[인터뷰] 담담하고 과묵하다, 직접 확인한 '리틀 데빌 인사이드'

인터뷰 | 박태학, 허재민, 원동현 기자 | 댓글: 27개 |



'리틀 데빌 인사이드'가 2015년 처음 공개된 후 많은 시간이 흘렀다. 소식이 드문드문 올라오기는 했지만 잠잠해 몇몇 유저들은 그대로 개발이 중지되는 것은 아닌가 우려를 표하기도 했다. 저번 9월 개최된 IGC 2017, 인벤 게임 컨퍼런스에서 "이렇게 개발하고 있다"며 생존신고를 했지만 말이다.

그만큼 '리틀 데빌 인사이드'와 개발사 네오스트림 인터랙티브은 베일에 싸여있었다. 아트워크와 전투 무빙은 환상적이지만 정확히 어떤 게임인지도 알기 어렵다. 정말 궁금한 것 투성이다. 아트워크에 반한 이후로 줄곧 스토킹과 짝사랑을 해오고 있는 기분이다.

그리고 그 궁금증을 풀고자 직접 네오스트림을 방문해 '리틀 데빌 인사이드'를 시연하고 인터뷰를 진행하는 시간을 가졌다. 이날 인터뷰 자리에는 네오스트림 김현철 CEO를 비롯해 이재준 이사, 이재혁 이사, 그리고 최성원 이사가 자리해 그동안 우리가 궁금해했던 질문에 대답해주는 시간을 가졌다.

이날 확인한 '리틀 데빌 인사이드'의 아트워크는 역시나 아름다웠다. 시간이 지나면서 사막에 석양과 밤하늘이 펼쳐지는 모습, 오아시스로 잠수해 물 속의 보물상자를 찾기도 하고. 전투에서는 특히 말을 타고 진행하는 총격전이 인상적이었다. 아쉽게도 아직 공개할 수 있는 단계가 아니기에 촬영을 할 수는 없었다.

'리틀 데빌 인사이드'는 어떤 게임이며, 어느 정도 개발되었을까? 핵심 개발진 인터뷰에 앞서 우선 시연버전을 직접 본 기자들의 소감부터 적었다.

'리틀 데빌 인사이드'의 실제 시연버전을 보고 나서...

박태학 기자 - 그래픽이 가장 인상적이다. 외국 애니메이션 포스터같은 특유의 아트워크가 실제 게임플레이 버전에서도 똑같이 구현됐다. 그래픽만 본다면 유럽 게임 느낌에 가깝다. 그리고 캐릭터 움직임이 매우 부드럽다. 언덕을 올라갈 때 끙끙대면서 올라가고, 또 내려갈 땐 미끄러지듯 내려오는 부분에서 디테일이 느껴졌다. 외형만 본다면 확실히 기존에 보아왔던 인디 게임 수준은 아니다.

허재민 기자 - 그래픽 외에도 감성적인 측면을 담고자 노력한 작품으로 보인다. 플레이어가 캐릭터를 관찰하고, 자신이 조작하는 캐릭터에 공감하도록 만드는 데 신경을 많이 썼더라. 아프면 다리를 절고, 추우면 몸을 덜덜 떤다. '리틀 데빌 인사이드'는 직접적인 수치로 보여주지 않고, 오로지 캐릭터의 행동으로만 보여준다. 이 점이 인상깊었다. 그리고 시간이 흐르면서 조금씩 변하는 하늘이 특히 눈에 띄었다. 밤에는 정말 어두워서 길을 밝혀줄 불이 없다면 함부로 이동하기 어려워보였다. 아기자기한 그래픽과는 다르게 꽤나 현실적인 요소들이 많은 게임이다.

원동현 기자 - 주인공의 묵묵함이 좋았다. 수다스런 텍스트 없이 고용한 행동만으로 모든 것을 보여주는 게 몹시 세련되어 보였다. 이 세상에 커뮤니케이션 방식이 언어 하나만은 아니지 않는가? 리틀 데빌 인사이드는 호흡으로, 표정으로, 그리고 상황으로 말한다. 개인적으로 이렇게 침묵을 지키면서도 캐릭터의 매력과 스토리는 십분 살려내는 그런 전달 방식을 참 좋아한다.






▲네오스트림 최성원 이사, 이재혁 이사, 이재준 이사


Q. 사무실이 넓고 인원이 많은 것 같다. 현재 개발 인원은 몇 명이나 되나?

2명이 더 들어와서 현재 15명이 됐다. 2018년에는 더 많아질 예정이다. 콘텐츠 연구에 더 쏟아부어야 하니까. 2015년부터 개발을 시작해 내년이면 개발 4년 차다. 사막맵 외에 바다, 숲, 도시 등... 2016년에는 개발 인력이 부족해서 신경쓸 여력이 없었는데, 앞으로 더욱 발전 시킨 뒤 공개할 예정이다.


Q. 개발 기간이 길었던 만큼 걱정하는 팬들이 많다. 생존신고 한마디 한다면?

잘 살아있다(웃음). 소식이 조용한 이유는 개발에 집중하고 있기 때문이기도 한데, 또 다른 이유는 언론을 통해 작업을 공개하기 위해서는 많은 준비를 해야하기 때문이다. 이게 개발에 지장이 간다고 생각해서 그동안 잠잠했다. 킥스타터는 계속 업데이트를 하고 있다.


리틀 데빌 인사이드의 키워드, 관찰과 생존
생존, 퍼머데스, 그리고 제3자인 유저




Q. 어떤 게임인지 궁금해하는 사람들이 많다. '리틀 데빌 인사이드'는 어떤 게임인가?

서바이벌 시뮬레이션으로, RPG의 성장 요소와 시뮬레이션 요소를 담았다고 보면 된다. 캐릭터를 성장시키고 장비를 구하는 RPG요소와 메인 스토리가 있고, 생존 시스템은 '심즈'에 가깝다. 하드코어하지 않고 적절히 상태를 유지시켜주는 정도다.


Q. 시연하는 것을 보니, 맵도 광활해보이고 돌아다니는게 자유롭다. 오픈월드로 구성되어있나?

오픈월드 샌드박스류다. 완전히 광활한 오픈월드는 아니고 '보더랜드'의 세계와 비슷하다고 보면 된다. 콘셉트에 따라 지역이 여러 가지가 있다. 자유롭게 돌아다닐 수는 있지만, 각각의 지역이 연결된 것은 아니다.


Q. 스토리가 진행되면서 엔딩을 보게 되는 형식인가?

시나리오와 메인 스토리, 그리고 엔딩은 있다. 하지만 선형으로 정해진 노선을 따라가는 방식은 아니다. 유저가 자유롭게 모험하고, 엔딩을 본 후에도 수집, 탐험과 같이 플레이할 요소가 많도록 구성했다.


Q. 스토리 및 세계관의 간략한 설명 부탁드린다.

먼저 기본적으로 가상의 빅토리아 시대를 배경으로 하고 있다. 괴물이나 미스테리를 연구하는 대학부서가 있고, 여기서 하얀 머리를 한 박사와 길거리 출신 메카닉 전공 박사가 중심에 있다. 처음 공개했던 트레일러 영상에 나왔던 캐릭터들이다. 그리고 직접 플레이할 수 있는 캐릭터는 몰락한 귀족이라는 설정을 가지고 있다. 박사 아래에서 일하는 캐릭터로, 미션때문에 사막에 오게 된거다.



▲미션을 위해 캐릭터를 파견하는 박사

'리틀 데빌 인사이드'는 대학 부서에 도움이 되는 괴물을 연구하고 잡기 위해 각 세계로 파견되는 '직장인'들의 이야기라고 보면 된다. 여행을 가거나, 퇴근할 때 피곤한 모습을 보인다던가, 그런 사람들의 일상 이야기를 담았다. 미션을 위해 출장을 갔다가, 박사가 있는 도시로 다시 돌아오는 방식이다.



▲출근길엔 누구나 피곤하다


Q. 그저 미션이라고 하기엔 생존 요소가 중요한 것 같았다. 음식을 먹거나 물 마시고, 적당한 체온도 유지해야 하고.

생존형 게임이 맞다. 하지만 생존형 게임은 대부분 극한의 상황에서 살아남는 긴장감이 재미 아닌가. 비행기가 추락한 곳에서 살아남는다든가 하는. 생존형 게임은 나중에 익숙해지면서 긴장감이 떨어지고 그만두게 되는 순간이 온다.

'리틀 데빌 인사이드'의 생존은 어느 상황에서 얼마나 생존했느냐가 아니다. 미션을 위해 여행을 떠나고, 그 과정에서 살아남아야 한다는 부분에서의 생존이다. 위험한 공간에서 생존하고 다시 안전한 공간인 도시로 돌아오는 방식으로 진행된다.

▲온도를 맞춰주고 먹고, 마시는 것은 기본


Q. 생존의 난이도는 어느 정도인지 궁금하다.

다른 서바이벌 게임과 비교했을 때, 쉬운 편이다. 퍼머데스(Permarnent Death) 시스템으로 진행된다. 즉, 한번 죽으면 그 캐릭터는 더는 플레이할 수 없다. 예를 들어 설명하자면, '빌리'라는 캐릭터를 플레이하다가 사망하면, 더이상 '빌리'로는 플레이가 불가능하다. 그럼 다시 박사 시점으로 돌아오게되고, 박사는 인터뷰를 통해 새로운 캐릭터를 선발한다. 이렇게 인터뷰를 통해 '토마스'라는 캐릭터가 뽑혔다면, 이제 유저는 '토마스'로 플레이를 계속하게 되는거다.


Q. 메인 스토리 캐릭터로 아까 몰락귀족 캐릭터를 이야기했는데, 만약 저 캐릭터로 플레이하다가 사망하면 그 부분은 이야기 진행을 못 한다는 건가?

그렇다. 캐릭터가 죽으면 박사가 캐릭터의 죽음을 인지하면서 박사 시점으로 돌아온다. 그리고 상황에 따라 새로운 요원이 출동해 구하러 가는 미션도 나온다. 좋은 아이템을 들고 죽었다면, 다른 캐릭터를 파견해 그 아이템을 다시 회수하기도 한다. 일정 시간 동안 시체가 남아있기 때문인데, 캐릭터 레벨 차이가 있어서 너무 어려운 곳에서 죽었다면 위험을 감수해야 한다.

로그라이크 게임이 그렇듯, 결정에는 리스크가 따른다. 로그라이크같은 하드코어한 게임을 라이트하게 만들었다고 보면 될 것 같다.


Q. 인터뷰를 통해 고용한다는 시스템이 특이하다. 그럼 캐릭터마다 스텟이 있고 플레이가 달라지는 식인가?

그렇다. 하지만 고용할 때는 특성을 제대로 알 수 없다. 플레이할 때 깨닫게 된다.

예를 들어 여자를 밝히는 캐릭터가 있다면 플레이할 때 포커스가 여자 캐릭터에게만 간다든가, 시야가 좁아지는 경우가 생긴다. 멜랑꼴리한 캐릭터 주변에는 왠지 비가 자주 내린다. 허세가 심한 캐릭터는 부상당해도 행동으로 잘 표현하지 않는다.


Q. 특징을 알아가는게 재밌을 것 같다. 현재 사막맵만 볼 수 있는데, 맵의 종류에는 몇 가지가 있는지 궁금하다.

숲, 바다, 사막, 산 등 자연경관에 따라 달라질 것 같다. 또한, 확정적으로 대학 부서가 있는 도시가 있다.

사막 맵에서 등장하는 무리는 '하운드 라이더'다. 그 지역의 토착민이다. 항구를 통해 사람들이 사막으로 들어오기 시작하면서 실크로드가 생겨난다. 이에 약탈하면서 살아가는 부족이다. 나쁘다기보다는 거친 아이들인데, 몰락귀족의 캐릭터가 처음에 우물에 버려진 이유도 이들을 만났기 때문이다.


Q. 트레일러에서 가장 인상깊었던 장면 중 하나는 폭풍우가 치는 바다였다. 영상에서 본 그대로 구현될 수 있을까?

그 이상으로 구현될 예정이다. 유니티 엔진으로 개발하고 있을때는 조금 표현에 제한이 있었다. 엔진을 바꾼만큼 실제 게임에서는 더욱 극적인 바다 연출을 볼 수 있을 것이다.



▲바다맵은 반드시 나온다!


Q. 도시에서는 어떤 것들이 가능한지 궁금하다. 일이 끝나고 돌아오는 장소니까, '나만의 집' 같는 시스템이 있나?

도시에서는 대학이 있고, '내 집'이 있으며, 꽃집이나 등등 다양한 생활요소들이 있도록 구상 중이다. 누가 누굴 좋아한다든가 하는 캐릭터끼리 서로 연관도 되어있어서 알아가는 재미가 있을 것이다.


Q. 날씨도 달라지나? 이에 영향을 받기도 하는지.

그렇다. 변화를 주기 위해 랜덤하게 등장한다. 구름이 끼기도 하고, 천둥이 치고. 밤에는 온도가 더 낮아지고.

날씨 영향은 '심즈'와 같이 보이지 않는 스탯이 작동하면서 상호작용한다. 하드코어한 생존이 아니라 '심즈'에서 스탯을 유지하는 정도의 생존이라고 보면 된다. 스탯은 눈에 띄게 숫자로 표현되거나 그런 게 아니라 캐릭터의 행동을 관찰하면서 정보를 추측해야한다.


Q. 눈에 보이지 않는 특성에 대해서 이야기하니 떠올랐는데, UI가 심플해서 예쁘지만 다소 불친절하다고 느낄 수도 있을 것 같다.

'리틀 데빌 인사이드'에서 플레이어는 제3자라고 생각하면 된다. 제3자가 되어 캐릭터를 관찰하는 거다.

따라서 캐릭터와 커뮤니케이션을 했으면 한다. UI가 불친절한 이유도 여기에 있다. 정보를 추측하도록 하는거다. 추울 때 캐릭터는 떤다. 하지만 스탯에서는 춥다는 부분을 수치로 표현하지 않는다. 난이도를 고려해 필요한 것은 말풍선으로 띄워 주긴 하지만, 캐릭터의 상태가 드러나지는 않는다.



▲ 미니멀리즘으로 깔끔한 메뉴창



▲필요한 것은 말풍선으로 알려준다


Q. 시연에서 당나귀를 타고 돌아다녔는데. 동물은 타는 것 외에 다른 용도로도 사용되는지 궁금하다.

낙타 및 당나귀는 짐을 싣거나 탈것으로 이용된다. 스피드에 따라 가장 빠르게 달릴 때는 스테미너를 소모한다. 부르면 듣고 캐릭터에게 달려오기도 한다. 보이지는 않지만 동물과의 친밀도도 있어서, 특정 캐릭터들은 더 빠르게 동물과 친해지기도 한다.


영상 속의 전투, 그대로 구현 될까?
추억을 주는 몬스터와 유저가 만들어가는 스토리



▲시연을 통해 당나귀를 타고 총격전을 벌이는 모습을 볼 수 있었다.

Q. 배틀에 대해서 묻고 싶다. 트레일러에서는 자연스러운 배틀 모션이 인상 깊었는데. 그대로 구현이 될지 궁금하다.

'리틀 데빌 인사이드'의 전투는 만나면 무조건 이기려고 하기보다는 상태를 보는 게 중요하다. 예를 들어 전투에서 팔이 부러진다면 당연히 불리할 수 밖에 없다. 이럴때는 잠시 도망쳐 재정비를 했다가 돌아오는 플레이를 하도록 구성하고 있다.

트레일러에 나온 것에 맞춰서 지금보다 더 나아질 예정이다. 스킬에 따라 데미지와 효과도 달라지고.

▲리틀 데빌 인사이드 전투 영상


Q. 시연에서 말을 타고 총으로 적을 저격하는 액션이 인상 깊다. 에임하면서 바로 확률이 나오는 것도 재밌고.

말에서 타겟팅은 에임에 따라 확률이 나온다. 달리는 스피드와 캐릭터 간의 거리에 따라 확률이 달라진다.


Q. 몬스터는 한번 죽으면 다시 등장하지 않나? 아니면 바로 리스폰 되는지 궁금하다.

몬스터는 리스폰되지만 다른 RPG와는 조금 다른 식으로 생겨난다. 몬스터들은 그들의 '타운'에서 생성되는데, 그들만의 이동 루트가 있고 행동 패턴이 있기 때문에 시간에 따라 볼 수 있는 곳이 달라진다.


Q. 영상에서 봤던 용까지는 아니더라도, 중간 보스를 포함해 보스 몬스터는 몇 개나 있나?

모든 몬스터가 잡기 위해 있는 것은 아니다. 가령, 용은 수호신 같은 존재로 구상했던 몬스터다. 몬스터는 잡기도 하지만 더 중요한 것은 '연구 대상'이라는 점이다.

맨처음에는 '괴물 대백과 사전을 만들자!'는 생각으로 괴물 101가지를 만들려고했다. 하지만 현실적으로 가능한가 의문이 들었고 세계관을 풍성하게 만드는 정도로 하기로 했다. 100마리가 중요한 게 아니라 10마리가 있더라도 하나하나가 추억에 남을 수 있는, 가치 있는 게임으로 만들고 싶다.



▲몬스터는 모두 잡기위해 있는 것은 아니다


Q. 유저가 자신의 스토리를 써가는 느낌인 것 같다.

정확하다. 우리의 목표이자 꿈이기도 하다.


Q. 생존 난이도가 높은 편은 아니라고 했다. 그리고 RPG 베이스다보니 어느 정도 시간이 지나면 아이템도 다 갖추게 될 텐데. 그 외에 어떤 도전 요소가 있나?

캐릭터를 성장시키고 무기, 탈것을 업그레이드시키는 것 외에 대학 부서를 발전시키는 콘텐츠가 있다. 대학에서는 미스테리한 것들을 연구하는데, 이 연구를 어느정도 시점에서 멈추고 발표를 할 수도 있다. 이를 발표해 세계에 공유하면 이와 관련된 제품이 나오거나 하는 상호작용을 볼 수 있다. 이게 연구 트리에 영향을 주기도 한다.


Q. 수집요소도 있나?

대학을 중심으로 이루어지기 때문에 대도서관이 있다. 여기서 책을 수집할 수 있도록 할 생각이다. 아직 가능성을 보고 보강 중인 부분인데, 소셜 네트워크 요소를 넣어서 친구가 연구해 출시한 책을 내 도서관에서도 찾아볼 수 있다거나 하는 요소를 생각해보고 있다.


출시 예정은 2018년 말, "몰입도를 끌어올리기 위해 총력"
리틀 데빌 인사이드의 출시 일정과 사양은?




Q. 사양은 어느 정도인지?

유니티로 개발하고 있을 때는 지포스 GTX560까지 가능했다. 지금은 그 정도는 아니지만 중간 정도, 지포스 GTX960정도면 무난히 돌릴 수 있다. UI나 시스템이 간단해서 높은 사양을 요구하진 않는다. 그리고 현재는 최적화 작업이 되어있지 않은데, 정식 버전에서는 60프레임이 기본이다.


Q. Co-op 플레이도 가능한가?

가능하다. 친구랑 하거나 로컬 Co-op 방식이다.


Q. 사실상 텍스트 비중이 높은 것 같지는 않지만, 한국어를 지원하는지 궁금하다.

당연히 한국어는 지원한다. 스팀, 콘솔 모두. 텍스트에 대해서는 아직 정해지지는 않았다. 하지만 가능하면 상징적으로 내용을 전달하고 텍스트를 최소화하고 싶다. 불친절한 게임이지만 동시에 난이도를 고려해 적정선을 찾을 예정이다.


Q. '리틀 데빌 인사이드'는 네오스트림 인터랙티브의 처녀작이다. 그런 만큼 버그 문제에 대한 대응이 어떨지 걱정이 된다.

'네오스트림 인터랙티브'의 첫 작품이지 개발팀의 팀원들은 모두 경험이 많은 사람들이다(웃음). 또한, 애자일 프로세스로 수시로 버그체크를 하고 있다.


Q. 풀프라이스 패키지 게임으로 출시할 예정인지, 그리고 DLC 출시를 염두에 두고 있는지 궁금하다.

일단 풀프라이스 패키지 게임이 맞다. DLC에 관해서는, 아직 생각이 없다. 다만 현재 '리틀 데빌 인사이드'는 유럽 배경인데, 예를 들어 귀신을 연구하기 위해 아시아로 여행을 간다든가 하는 식으로 추가하고 싶은 요소가 생긴다면 가능할 것같다.



▲아시아의 귀신을 조사하러 갈 수도!


Q. 플레이타임은 얼마나 될지 궁금하다.

메인스토리만 한다면 20시간, 그외에 수집과 모험을 하는 것까지 포함하면 평균 플레이타임은 100시간 정도 될 거라 예상한다. '리틀 데빌 인사이드'는 게임 페이스가 느린 게임이다. 플레이어가 몬스터를 때려잡고, 돌아오고 하는 과정에서 여운을 느꼈으면 좋겠다는 의도를 가지고 만들고 있다.


Q. 국내외에서 큰 관심을 받고 있는 게임이다. 출시 후 어느 정도의 성과를 예상하고 있는지, 그리고 '네오스트림 인터랙티브'의 목표는 무엇인지 궁금하다.

전혀 모르겠다. 수익을 고려한 답을 하자면 다음 게임을 만들 수 있을 정도라고 말할 수 있겠다(웃음). 우리의 목표는 개발사로서의 인지도를 쌓는 것이다. 더 나아가 게임이 잘 된다면 세계관 IP를 구축하고 싶다. 장기적으로 이 세계관을 사용해 2차, 3차 게임을 만들어나가고 싶다.


Q. 피드백은 주로 어디서 많이 오는 편인가?

미국, 유럽에서 많이 온다. 일반 게이머도 피드백을 많이 주지만, 업계에 종사하고 있는 프로들도 피드백을 많이 준다. 번지의 '헤일로' 애니메이션 팀장이 기대한다면서 연락을 준 적이 있었다. 이야기를 들어보면서 역시 프로구나 싶었다(웃음).


Q. 출시는 언제쯤인지, 콘솔, PC 출시 일정은 어떤지 계획이 궁금하다.

먼저 2018년 말에 QA 단계에 들어갈 것으로 예상하고 있다. 아마 PC 버전을 먼저 출시할 예정이고, 콘솔은 그 이후에 진행될 것 같다. 그 외에 닌텐도 스위치 버전에도 관심을 가지고 있다.


Q. 게임을 통해 만들어가는 추억, 감정을 이야기한 게 인상 깊다. 플레이어가 얻어가는 감정은 어떤 것을 의미하는지, '리틀 데빌 인사이드'가 어떤 게임이 되었으면 하는지 한마디 부탁한다.

큰 질문인 것 같다. 간단하게 말하자면 재밌게 해줬으면 좋겠다. 기존 시스템에 익숙해져 "이건 이렇게 플레이하는거지"가 아니라 항상 어떻게 플레이하는지 궁금해하면서 몰입하기를 바란다. 게임 캐릭터와 동일감에서 재미를 느낄수 있지만 보다 제3자로서 게임 속 캐릭터와 소통하는 것을 느꼈으면 좋겠다.

추억이 남는 게임. 그리고 커뮤니티가 활성화돼서 미지의 세계를 탐험하는데 가본 사람과 안 가본 사람이 서로 소통하는 모습을 보고 싶다. 정말 재밌게 하고 추억을 만들어서 책장에 꽂아두고 오래 간직하는 게임이 되었으면 좋겠다.



▲트레일러 속 박사의 집에서도 등장했던 그 아이

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