[인터뷰] 게임빌USA, "50개 주의 미국, 50개 나라를 공략한다는 인내심 필요"

인터뷰 | 이현수 | 댓글: 3개 |
소싯적 교수님 몰래 강의시간에 게임 좀 했다는 사람들에게 '놈 시리즈', '프로야구 시리즈', '제노니아 시리즈', '에어펭귄, '펀치히어로', '카툰워즈' 등의 게임은 익숙하다. 우리는 아무 생각 없이 이런 게임을 즐기고 있을 때 게임빌은 이미 글로벌 서비스를 진행하고 있었다.

당시 게임빌은 이동통신사, 품질관리, 파편화된 단말기 별로 검수까지 받으면서 글로벌 서비스에 도전했다. 통일화된 플랫폼이 있는 지금에서는 이게 뭔 이야긴가 싶겠지만, 이러한 경험은 게임빌이 얼마나 초기 시장부터 미국 모바일 시장에 뛰어들었는지 단적으로 말해주는 일화다.

초기 시장부터 꾸준히 미국 시장에서 브랜딩을 하고 있는 게임빌USA의 이규창 법인장. 이제 게임빌은 '로열 블러드', '탈리온' 등 모바일 MMORPG로 또 한 번의 전환을 맞이한다.



▲ 게임빌 USA 이규창 법인장


게임빌 북미 법인의 규모와 업무가 궁금하다.

= 현재 50명 정도가 근무하고 있다. 번역, 고객관리 등의 부서가 있다. 한국에서 개발한 타이틀의 글로벌 서비스에 주력하고 있으며 미국 법인 자체에서도 타이틀을 프로듀스하고 있다 MLB 퍼펙트 이닝 라이브(이하 MLB)시리즈나, 던전링크 그리고 새롭게 개발 중인 NBA는 북미 법인에서 끌고 나아가고 있다.

MLB시리즈는 '이사만루'로 한국 게이머에게도 익숙한 공게임즈(어바인 소재), 던전링크는 콩스튜디오(실리콘밸리 소재)에서 만들었으며, NBA는 상해에서 만들고 있다. 이 상해 스튜디오는 2K 차이나랑 EA 쪽 사람이 많고, 스포츠 게임에 전문성을 가진 회사다.

현재 한국 회사들과 해외 회사와의 협력에 고민을 많이 하고 있다. 또한, 글로벌 인재를 어떻게 육성할 수 있을까에 대한 고민도 많다. 다양한 교류가 일어날 수 있게 만들어야 한다는 책임감도 좀 있다.


MLB에 이어 NBA 라이선스도 획득했다. 쉽지 않았을 텐데. 게다가 MLB도 재계약에 성공했고. 겹경사다.

= MLB 성과 덕분에 NBA 라이센스도 딸 수 있었다. 이 라이선스로 좋은 게임을 만들기 위해서 대단히 많은 개발사를 만났는데, 상해 스튜디오가 실력도, 경력도 있어서 선택했다. 또한, NBA 자체에서도 중국을 중요한 시장이라고 생각하여 개발을 맡기게 됐다. 고생 많이 했다.

사실 NBA처럼 거대한 단체는 라이선스를 잘 주지 않으려고 한다. 하고 싶다는 회사는 많지만, 장벽이 높다고 해야 할까. 일단 NBA가 처음에 제시했던 것은 두 가지다. 하나는 "잘할 수 있어?" 다른 하나는 "돈 있어?"였다. 자본과 기술 모두 검사한다. 게임빌의 경우 MLB를 서비스하면서 쌓은 성과가 있었기에 잘할 수 있다는 믿음이 있었다.



▲ NFL, NHL 과 더불어 4대 스포츠 단체라고 불리는 MLB, NBA의 라이선스를 획득했다.


MLB, NBA 등의 라이선스를 취득하면서 글로벌 비즈니스 역량이 뛰어나다는 평가를 받았다. 북미에서 이렇게 자리 잡을 수 있었던 요인이 무엇이라고 생각하나.

= 굉장히 일찍 북미 시장으로 나온 부분이 주효하지 않았나 싶다. 2006년에 설립했으니 10년이 넘었다. 글로벌 사업 자체는 더 일찍 시작했다. 송병준 대표가 회사를 설립할 때부터 글로벌 생각을 많이 했고, 한결같이 시도한 덕분에 이런 성과들을 얻었던 것 같다.

하다 안되면 없애버리는 게 없다. 하나의 비전 아래 끝까지 지원해준 것이 효과가 있었다. 다양한 요소가 있겠지만, 한결같은 비전의 한결같은 지원이 가장 크지 않았나 싶다.

사실 의지라는 건 지표로 확인할 수도 증명할 수도 없는 이야기다. 그러나 사운이 오르락내리락할 때도 한결같이 유지해왔다는 점은 의미하는 바가 크다.. 실제로 2006년에는 회사가 매우 어려웠으나 이때도 뚝심 있게 버텼고, 결국 아이폰과 스마트폰 세상이 열리면서 사업이 잘되고 있다. 앞으로 변화할 시장은 우리가 잘하는 시장이라 여기고 더 매진하고 있다.


최근 게임빌USA의 최근 실적 및 성과가 궁금하다.

= MLB는 지속해서 잘 되고 있다. 이번에 3년 계약을 끝내고 재계약을 했는데 정말 큰 성과가 아닌가 싶다. 그 외 한국 개발사의 게임도 매출 비중이 높다. '드래곤 블레이즈(한국명 별이 되어라)', '크리티카' 그리고 MLB가 현재 주력 타이틀이다.

미국 모바일 시장은 캐주얼 게임이 대세다. 하지만 이제 사용자들이 미드코어 쪽으로 넘어가는 움직임이 보이고 있다. 그 부분은 게임빌이 잘하는 영역이니까 두각을 낼 수 있지 않을까 생각한다. 전략적으로 미드코어, 하드코어 사용자들에게 어필하는 콘텐츠를 잘 블랜딩하는 회사가 되고 싶다.


게임빌과 컴투스, 같은 공간에 있다. 약간 헷갈릴 것 같은데.

= 한 공간에 있지만, 업무는 따로 하고 있다. 좀 혼란스럽기는 할 것 같다. 하지만 시너지가 크다. 같은 플랫폼을 사용하고 있고, 조직적으로도 유기적으로 잘 돌아가고 있다. 현재 유럽법인과 동남아시아 법인은 통합되어있는데 다른 법인과 업무 협조에도 훌륭하다고 할 수 있을 정도다.



▲ 엘세군도에 위치한 사무실은 게임빌과 컴투스가 함께 이용하고 있다.


모바일게임 퍼블리셔로서 북미에서 순위를 낸다면 게임빌은 몇 등 정도로 생각하나.

= 1등 아니면 의미가 없는 것 같다. 음... 한국 회사들이 북미 시장에서 잘하고 있다. 좀 더 코어한 시장으로 넘어오면서 우리가 영향력을 발휘하는 게 있지 않을까 싶다. 컴투스와 함께 잘하는 시장이니까. 순위를 매길 수는 없지만, 몇몇 미디어에서 뽑은 퍼블리셔 순위에서는 높게 자리매김 돼 있기는 하다.


북미 사용자들은 모바일 게임을 PC, 콘솔 게임처럼 집에서 즐기는 경우가 많은 것 같다. 한국과 다른 행태를 보이고 있는데, 이런 차이가 서비스 전략에도 영향을 주는가?

= 지금도 설문조사를 하면 가장 모바일 게임을 많이 하는 곳은 침실이다. 그런 만큼 조금 더 긴 플레이 타임을 요구하는 게임의 필요성이 대두하고 있다. 디바이스 자체도 좋아짐에 따라 행태는 가속할 것 같다. 변화하는 시장에 맞춰 우리도 준비와 투자를 해가고 있다.

몇 년 전만 해도 북미 사용자들은 '가챠'라는 말을 몰랐으나, 이제는 '클래시 로얄'을 필두로 뽑기 박스가 성행하고 있다. 아시아 게임의 영향을 받고 있는 것 같다. 이런 맥락에서 봤을 때 앞으로 게임빌은 MMORPG 같은 새로운 장르의 선두주자로서의 지위를 차지해야 한다고 생각한다.

스마트폰은 이제 일종의 PC의 느낌으로 받아들여지고 있다. 닌텐도 스위치도 그렇고, 포터블 게임이라고 포터블로만 사용하는 것이 아니다. 애플 TV, 크롬캐스트 등이 많이 활성화되어 있다. 그렇기에 다양한 행태로 사용할 수 있는 디바이스로 발전하지 않을까 싶다.



▲ 커뮤니티에 보일 자체 영상도 제작하고 있다.


모바일 MMORPG가 북미 시장에 많은 도전을 하고 있기는 한데, 아직 주류 시장은 아니지 않나.

= 아직 사용자들이 생소하게 여기기는 한다. 중국 회사들이 많은 시도를 했고, 앞으로 한국 회사들도 계속 진출을 시도할 것 같은데, 시장이 교육되기까지는 시간이 좀 더 걸릴 것으로 보인다. 게임플레이 패턴에 적응하는 속도가 조금 느린 것 같다. 문화 자체도 모바일 디바이스보다 콘솔에 익숙한 문화고. 하지만 앞서 말했듯이 행태가 변화하고 있기 때문에 우리한테도 기회가 있지 않을까 싶다.

미국 퍼블리셔들은 아시아에서 서비스되고 있는 게임들을 보면 굉장히 놀라고는 한다. 이런 고품질로 모바일 게임을 만들 수 있느냐에 놀라고 많은 예산을 부어서 모바일 플랫폼을 개발하고 있다는 사실에 또 한 번 놀란다. '클래시 로얄'처럼 캐주얼한 게임이랑 MMORPG와는 예산 차이부터 굉장하지 않은가.


모바일 e스포츠 게임의 영향력이 많이 확대되고 있는 것 같다.

= 많이 고민하고 있다. 모바일에서는 게임빌과 컴투스가 선도적인 역할을 하고 있지 않나 생각한다. 컴투스의 '서머너즈워 월드 아레나 챔피언쉽'같은 경우 모바일 게임으로 큰 단일 행사를 진행한 케이스다. PC 게임도 못했던 걸 했다는 것에 굉장한 의미가 있다.

이번 행사를 보면서 모바일 e스포츠에 굉장한 잠재력을 본 것 같다. 내년 라인업을 아직 전부 공개할 수는 없지만, 콘텐츠 라인업을 짜는 데 있어 이러한 점을 충분히 고려하여 녹여냈다.



▲ 서머너즈 워 월드아레나 챔피언십은 모바일 게임으로도 큰 행사를 열 수 있다는 것을 보여줬다.


그럼 공개할 수 있는 2018년 라인업과 전략이 궁금하다.

= MMORPG 라인업으로 '로열블러드', '탈리온'을 준비하고 있다. 또한 '빛의 계승자'와 스포츠 게임 MLB, NBA도 출시할 예정이다. 캐주얼 게임으로는 '코스모 듀얼'도 있다. 아무래도 MMORPG 카테고리 쪽으로 힘을 주고 있다. 2017년에는 타이틀 제작기간이 길어지고 규모가 커지면서 출시를 많이 하지 못했다. 2018년에는 많은 타이틀이 나오는 한 해가 되지 않을까 생각한다.


'로열 블러드'의 슬로건이 '세계 최초로 글로벌 전역에서 흥행하는 MMORPG'다. 이를 위해서 북미 법인의 역할이 막중할 텐데.

= 좁은 시장에 대한 고민이 있다. 전체적으로 캐주얼 게임이 자리 잡고 있는 시장에서 '서머너즈 워'는 시장을 만들어나갔다. 이처럼 시장을 만들어가면서 대세가 되어야 하지 않을까 생각하고 있다. 모바일 게임은 팔로워로 갔을 때 실패하기 딱 좋은 시장이다. 그래서 우리가 선도할 수 있도록, 아직은 틈새시장이지만 잠재성을 보고 선도해 나가고자 한다. 모바일 MMORPG도 결국 시장이 열리리라 생각한다.

분명 모바일 MMORPG를 안 해본 시장이기는 하지만, 전혀 처음인 시장은 아니다. '드래곤 블레이즈', '크리티카', '제노니아' 등 계속 RPG 명가로서 브랜딩을 해가고 있다. 그때도 큰 장르 시장은 아니었다. 이제는 팬 베이스를 갖추고 있으니 이를 잘 활용할 수 있다.

커뮤니티를 생성하고 관리하는 것도 많은 시행착오 끝에 어느 정도 해답을 얻었다. 나중에 사용자 풀이 생기고 나서는 크로스프로모션으로 덕을 좀 봤다. 트래픽을 이동하고 공유하는 건 상대적으로 쉽다.

미국 사용자들은 조금 더 참을성이 있다. 불만이 있더라도 강성하게 표현하지 않는다. 한국에서 서비스하던 마인드로 하면 굉장한 강점이 있을 정도다.

그렇기 때문에 완전히 '0'에서 시작한다는 느낌은 아니다. 아이폰의 앱스토어가 처음 열렸을 때 RPG 중 가장 잘 됐던, 그리고 애플이 꼽아줬던 게임이 '이노티아'와 '제노니아'였다. 그리고 '베이스볼 슈퍼스타' 등으로 남성 코어 시장에 선두주자로 이미지 메이킹을 했다. 이러한 이미지로 명맥을 이어오고 있다. MMORPG 개척이 전혀 새로운 게 아니라 기존의 연장선에 있는 프로젝트가 아닐까 한다.



모든 게임빌 게임이 그렇지만 '로열 블러드'도 글로벌 원빌드로 서비스한다. PC MMORPG는 권역 기반의 법인에서 현지화해 서비스하는 게 일반적인데, '로열 블러드'는 그렇지 않다. MMORPG를 원빌드로 서비스하는데 어려운 점이 한두 개가 아닐 것 같다.

= 로열블러드의 가장 큰 차별점 중 하나는 글로벌 원빌드로 서비스한다는 점이다. 다른 MMORPG의 경우 국가별로 나누는 형태가 있는데 우리는 원빌드로 진행한다.

이는 우리의 여러 지사와 협업하는 프로세스가 굉장히 잘 되어있기 때문에 가능한 것이다. 모든 게임을 원빌드로 서비스해온 경험이 쌓였다. 하나의 업데이트가 진행되면 공지에서부터 번역, 로컬라이징, 고객 서비스까지 한 사이클이 도는데 굉장히 역동적이고 짧은 프로세스를 가지고 있다.

이러한 프로세스를 만들기 위해서 투자를 많이 했다. 10개의 지사에서 18개의 언어를 지원하고 있는데, 대응 속도가 국내외 업체 중에는 최고라고 생각한다. 각 지사 간 밀접한 관계없이는 불가능한 일이다.

온라인 게임 대부분은 글로벌 서비스보다 국가별 서비스 조직이 있으나 모바일 게임은 오픈 때부터 글로벌로 나간다는 특징이 있다. 우리는 2008년부터 한국, 영어로 서비스해왔고 이제는 18개 언어를 지원하고 있으며 이에 걸맞는 기반을 갖추어가고 있다. 이런 부분에서 차별점을 낼 수 있지 않을까 한다.

일단 이러한 프로세스를 세팅하는 게 쉽지 않기도 하지만 이 기반에서 퀄리티 업을 하는 건 또 다른 이슈다. 우리가 가진 경쟁력을 살려서 빠른 업데이트, 빠른 피드백을 이어가다보면 더 좋은 서비스로 이어지지 않을까 생각한다.



▲ 지사 간 유기적인 협력과 빠른 싸이클이 강점이다.


원빌드를 위한 프로세스가 잘 갖춰져 있다는 게 인상적이다. 몇 가지의 이점을 포기하더라도 원빌드로 서비스하면서 얻을 수 있는 이점은 무엇인가?

= 국가별로 최적화하는 부분은 상대적으로 떨어질 수 있다. 아무래도 문화적인 부분을 모두 포옹할 수는 없으니까. 그러나 지나친 현지화는 PD가 가진 게임 철학을 희석하게 시킬 가능성이 높다. 얼마나 철학이 게임에 잘 녹아 있는가가 중요하다고 본다.

일례로 초밥 같은 경우 캘리포니아롤로 성공했지만, 퓨전을 잘못하여 망한 경우도 많다. 퓨전을 잘 못할 바에는 그냥 그대로 원 식품을 들고 들어오는 게 성공확률이 높을 수도 있다. 결국, 문화 콘텐츠이기에 모두의 입맛을 맞추기는 어렵다. 하지만 따라올 수 있게 한다면 가능성이 있다. 아이폰도 결국 원 빌드(디바이스)아닌가. 국가별로 최적화하기보다는 포장을 어떻게 하느냐로 접근하고 보상은 동일하게 가고자 한다.

사업적으로 일부를 포기하더라도 원빌드로 얻을 수 있는 이득이 많은 조직이기 때문에 원빌드가 경쟁력이 있다고 본다. 커뮤니티 단에서 풀어나가는 것과 개발단에서 풀어나가는 것은 다르니까 말이다.





자회사 컴투스의 성공을 몇 년간 옆에서 보았다. 서머너즈워의 성공을 보면서 어떤 점을 느꼈는지 궁금하다.

= 우선 자랑스럽다. 컴투스의 성공을 보면서 자신감도 얻었다. 처음 시장에 나왔을 때는 아무것도 없는 데서 오는 두려움이 정말 컸다. 다른 한국 회사들이 잘하는 모습을 보면서 자신감을 얻었는데, 이제는 우리 컴투스가 가장 잘하니까 자랑스러우면서도 자신감도 생겼다.

한국 회사들은 대체로 경쟁력이 있다. 한국 개발사들은 항상 퀄리티에서 두각을 나타내고 있다. 문제는 한국 사람들이 한국 시장만 보고 개발을 한다는 데 있다. 똑같은 사람이 해외 시장에 주안점을 두고 똑같은 노력을 한다면 성공할 확률이 더 높다고 본다. 훨씬 더 큰 타이틀들이 많이 나올 것 같다. 국내 시장에만 포커싱하지 않았으면 좋겠다.


가장 빨리 미국 법인을 설립한 업체의 오랜 법인장 생활을 해왔다. 미국에 진출하고 싶어하는 업체나 개인이 많은데, 그들에게 줄 수 있는 조언이 있을까?

= 내가 조언을 줄 수 있는 위치의 사람은 아니지만, 한국 업체들이 좀 더 글로벌하게 생각했으면 좋겠다. 글로벌 시장에 대한 막연한 두려움이 많은 거 같은데, 그런 점에 대해서는 자신감을 가져도 되는 때가 아닌가 싶다. 좁은 한국 시장에서만 싸우면 재미없다. 박찬호나, 류현진, 박지성을 보면서 내가 해야할 일이 저런 일이 아닌가 하는 생각을 많이 한다. 해외로 진출하는 사람들이 많아졌으면 좋겠다.

미국은 하나의 시장이 아니다. 50개 주마다 하나의 국가라는 생각을 해야한다. 그러니까 무언가를 한 방에 이루려는 것 자체가 욕심이다. 50개 나라를 공략하는 인내심을 가지고 생각해야 한다. 미국 사업은 그런 사업이다. 사이클이 길다. 게임빌, 컴투스도 10년 정도 투자하니까 '서머너즈 워'가 하나 나왔다. 이런 시장이 미국 시장이다.

닌텐도는 이미 1950년도에 완구를 가지고 미국으로 나왔다. 포켓몬스터도 90년대에 미국으로 나와 자리를 잡았다. 이제 서머너즈워는 겨우 3년이 됐을 뿐이다. 30년쯤 되면 포켓몬스터처럼 될 수 있다고 생각한다. 그간 일본 회사들이 소위 삽질이라고 하는 행동을 많이 했지만, 투자를 얼마나 많이 했겠나.

광고로 단기간에 밀어붙이는 건 한국에서만 되는 거다. 미국에서는 안된다. 사람들이 그렇게 빨리 뜨거워지지도 않는다. 뜨거워지려면 굉장히 오랜 기간 투자해야 한다. 식는 것도 천천히 식는다. 모든 타이틀을 전 세계에 출시해보면 미국이 제일 천천히 올라가고 천천히 내려오는 것을 확인할 수 있다. 조바심을 가지지 않고 꾸준히 보는 자세가 필요하다고 본다.



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