[인터뷰] 12년간의 노하우로 완성된 새로운 질주의 시작! '테일즈런너R'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 4개 |



라온엔터테인먼트가 개발한 캐주얼 러닝 게임 '테일즈런너'는 지난 2005년부터 현재까지 꾸준한 사랑을 받고 있는 장수 온라인 게임 중 하나다. 동화 속 다양한 세상을 배경으로 달리기 대회가 개최된다는 게임의 설정은 참신했고, 오랜 서비스 기간과 더불어 계속해서 추가된 수많은 게임 내 콘텐츠는 유저들의 지속적인 참여를 이끄는 원동력이 됐다.

'테일즈런너'라는 잘 만들어진 IP를 통해 12년이라는 긴 시간 동안 유저들의 사랑을 받아온 그들이 이번엔 모바일 버전으로 개발된 신작, '테일즈런너R'을 통해 새로운 여정의 시작을 알렸다.

지난 11월, '테일즈런너:리볼트'라는 이름으로 한차례 공개됐던 ‘테일즈런너R’은 원작 '테일즈런너'가 가지고 있는 고유의 감성과 세계관을 그대로 계승한 것은 물론, 간단한 조작만으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 것이 특징인 모바일 캐주얼 액션 러닝 게임이다.

인벤에서는 '테일즈런너R'의 정식 출시를 앞두고 대구에서 판교까지 무더위를 뚫고 직접 찾아온 라온엔터테인먼트의 윤혁제 개발실장을 만나 '테일즈런너R'의 이모저모를 미리 알아보는 시간을 가졌다. '테일즈런너'를 서비스하며 12년간 축적된 노하우를 반영한 것은 물론, 모바일 플랫폼에 맞춰 편의성도 놓치지 않았다고 자신 있게 소개하는 그의 목소리에서는 자신감이 흘러넘쳤다.



▲ 라온엔터테인먼트 윤혁제 개발실장



박광석 기자(이하 박광석) : '테일즈런너R'은 어떤 게임인지 간단하게 소개 부탁한다.

윤혁제 개발실장(이하 윤혁제) : '테일즈런너R'은 지난 2005년에 서비스를 시작한 온라인 게임 '테일즈런너'의 모바일 버전으로, 모바일 환경에 맞춰 좀 더 간편하게 즐길 수 있도록 준비한 게임이다. 원작 테일즈런너 속 캐릭터들과 동화나라를 달린다는 컨셉, 그리고 서바이벌 등 다양한 게임 모드를 모바일에 어울리는 모습으로 새롭게 만들었다.





박광석 : 12년 이상 서비스한 온라인 게임을 모바일로 구현하는 과정이 쉽지만은 않았을 것 같다.

윤혁제 : 원작 '테일즈런너'는 컨트롤이 까다로운 게임으로, PC 버전의 조작법을 그대로 가져온다면 너무 어려운 게임이 될 것이라고 생각했다. 때문에 모바일에 맞는 좀 더 간편한 조작을 적용하기 위해 많은 고민을 했고, 그러면서도 테일즈런너만의 자유롭게 달리는 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 노력했다.

박광석 : 까다로운 조작법이 유저들의 숙련도와 실력을 나타내는 지표가 되기도 하는데, 모바일 버전에서는 이런 차이를 볼 수 없는 것인가?

윤혁제 : 원작에서는 게임 플레이에서 '타이밍'이 중요하게 작용했다. 마찬가지로 '테일즈런너R'에서는 얼마나 드리프트를 잘 사용하고, 분노 게이지를 얼마나 적절하게 사용하느냐에 따라 승패가 좌우된다.

테일즈런너의 타이밍 액션을 모바일 환경에 맞춰 반영한 것인데, '테일즈런너'에서는 PC에서만 느낄 수 있는 재미가 있고, '테일즈런너R'에서는 모바일이기 때문에 느낄 수 있는 또 다른 재미를 담았다고 할 수 있다.







▲ '테일즈런너' 속 타이밍 액션은 모바일에서도 느낄 수 있을 예정이다

박광석 : PC 버전에서는 볼 수 없는 '테일즈런너R'만의 시스템이 있다면 어떤 것인가?

윤혁제 : 앞에서 언급한 것처럼 달리기에서 사용할 수 있는 기술이 다르다. '테일즈런너R'에서는 기를 모으는 개념인 '드리프트', 혹은 다양한 요소를 통해 '분노 게이지'를 모아서 대시를 사용할 수 있다.

또한, 각 캐릭터가 분노 게이지를 모아서 사용하는 저마다의 고유 스킬도 '테일즈런너R'에서만 볼 수 있는 시스템이다. 이러한 특징은 러닝 게임답게 시원시원하게 달리는 느낌을 극대화하기 위해 추가한 요소라고 할 수 있다.

이외에도 게임 내에서 스토리를 통해 주인공 캐릭터들의 성격을 느낄 수 있도록 보강한 것도 모바일 버전에서만 볼 수 있는 특징이다. 원작에서는 캐릭터의 성격을 설명하기 위해 웹툰 등 외부 콘텐츠를 사용했지만, '테일즈런너R'에서는 게임 속 스토리를 통해 자신이 좋아하는 캐릭터의 생생한 모습을 확인할 수 있다.


박광석 : 원작에서는 현재까지 총 21종의 캐릭터가 등장했는데, '테일즈런너R'에서도 원작 속 캐릭터들을 모두 만나볼 수 있는지 궁금하다.

윤혁제 : 정식 오픈 때는 원작 속 캐릭터인 '초원', '밍밍' 등 총 7개의 캐릭터가 먼저 공개된다. 많은 유저들이 오랫동안 쉽고 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것이 목적이기 때문에, 이후에도 계속해서 원작에 등장했던 캐릭터들을 추가해나갈 예정이다.



▲ 더욱 귀여운 모습으로 다시 태어난 원작 속 캐릭터들을 만날 수 있다.

박광석 : 21종의 캐릭터 이외에도 원작에서는 다양한 콜라보레이션 캐릭터를 볼 수 있었는데, '테일즈런너R'에서도 넥슨 IP 캐릭터 등 다양한 콜라보레이션을 기대해봐도 좋은가?

윤혁제 : 충분히 가능하다. 넥슨과 협의를 통해 유저들이 더 다양한 캐릭터를 게임 속에서 만나볼 수 있도록 노력하겠다.

박광석 : 어둠의 존재 '심'을 중심으로 진행되는 오리지널 스토리도 눈에 띈다.

윤혁제 : 원작에서는 동화나라를 구하기 위해 '소원의 돌'을 찾는 내용이 주된 이야기였다. 하지만 장기간 서비스를 진행하다 보니 소원의 돌이 어떤 상징적인 존재가 되어버려서 스토리가 옅어지는 문제가 발생했다. 때문에 모바일 버전에서는 명확한 적이라고 할 수 있는 '심'을 등장시켰다. 심을 중심으로 각 캐릭터들의 이야기를 풀어나갈 생각이다.

박광석 : 온라인 게임에서 러닝 게임 이외의 서브 콘텐츠를 즐길 수 있었던 '공원'과 같은 커뮤니티 공간도 '테일즈런너R'에 추가되는지?

윤혁제 : 그저 달리기만 한다면 즐길 수 있는 콘텐츠가 한정되기 때문에 커뮤니티 형성을 위한 공간으로 '테런 빌리지'를 추가했다. 간단한 마을 형태를 유저가 직접 꾸밀 수 있는 콘텐츠로, 여기서 게임 플레이에 필요한 재화를 생산하는 것도 가능하다. 현재는 몇 가지 재화를 생산하는 기능밖에 없지만, 추후에는 업데이트를 통해 하나의 SNG 장르 게임처럼 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다.



▲ 단순한 메뉴 기능에 그치지 않는 '테런 빌리지'

박광석 : 그외에 커뮤니티 요소로는 어떤 것들이 있는가?

윤혁제 : 다양하게 준비된 코스튬 장비로 캐릭터를 꾸미는 것이 가능하다. 이전에는 코스튬 장비에도 달리기에 영향을 주는 능력치가 있었지만, 오픈 시에 코스튬 아이템은 오직 캐릭터를 예쁘게 꾸미는 용도로만 사용될 예정이다.

'테일즈런너R'에서는 모든 연령층의 유저들이 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 연금 장비와 코스튬 아이템을 획득하기 위해 필요한 부담을 크게 줄였다. 누구나 쉽게 아이템을 구하고, 이렇게 구한 아이템을 활용해서 자신의 캐릭터를 다양하게 꾸미는 재미를 충분히 느낄 수 있을 것이다.


박광석 : '테일즈런너: 리볼트'라는 이름으로 지난 11월에 진행됐던 CBT에서는 어떤 유저 피드백이 있었는지 궁금하다.

윤혁제 : CBT에서 가장 많았던 유저 의견은 '게임이 어렵다'라는 평가였다. 복잡하게 배치된 장애물이나 함정 때문에 빠른 속도로 질주하는 재미가 반감된다는 의견이었다. 때문에 좀 더 시원시원하게 달릴 수 있는 형태의 코스를 초반에 다수 배치하고, 숙련자를 위한 어려운 난이도의 맵을 후반부에 배치하는 방식으로 맵을 개편했다.

더불어 친구와 경쟁하는 콘텐츠가 있으면 좋겠다는 의견도 피드백 중 다수를 차지했다. 그래서 지난 CBT 이후, 새로운 이름으로 다시 돌아온 '테일즈런너R'에서는 다른 유저, 친구와 실시간으로 달리는 대전 모드를 추가했다. 결국 '테일즈런너R'에서는 시원시원하게 달리는 캐주얼한 런 게임의 재미는 물론, 자신의 실력을 맘껏 뽐낼 수 있는 대전의 재미도 함께 느낄 수 있다.




▲ 친구와 함께 달리는 경쟁 모드에서 자신의 실력을 증명할 수 있다

박광석 : 모바일에서 러닝 장르는 이미 보편화된 장르 중 하나다. 새로운 러닝 게임으로서 '테일즈런너R'를 통해 유저들에게 선보이고 싶은 차별점이 있다면?

윤혁제 : 러닝 게임이라고 하면 대부분 횡스크롤 형태로 장애물을 피하고 아이템을 먹는 단순한 방식을 떠올린다. 하지만 '테일즈런너R'은 고유한 스토리도 보유하고 있으며 다른 캐릭터와 함께 달리는 경쟁 모드, 친구 대전도 존재한다.

원작 '테일즈런너'를 개발하고 서비스해온 10년 이상의 노하우를 모바일 버전에도 그대로 담았다고 할 수 있다. 온라인 버전에서 만날 수 있었던 다양한 콘텐츠와 맵, 모드 등을 모바일에서도 그대로 즐길 수 있도록 계속 업데이트를 진행할 예정이다.


박광석 : 끝으로 '테일즈런너R'의 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁한다.

윤혁제 : PC버전 '테일즈런너'를 개발하고 나서 모바일 버전을 만들기까지 12년이라는 시간이 흘렀다. 많은 고민을 했고, 유저들이 얼마나 재미를 느낄 수 있을지 기대를 하며 열심히 준비했다. 테일즈런너를 아껴주셨던 유저들과 테일즈런너를 모르는 유저들도 모두 함께 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다해 서비스를 진행하겠다. 지난 12년 동안 꾸준히 서비스된 '테일즈런너'처럼, '테일즈런너R'도 오랫동안 즐길 수 있는 장수 게임이 되도록 노력하겠다.

▲ '테일즈런너R' 소개 영상

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