[인터뷰] 신의 기사단의 대미를 장식한다! 마비노기 대규모 업데이트 '피날레'

인터뷰 | 김규만 | 댓글: 34개 |

바로 오늘(14일), 넥슨이 서비스하고 있는 MMORPG '마비노기'는 올 겨울을 맞아 진행하는 대규모 업데이트 '피날레'를 선보입니다. 약 2년 반만에 새로운 메인스트림인 'G21'이 공개되기 때문에 많은 '마비노기' 유저들이 기대하고 있기도 하죠.

새로운 메인스트림 'G21'에서는 마비노기 챕터6, '신의 기사단' 스토리의 마지막을 장식하는 이야기가 펼쳐질 예정인데요, 새롭게 모습을 드러내는 기사단원과 신규 지역 아발론, 그리고 새로운 강화 시스템인 '무기 에르그 시스템' 등이 추가될 전망입니다. 또, 메인스트림을 모두 클리어하게 되면 새로운 모습의 '변신' 스킬또한 추가됩니다.

'신의 기사단' 이야기의 대미를 장식할 이번 대규모 업데이트, 과연 '마비노기'의 개발자들은 어떤 마음으로 준비에 임했을까요? 지난 대규모 업데이트 '메멘토' 이후 약 1년만에 넥슨의 박웅석 디렉터와 민경훈 개발 리더를 만나 이번 업데이트에 대한 이야기를 들어봤습니다.






▲ 왼쪽부터 넥슨 박웅석 디렉터, 민경훈 개발리더

Q. 새로운 메인스트림이 등장하기까지 2년 반이라는 시간이 걸렸습니다.

박웅석 디렉터(이하 박웅석): 시간상으로는 2년 반만이긴 한데, G21을 준비하겠다고 유저 여러분께 처음 말씀드렸던 것은 작년 할로윈 즈음이었어요. 그 이후에 준비했던 걸 생각하면 한 1년 만에 선보이게 된 셈이네요.

마비노기 유저 여러분들이 메인스트림에 대한 기대가 굉장히 높으세요. 어긋나거나 달라진 내용이 전개된다면 그 기대만큼 실망도 클까봐 조심스러웠던 부분이 있습니다. 이런 부분들에 대해서 다뤄야 하는 내용에 대한 많은 디테일이 필요했고, 때문에 시간도 더 많이 걸렸던 것 같아요. 지금 와서도 한편으로는 떨리면서, 유저 여러분들의 반응이 기대도 되고 있는 상황입니다.

민경훈 개발리더(이하 민경훈): 저도 오랜만에 찾아뵙는 제너레이션이라서 긴장이 많이 됩니다. 유저분들이 '신의 기사단' 이야기를 많이 사랑해주시고, 또 등장하는 캐릭터들에 대한 각별한 애정도 보여주셨거든요. 이번에는 기사단 스토리의 대미를 장식하는 이야기가 등장하는데, 유저 여러분들이 어떻게 받아들이실 것인가 고민을 많이 하면서 작업을 했어요. 약간 시험 결과 발표를 기다리는 심정으로 준비하고 있습니다.


Q. 이번 업데이트명을 '피날레'라고 지은 이유가 있다면?

민경훈: '신의 기사단'이 워낙 많은 유저분들이 사랑해주신 스토리와 캐릭터다보니, 더 잘 마무리하고 싶었어요. 이러한 저희의 바람이 좀 더 어필이 될 수 있었으면 좋겠다고 생각해 '피날레'라는 이름을 택하게 됐습니다.

박웅석: 이야기의 끝을 기다리시는 분들이 많아요. 계속 다음, 다음, 하면서 스트레스를 준다면 '재미있는 기다림'이 될 수 없다고 판단했고, 가급적이면 유저분들이 궁금해하는 것들을 해소할 수 있는 방향으로 접근하고자 했습니다.

아, 절대 메인스트림이 끝났다거나, 앞으로 없다는 의미가 아닙니다. 앞으로도 더 새로운 이야기들을 만들어나갈 예정이니 걱정하지 말아주셨으면 해요.



▲"절대 앞으로 메인스트림이 없다는 뜻은 아닙니다"

Q. 이번 '피날레' 업데이트에서 추가되는 주요 콘텐츠는 어떤 것들이 있나요?

민경훈: 첫 업데이트부터 시작해서, 메인스트림인 '수호자의 길' 1부가 공개되고, 신규 맵 '아발론'의 필드와 필드 레이드 등을 확인하실 수 있습니다. 또, 많은 유저 여러분들이 관심을 갖고 계시는 '무기 에르그 강화' 시스템도 추가되고요. 그밖에 새로운 변신 시스템 등은 순차적인 업데이트를 통해 선보일 예정입니다.


Q. 새로운 지역인 '아발론'에 대해서 간랸히 소개해주세요.

민경훈: 아발론은 간단히 말하면 알반 기사단이 고대에 사용했던 '성지'에요. 과거의 어떤 이유로 봉인이 되어 시간이 멈췄지만, G21에서 이야기가 전개되면서 시간이 다시 흐르게 되고, 이 과정에서 변질된 신성력에 영향을 받은 식생들을 확인하실 수 있을 예정입니다.

비주얼적으로 가장 큰 특징이라면 아발론을 탐험하시다가 큰 수정 광물들을 보실 수 있을 텐데요, 신성력의 변질로 인해 발생한 자연 현상이라고 생각하시면 좋겠습니다. 그밖에 나무라든지, 동물들도 저마다 특징을 가지고 있고, 전체적으로 신비로운 분위기도 느껴지는 반면 폐허가 된 부분도 있기 때문에 조금 쓸쓸한 느낌을 받으실 수 있습니다.

'신의 기사단' 이야기를 사랑하시는 유저분들이라면 여러가지로 감성적인 면모를 보실 수 있지 않을까 생각해요.



▲ 신규 지역 '아발론'의 컨셉 아트

Q. 그렇군요! 그밖에 신규 지역에서 유저들이 기대할만한 요소가 있을까요?

민경훈: '마비노기'에서 되게 오랜만에 선보이는 '봉인석'이 등장합니다. 조건을 빨리 맞추신다면 '씰 브레이커' 타이틀을 얻게 되시겠죠? 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠고, 우르르 모여서 조건을 맞추려는 노력도 하시면서 추억의 향수도 느끼실 수 있기를 기대하고 있습니다.


Q. 그 옛날옛적 봉인석과 '씰브레이커' 타이틀이요? 정말 오랜만에 듣는 것 같네요.

민경훈: 봉인석이 워낙 초창기 콘텐츠였기도 하고, 단순해 보이지만 기술적인 부분에 대한 히스토리가 많이 없었어요. 그래서 개발 중에 난항에 부딪히기도 했지만, 유저 여러분에게 추억을 선사할 수 있는 요소라고 생각해서 어떻게든 잘 만들어 보려고 노력했습니다.


Q. 신규 '변신 시스템'도 많은 기대를 얻고 있습니다. 간략히 소개해주실 수 있나요?

민경훈: 이번 메인스트림의 스포일러를 포함하고 있어서 자세한 설명을 드릴수는 없지만, 특징만 간단히 말씀드리면 외형에 관심이 많은 유저분들의 니즈를 충족시킬 수 있는 류의 변신입니다. 또, 전투에서도 충분히 유용할 수 있도록 집중하고 있습니다.

기존 '팔라딘/다크나이트'나 '반신화' 같은 경우도 적당한 타이밍에 활용하는 등 지금까지 전투에 잘 활용하고 계신데요. 새로운 변신 시스템은 기존 변신 이후에 생기는 '변신에 대한 공백'을 매꿔줄 수 있는 방향으로 기획하고 있습니다.



▲ 새롭게 추가되는 '무기 에르그 시스템'

Q. 새로 추가되는 '무기 에르그 시스템'도 흥미롭습니다.

민경훈: 마비노기에 여러 가지 다양한 무기들이 준비되어있음에도 불구하고, 지금은 성능이나 사용 형태에 따라서 유저들이 사용하는 무기 한정적인 상황입니다.

그래서 이러한 부분들을 보완하고, 전체적으로 순환이 될 수 있는 구조로 추가하는 것이 이번 '무기 에르그 시스템'인데요, 소외받고 있는 무기들도 강화되는 구조를 중점으로 한 육성 시스템이라고 보시면 되겠습니다.

무기에 에르그를 주입시켜 강화할 수 있는데, 이 주입 자체가 육성의 큰 틀을 맡고 있어요. 육성하고자 하는 무기와 같은 계열의 무기를 투입시켜 에르그의 레벨을 높이고, 일정 레벨까지 도달하면 '개방'을 위해 특별한 재료가 필요하도록 기획했습니다. 재료는 새로 생기는 필드 레이드라든지, 기존에 잘 쓰이지 않던 제작재료도 필요하도록 해 아이템들의 순환도 신경쓰는 방향으로 집중했습니다.

Q. 한편으로는 무기 강화 시스템이 하나 더 생겨 강화가 좀 더 피로해지지 않을까 걱정도 되네요. 어떻게 생각하시나요?

민경훈: 현재도 인게임에서 할 수 있는 강화와, 과금을 통해 할 수 있는 강화 등 게임에 강화가 적은 편은 아니죠. '무기 에르그 시스템'은 이런 측면에서 봤을 때는 스트레스 받지 않고 자연스럽게 강화할 수 있도록 하는 것을 중점적으로 고려했습니다. 초보 유저분들이라도 플레이를 통해 자연스럽게 얻는 자료들을 무기에 주입하고, 개방을 통해 육성해 레벨이 높아저도 (무기가)충분히 쓸모 있는 성능을 낼 수 있도록 말이죠.

강화할 거리가 하나 더 생겼다노 느끼시고 스트레스를 받으시는 분도 계시겠지만, 기존 강화들보다는 좀 더 자연스럽게 접근할 수 있도록 기획했습니다. 때문에 게임 플레이를 통해 자연스럽게 자신이 강화된다는 측면에서 접근하실 수 있지 않을까 하는 기대를 가지고 있습니다.

박웅석: "강화 시스템을 하나 더 만들자"는 취지로 시스템을 만들었다기보다는, 게임이 오랜 서비스를 거치면서 생긴 고레벨 유저와 초보 유저간의 격차를 조금 완화시킬 목적으로 만들었다고 봐 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 예전에 마비노기를 즐겼던 유저로서, 아직도 마비노기 하면 생활콘텐츠가 연상되는데요, 이번 업데이트 외적으로라도 준비중인 생활 콘텐츠가 있는지 궁금하네요.

박웅석: 있습니다! 안그래도 생활재능에 대한 회의를 하고 있다가 인터뷰하러 왔어요(웃음).

생활 콘텐츠와 관련된 업데이트는 최근에 낭만농장 하우징에 관련한 게 있었는데, 현재는 초석을 만들어 나가는 과정이라고 봐 주시면 좋을 것 같아요. 내년 초 한 번 더 (생활 콘텐츠의) 업데이트가 있을 예정이고, 앞으로 차근차근 저희가 생각하고 있는 모습의 생활 재능을 만들어나가고자 합니다. 관련해서 2018년 계획도 이미 정해져 있기 때문에 좀 더 기다려주시면 감사하겠습니다.

민경훈: 아무래도 '마비노기'가 생활 재능을 빼면 게임의 특징을 많이 잃어버리는 편이 있어요. 전투에 매력을 느끼고 게임을 플레이하시는 분들도 물론 계시지만, '판타지 라이프'라는 단어가 주는 상징성에 매력을 느끼고 접속하시는 분이 많을 거라 생각합니다. 업데이트는 저마다 목적에 따라 이뤄지고 있지만, '마비노기의 정체성'이라는 측면에서 생활 콘텐츠를 바라시는 분들의 목소리가 많다는 것을 인지하고 있기 때문에, 기대에 부응하기 위해서 여러가지 고민을 많이 하고 있습니다.




Q. 신규 메인스트림이 추가되는 업데이트인만큼 신규, 복귀유저의 유입도 기대되는데요, 이들을 배려하기 위한 업데이트나 이벤트가 있나요?

박웅석: 이번 업데이트의 중심이 메인스트림이다보니까, G21을 플레이하기 위해서는 G19,20을 클리어해야 새 스토리를 즐기실 수 있거든요. 오랜만에 접속하신 분들도 빠르게 진행하시고 혜택을 받으실 수 있도록 독려하는 이벤트가 진행되고 있고, 각 콘텐츠들에 자연스럽게 접근하셔서 플레이하시면 보상을 받으실 수 있는 이벤트가 준비되어 있습니다.


Q. 지난 '바람의나라 20주년 행사'나, NDC를 보면 이제 '박웅석 디렉터님' 하면 유저와의 소통이 가장 먼저 떠오르는 것 같습니다. 앞으로도 계획중인 유저 행사가 있는지 궁금합니다.

박웅석: 지난 할로윈에도 한 번 (유저 행사를)진행 했었는데요, 지금도 여러가지 형태들을 고민해보고 있습니다. 온라인 상에서 하는 것은 어떠냐는 이야기도 해보는 중이고요.

유저와의 소통이라는 부분에 대한 노력은 항상 해야한다고 생각합니다. 가끔 유저분들 중에은 소통하는 채널이 없다고 생각하시는 분들이 많은데, 저희가 크기에 관계없이 팬사이트는 두루두루 모니터링하고 있어요(웃음).

MMORPG는 유저분들과 함께 만들어나가는 것이라고 생각해요. 여러 의견을 모으고, 반영해서 조금 더 나은 서비스환경을 만들기 위해 다양한 방법을 찾아봐야겠다고 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로, 이번 대규모 업데이트 '피날레'를 한마디로 표현한다면?

박웅석: 두근 반 세근 반? 솔직한 심정이 그래요. 또 그럴만한 소재이고요. 아무래도 유저 분들이 기대하는 부분이 크다 보니 기대에 부응하기 위해 노력을 하고 있지만, 많이 떨리는 건 어떨 수 없는 것 같습니다. 예쁘게 봐주셨으면 좋겠습니다.

민경훈: 저도 비슷한 마음인데, 저는 수능이라고 표현할게요. 정말 열심히 준비했고, 긍정적인 결과를 기대하고 있지만 어떻게 될 지 모르겠는, 그런 심정입니다. 답안지라도 밀려 썼으면 큰일이잖아요(웃음).

감히 수험생 여러분께서 느끼는 심정과 똑같다고는 말씀드릴 수 없지만, 비슷한 종류의 긴장감과 기대감을 가지고 열심히 준비했고, 두근거리는 마음으로 유저 여러분들의 피드백을 기다리고 있습니다.




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