[인터뷰] 5주년을 앞둔 크리티카, "유저와 함께 한 발 한 발 나아가겠습니다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 36개 |



누구나 쉽게 화려한 액션을 즐길 수 있다는 것을 모토로 올엠에서 만든 온라인 초액션 RPG 크리티카가 서비스 5주년을 앞두고 대규모 겨울 방학 업데이트를 선보입니다. 천진난만하고 엉뚱하지만 강력한 스킬을 자랑하는 '노블리아'의 신규 전직 및 스테이지 추가, 길드 경쟁 콘텐츠 추가 등 유저에게 '할 것'을 마련하고 대대적으로 공개하기에 앞서 유저 간담회 등 유저와 소통하는 시간을 갖기도 했죠.

그 과정은 순탄하지만은 않았습니다. 유저들이 아쉬워하는 부분에 대해 먼저 사과를 올리는 것으로 유저 간담회를 시작하기도 했고, 유저와 열띤 질의와 토론을 주고 받으면서 땀을 빼기도 했기 때문입니다.

이와 같은 과정에 대해 회상하면서 김민호 서비스 PM과 최동현 제작기획팀장은 "처음엔 두려웠지만, 이게 옳은 방향이라는 것을 느꼈다"라고 밝히기도 했습니다. 인벤에서는 김민호 PM과 최동현 팀장을 만나 이번 업데이트와 더불어 그간의 굴곡, 그리고 앞으로 크리티카가 나아갈 방향 등에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다.



▲ 올엠 최동현 제작기획팀장(좌), 김민호 PM(우)


Q. 간단히 소개 부탁드립니다.

김민호 PM(이하 김민호): 국내 서비스 PM을 담당하는 김민호입니다. 주로 하는 업무는 게시판 관리 및 유저 분들의 메일을 체크하는 업무죠. 또 오프라인 행사 쪽도 업무를 맡고 있습니다. 처음엔 운영자였다가, 서비스 PM 쪽으로 왔습니다. GM 루카하면 유저 분들은 알고 계실 거라고 생각합니다. 그게 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 말이죠(웃음).

최동현 팀장(이하 최동현): 제작기획팀장인 최동현입니다. 개발노트에서는 '혀니버터'라는 닉네임으로 올리고 있죠. 주로 하고 있는 일이라면 일단 기획팀장이다보니 여러 가지에 관여를 다 하는 것 같네요. 기획 및 일정 관리나, 게시판 피드백 등등 다양한 일에 조금조금씩 다 발을 담그고 있습니다. 간담회도 매번 참여하고 있고요.


Q. 지난 9일 유저 간담회를 통해서 이번 겨울 업데이트에 대해서 예고하셨습니다. 그 중 하나가 노블리아의 신규 전직인 ‘헤일로 메이지’인데요. 어떤 컨셉의 전직인지 궁금합니다.

최동현: 노블리아 자체가 재기발랄하고 엉뚱한, 그러면서도 강력한 기술을 지녔다는 컨셉인데요. 헤일로 메이지의 경우는 강력한 무기를 소환해내면서, 스킬에 부가되는 강화 버프를 통해서 스킬을 사용할 때마다 더욱 더 강해지는 컨셉으로 잡았습니다.



▲ 노블리아의 신규 전직 '헤일로 메이지'


Q. 무기를 소환해낸다는 점에서는 크리에이터와 유사한 느낌인데요, 헤일로 메이지만의 차별화된 요소가 궁금하네요?

최동현: 크리에이터는 각종 중화기를 여러 개 소환하고 그 화력을 쏟아붓는 느낌이라고 한다면, 헤일로 메이지는 자신만의 전용무기 '트윙클 피날레'를 중심으로 싸우면서 이를 보조해주는 무기를 소환한다는 느낌인 셈이죠. 트윙클 피날레는 페루마기온에서 개발한 포격용 대형 무기인데요, 노블리아가 트윙클 피날레를 얻은 뒤 그 무기를 중심으로 해서 마법과 각종 보조 무기를 활용해 싸운다는 컨셉입니다.



Q. 헤일로 메이지와 기존 캐릭터들의 차이점을 더 설명해주시자면, 어떤 게 있을까요?

최동현: 헤일로 메이지 같은 경우에는, 기존에는 쉬운 캐릭터들이 나와서 쉽게 접근하게 만들었다고 했을 때 약간 컨트롤이 필요한 중상급자용으로 기획했습니다.


Q. 그 부분은 약간 뭐라고 해야 할까, 크리티카의 모토와 조금 상충되는 느낌이네요. 크리티카의 모토가 원래 쉽고 화려한 초액션 게임이잖아요?

최동현: 그건 맞습니다. 다만 크리티카를 오래 서비스하면서, 유저들의 실력이 이전에 비해 엄청 상승했거든요. 아니, 개발자 입장에서 솔직히 말씀드리자면, 유저들 중에 저희들보다 훨씬 더 잘하시는 분들이 많습니다.

저희 입장에서 예전에는 '좀 어려우실 텐데 잘할 수 있겠어요?' 이런 느낌으로 캐릭터를 만들고, 또 개발 노트에 그 캐릭터의 공략을 공유하자 이런 식으로 계획을 짰었어요. 그런데 그럴 필요가 없더라고요. 이미 고수 유저들이 얼마 안 지나서 공략을 탁탁 올리시고 그러는데 그걸 보고 놀랐거든요.

그래서 유저 수준이 높아졌다는 걸 실감했고, 중상급자용으로 만들어도 어렵지 않게 플레이하시겠다는 걸 또 느끼게 됐습니다.



Q. 하긴 어느 게임이든 고수 유저는 존재하시니까요. 그런 유저들을 차치하고서도 일반 유저, 혹은 신규 유저들에게도 어필할 수 있다고 보시나요?

최동현: 일단 기본적으로 게임을 하는 유저들의 컨트롤이 늘었다고 보니까요. 또 크리티카가 비교적 쉽다보니, 쉽고 재미있게 즐기실 수 있다고 봅니다.

사실 저희가 추구하는 것이 어떤 캐릭터든 비교적 쉽게 접근하면서도, 또 파고들 수 있는 요소를 통해서 액션 게임으로서 완성도를 갖춰가는 것이거든요. 예를 들자면 암살자는 딜 관리에서 출혈 중첩이 중요하고, 뇌쇄나찰은 태세변환을 적절히 활용한 스킬 연계, 냉기술사의 경우에는 냉기, 동상 디버프 관리 등이 중요한 포인트죠.

기본적으로는 스킬 하나하나 사용하는 게 어렵지 않고, 또 간단하게 콤보를 이어갈 수 있지만 각 캐릭터마다 주요 포인트를 줘서 파고들 수 있는 구석을 마련했습니다. 신규 유저 분들도 어렵지 않게 접하고, 또 빠져들 수 있도록 말이죠.



Q. 헤일로 메이지는 그럼 어떤 점에서 유저들이 딜사이클 등을 연구할 수 있도록 했나요?

최동현: 헤일로 메이지는 고유 전용스킬인 '헤일로'가 있습니다. 헤일로를 사용하면 헤일로 메이지가 순간적으로 강화되죠. 또 강화 상태에서 스킬을 사용하게 되면 트윙클 피날레를 활용해 보다 강력한 스킬을 사용할 수 있게 됩니다. 혹은 스킬에 새로운 특징이 부가되기도 하죠.

요는 일반 스킬과 헤일로 사용 이후 강화된 스킬을 어떻게 조합하느냐, 어떤 스킬을 강화해서 사용할 것이냐가 관건이라고 할 수 있겠습니다.

아울러 헤일로 메이지는 귀여움을 느낄 수 있는 포인트까지 추가했습니다. 스킬 모션 하나하나에 특유의 엉뚱함과 귀여움을 담아서 구현했죠. 스킬을 쓰고 나서 다시 보고 싶다는 느낌이 들게 만들었습니다. 직접 사용해보시면 알게 되실 거라고 자신합니다.




Q. 반면에 도적과 요란 클래스의 초극이 늦어진다고 들었습니다. 많은 유저분들이 기대하셨는데, 그 부분은 조금 아쉬워하시는 것 같습니다.

최동현: 사실 이 부분은 저희도 그랬습니다. 일단 지난 유저 간담회 때, 이 부분에 대해서 유저 여러분께 사과하는 것으로 시작했죠. 유저들이 제일 궁금해하시고, 또 아쉬워하는 부분이시기도 했거든요.

일단 내막을 말씀드리자면 사실 올해에 먼저 그림자술사와 냉기술사의 밸런스 조정을 하기로 계획을 했었습니다. 이 부분에 대해서 처음에는 정말 간단하게 생각했어요. 단순히 데미지만 높이면 되지 않을까? 이런 식으로요. 그런데 작업에 착수하고 보니까 데미지 수치 조정만으로는 스킬 메커니즘의 구조적 한계를 넘을 수 없겠다는 것을 느끼게 됐어요.

그래서 스킬 개선을 들어갔는데, 그 과정이 생각보다 오래 걸리더라고요. 초반까지만 하더라도 연말까진 어떻게 할 수 있지 않을까? 라고 막연히 생각했죠. 그런데 코스트가 생각한 것 이상으로 더 들어가기 시작했습니다. 나중에는 물리적으로 초극 업데이트를 연말까지 할 수 없겠다, 라는 결론이 나왔죠.


김민호: 그런 결론이 나온 뒤에 이렇게 된 이상, 솔직하게 유저 분들에게 말씀드리자고 결정이 났어요. 솔직하게 사과드리고, 좀 더 완성된 모습으로 보여드리겠다고 말씀드리는 게 나을 것 같았으니까요. 앞에서 질타를 받겠지만, 그래도 그게 맞다고 생각했습니다.

최동현: 그래서 사과문으로 유저 간담회를 시작했는데, 유저 분들이 받아주시더라고요. 또 개선된 스킬 등에 대해서도 좋게 평가해주셨고요.

김민호: 사실은 그때 불만이나 안타까움을 표하시고 일부에서 격한 반응이 있을지도 모른다고 생각했는데, 유저 분들이 사과문을 보고 받아주시더라고요. 그때 정말 안심했고 또 유저 분들께 다시 한 번 감사하고 죄송하다고 말씀드리겠습니다.



▲ 간담회에서 업데이트를 밝히기에 앞서 초극 지연에 대해 양해를 구했다


Q. 스킬 하나하나와 연계가 중요한 액션 RPG에서, 사실 패치에 대해서 굉장히 조심스러울 수밖에 없는 것 같아요. 그런 의미에서 이렇게 대규모 패치를 예고하신 것도 과감한 결정인 것 같은데요?

최동현: 사실은 과감하지는 않다고 말씀드려야 할 것 같아요. 그간 사실 유저들의 반응을 예의주시해왔고, 또 내부에서는 그간 굉장히 노심초사해온 게 많았거든요. 패치 하나하나의 중요성을 뼈저리게 느껴왔으니까요. 그래서 유저들이 이런 걸 싫어할 거야, 좋아할 거야, 이런 것에 대해서 계속 예의주시하고, 자체적으로 분석하고 피드백을 계속해서 가졌어요.

그러다가 이제 조금은 됐다, 이 정도면 유저들도 어느 정도 만족하지 않을까? 라는 결론이 나기 시작했고, 그렇게 됐으니 한 번 해보자는 식으로 이렇게 이야기를 드릴 수 있게 된 겁니다. 지금도 노심초사하긴 해요(웃음).



Q. 이번 겨울에 또 길드 경쟁 콘텐츠에 대해서도 예고하신 바 있습니다. 길드 경쟁 콘텐츠가 어떤 식으로 진행되는지 간단히 설명 부탁드리겠습니다.

최동현: 그간 서비스하면서 유저들이 길드 단위로 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가해줬으면 좋겠다는 피드백을 많이 주셨습니다. 그간 PVE에서 이런 콘텐츠들이 있긴 했지만, PVE만으로는 무언가 길드원으로서의 소속감을 느끼기에 부족하다는 그런 뉘앙스랄까요. 또 그런 유저들이 원하는 게 경쟁 콘텐츠에 대해서 주로 말씀하셨던 부분이기도 하고요.

길드 경쟁 방식은 매 주 라이벌 길드가 지정됩니다. 자신의 길드와 라이벌 길드에서 각각 3팀이 출전하게 되고, 2선승을 거두는 길드가 이기는 방식입니다.



Q. 그러니까 3판 2선승제네요. 통상의 3:3 팀 매치와 다른 점이 있나요?

김민호: 아, 미처 말씀드리지 못한 부분인데 PVP 방식은 아닙니다. 스테이지 클리어 시간을 경쟁하는 방식이죠.


Q. 그건 좀 의외네요.

최동현: 사실 경쟁하면 PVP를 떠올리시니까요. 그렇지만 저희가 중점에 둔 피드백이 경쟁과 더불어서 '길드원끼리 소속감을 느낄 수 있는 콘텐츠'였습니다. 그간 길드에서 같이 플레이해오면서, 같이 즐길 수 있고 또 경쟁의 요소가 들어가야 한다는 점이었죠.

그런 점에서 볼 때 PVP는 뭐라고 해야 할까, 좀 리스크가 있었죠. 사실 개발자들도 종종 PVP를 해보기는 하는데, 그때마다 정말 잘하는 유저분들에게는 손도 못 쓰고 질 때가 많거든요. 그러다보니 PVP로 가게 되면 길드에서도 정말 하는 사람만 하는, 혹은 하는 사람 외에는 아예 배제되는 그런 콘텐츠가 될 것 같았어요.

반면에 스테이지 클리어 시간을 겨루는 경쟁 콘텐츠는 경쟁과 더불어서 길드원 간의 협력을 요구하는 부분이 또 있으니까요. PVP와 달리 익숙하지 않은 유저도 아예 손을 못 쓸 정도는 아니기도 하고요. 그래서 이런 방식을 채택하게 되었습니다.



Q. 그렇다면 정확히, 길드 경쟁 콘텐츠는 어떤 식으로 진행되는 건가요?

최동현: 우선 출전하는 팀이 기록을 겨룰 스테이지가 정해지고, 또 입장 가능한 횟수가 정해집니다. 그래서 그 스테이지 클리어 최고 기록을 내기 위해서 계속 트라이하는 거죠. 그 지정된 횟수 내에서 최고 기록을 겨뤄서 승리한 팀이 속한 길드가 1승을 차지하는 방식입니다. 그런 식으로 해서 2승을 먼저 거두는 길드가 이기는 방식인 셈이죠.



▲ 길드 대전이지만, 경쟁과 더불어 협력을 요구하는 형태를 고민했다고


Q. PVP와는 또 다른 느낌이 있긴 하겠네요. PVP에 대해서도 추가 사항이 있나요?

최동현: 우선 PVP 활성화를 위해서 여러 가지 계획하고는 있습니다. 이번 겨울 업데이트에 적용할 것을 먼저 말씀드리자면 토너먼트 시스템이 있겠네요.

토너먼트 시스템을 통해서 서버 내에서 자체적으로 일정 기간 동안 예선전을 펼치고, 이후에 본선 진출자 간에 우승자를 겨루는 것이죠. 토너먼트 우승자는 그 달의 챔피언이 되고, 소소하지 않은 보상을 지급받게 됩니다.



Q. 토너먼트는 개인전만 치뤄지는 건가요?

최동현: 일단 PVP에 대한 관심을 먼저 살려야 할 것 같아서, 우선은 개인전만 준비하고 있습니다. 반응이 좋아지면 단체전도 추가할 예정입니다.


Q. PVP에서 다양한 모드나, 경기장을 원하는 유저들도 있는 걸로 알고 있는데, 그런 것을 업데이트할 계획은 없으신가요?

최동현: 현 상황에서 유저분들이 뭐랄까, PVP에 대한 관심이 조금 사그라진 상황이라서 이 부분을 해결하는 게 먼저라고 생각합니다. 모드 추가나, 다양한 경기장 추가 등은 그 뒤에 차근차근 짚어나가야 할 것 같아요.


Q. 토너먼트로 유저의 참가와 관심을 높인다고 하셨는데, 예선에서 계속 떨어지는 유저들은 박탈감을 느끼고 참여가 저조하게 될 것 같습니다. 그에 대해서 추가로 생각해두신 대책이 있으신가요?

최동현: 사실 그 부분이 제일 걱정되는 부분입니다. 기획팀에서 많이 검토하고 있는 부분이고요. 이게 사실 굉장히 어렵죠. 지는 사람들에 대한 보상이 많아지면 치열하게 싸워서 이긴 사람들이 박탈감을 느낄 것 같고, 또 그렇다고 예선 탈락한 분들에게 아무 것도 없으면, 탈락하시는 분들이 다음 번에 토너먼트 참가를 안 하실 것 같으니까요.

김민호: 또 유저 간에도 실력 격차가 있다는 것을 저희도 인지하고 있습니다. 저도 종종 방송하면서 PVP를 해보는데, 그때 10판 하면 1판 이길까? 그 정도거든요. 지는 판도 정말 손도 못 쓰고 지는 판도 많고요. 그러다보니 이런 문제가 확실히 있겠구나, 싶었습니다.

최동현: 언급하신 부분은 토너먼트 업데이트한 다음에 계속 모니터링해나가야 할 부분이기도 하죠. 그러면서도 처음에 어느 정도 틀을 잡아둘 필요도 분명 있고,
정말 어려운 문제죠.



Q. PVP에서 또 흔히 나오는 얘기 중에 하나가 '장비 때문에 졌다'잖아요? 특히나 토너먼트에서 이 부분은 굉장히 민감할 것 같은데요.

최동현: 그 때문에 토너먼트에서는 장비 옵션을 제한해서 최대한 동등한 상태에서 PVP를 할 수 있도록 적용할 계획입니다. 그리고 지속적으로 모니터링할 계획이고요.



▲ PVP 활성화를 위한 플랜도 차근차근 준비중에 있다


Q. 모니터링하니까 생각난 건데, 제가 기억하기로는 지난 9일에 있던 유저 간담회 뿐만 아니라 그간 서비스하면서 유저 간담회를 꽤 자주 하셨던 것 같습니다.

김민호: 유저 간담회를 꽤 자주 했죠. 그래서 여러 가지 일도 겪었지만요. 좋은 쪽이든 안 좋은 쪽이든 산전수전 다 겪은 거 같아요(웃음)

그런데 이렇게 행사를 하면서 느낀 게, 오프라인 행사는 되도록이면 하는 게 좋다는 거였어요. 유저는 사실 게임사와 직접 접할 기회가 많지 않잖아요? 그런 걸 제공하는 것만으로도 긍정적인 효과가 많아요.

우선 그냥 게시판에 공지나, 댓글로 응대하는 것보다도 긍정적으로 반응해주시는 것 같아요. 사실 글로는 미처 다 전달 못하는 것들이 많잖아요? 그런 상황에서 유저분들과 직접 만나서 이야기하려는 것만으로도 유저들은 조금은 긍정적으로 봐주세요.

물론 욕 먹으면 어떡하지? 이런 생각은 있어요. 그래서 두렵기도 해요. 하지만 안 하든 하든 욕을 먹는다면, 차라리 하고 욕 먹자, 직접 듣자, 이런 게 낫다고 생각해요. 아무 것도 안 하고 욕 먹고, 또 직접 안 듣는 건 정말 어떤 변명의 여지도 없을 뿐만 아니라 유저를 대하는 자세가 아니기도 하니까요.


최동현: 개발진의 입장에서도 댓글이나, 유저들 혹은 고객 센터를 통해서 글로 전달받는 거랑 면대면으로 하는 거랑은 차원이 다르다는 걸 체감했습니다. 처음 간담회 때 그걸 느꼈거든요. 그래서 간담회 때 매번 참석합니다.

처음 간담회 때는 뭐라고 해야 할까 좀 무서웠는데, 이제는 조금 풀리시는 것 같아서 다행이긴 합니다(웃음) 또 참가할 때마다 유저들에게서 배우는 부분이 많다는 걸 새삼 느끼고 있고요.


김민호: 간담회 말고도 저번 여름에 케이크 스퀘어에서 성우 사인회를 했었어요. 저희 행사 관련 주최 업체가 바뀌면서 처음 한 외부 행사인데, 이전에는 행사 준비에 대해서 여러 가지로 유저 분들의 호된 꾸지람을 들었거든요. 그래서 좀 바꿔보자, 라고 해서 파격적으로 준비를 했었습니다.

그때 정말 많은 분들이 와주셨고, 또 게임을 접하지 않은 분들도 관심을 가지는 계기가 되지 않았나 싶기도 해요. 다만 문제는 그 행사 규모가 너무 작아서 불편을 겪는 분들이 많았다는 거죠. 그 부분은 정말 아쉬움이 남습니다. 이 자리를 빌어서 말씀드리는 거지만, 다음엔 더 준비를 잘해서 유저분들이 불편을 겪지 않도록 하겠습니다.


최동현: 아울러 그 행사는 또 유저 분들의 열정에 또 한 번 놀랐던 계기이기도 합니다. 아직도 이렇게 관심을 가져주시는 분들이 계시다는 걸 확인하기도 했고요.



▲ 케이크 스퀘어에서 진행한 성우 사인회 대기줄


Q. 아무래도 크리티카는 탱, 딜, 힐이 나뉜 RPG가 아니다보니 솔로플레이를 즐기는 유저층이 많습니다. 그런 유저층에게도 어필할 수 있는 추가 콘텐츠도 업데이트 예정인가요?

최동현: 일단은 신규 스테이지를 추가할 예정입니다. '꺼내진 망령의 마력로'라는 스테이지인데요, 페루마기온 군단의 잔당이 유적을 파헤쳤을 때 발견한 마력로입니다. 그곳에 페루마기온 군단 잔당이 마력로에 에너지를 재주입해서 제어권을 가져오는 것을 막는 것이 목표인 스테이지죠.

이 스테이지에서 기존의 카탈라피스 장비를 강화할 수 있는 재료들이 나옵니다. 이전까지는 카탈라피스 장비가 강화가 불가능했는데, 이제는 강화가 가능해지는 거죠.




▲ 신규 스테이지인 '꺼내진 망령의 마력로'



▲ 업데이트 이후 카탈라피스 장비를 강화할 수 있게 된다

김민호: 그것 말고도 무한 랜덤 스테이지 개념인 평행미궁이라는 것도 준비되어있습니다. 스테이지와 출현하는 몹들이 말 그대로 계속 랜덤으로 나오는 스테이지죠.

최동현: 사실 팀플레이 액션도 나름의 묘미가 있는데, 아무래도 액션에 온전히 몰입하려면 혼자 해야 뭔가 액션이 잘 보이잖아요? 그러다보니 솔로플레이 비중이 꽤 높습니다. 특히 고수 유저분들은 그렇죠.

김민호: 그런 분들은 더 어려운 것 없냐, 더 강한 건 없냐고 계속 요구하시기도 하죠.

최동현: 그래서 '이건 깰 수 없을 걸?' 하고 야심차게 내놓는데 보통은 유저분들이 며칠 새로 그냥 깨시더라고요. 개발 초기에는 이건 어려워서 깨는 데 시간이 걸릴 겁니다! 라고 호언장담했는데 이젠 유저분들이 얼마나 빨리 깨실지 두렵다, 라는 식이 되어버렸어요(웃음).

평행미궁의 경우는 그래서 준비하게 된 거에요. 사실 패턴이 정해지거나, 나오는 게 정해지면 유저분들은 금방 그걸 익혀버리고 클리어하시거든요. 그래서 랜덤으로 준비하면 어떨까? 라고 생각했죠. 또 저번에 나온 도전 스테이지들의 경우, 한 번에 많은 몹이 나오다보니 렉이 걸리고 그런 게 있어서 그와 비슷한 종류의 무언가를 추가하기가 힘들었는데, 그 문제를 최근에 해결해서 이번 겨울 업데이트에서 선보일 예정입니다.

방식은 아까 말씀드린 것처럼 임의의 스테이지가 계속 등장하고, 몹도 랜덤으로 등장하죠. 타임 리미트가 있고, 그 타임 리미트 내에 어느 단계까지 도달했는가를 따져서 보상을 차등으로 지급하는 방식입니다.



Q. 무한 랜덤 스테이지라는 컨셉대로 스테이지가 무한히 준비된 건가요?

최동현: 그렇진 않고 최종 단계가 있기는 합니다. 유저 분들 중 금세 최종 단계까지 도달하시는 분도 계실 것 같긴 해요. 여태까지의 전례를 보면 말이죠(웃음). 몇 단계가 있는지 등은 추후에 말씀드릴 예정입니다. 아마 업데이트하자마자 유저 분들이 직접 알아내실 것 같다는 불안감도 들긴 하지만요.



▲ 평행미궁도 유저 간담회에서 일부 공개했다


Q. 4년 이상 서비스를 계속 이어나가시면서 여러 모로 어려움을 많이 겪으셨을 것 같습니다.

최동현: 솔직히 개발 단계에서부터 어려움은 있었죠. 사실 카툰렌더링에 대해서 당시 분위기를 보면, 뭔가 유치하다? 혹은 그래픽 멋지게 못 뽑아내서 그렇게 만든다, 이런 식의 고정관념이나 편견이 있었어요.

그런 상황에서 카툰렌더링으로 결정했던 건, 뭐 카툰렌더링이 정답이다! 라기보다는 여러 가지 복합적인 이유였어요. 액션이 화려하면서도 박진감과 통쾌함이 살아나려면 어때야 하나? 내부에서 그런 질문을 던졌어요. 그 해답이 현실적인 연출보다는 무언가 초현실적인, 그러면서도 과장된 듯한 느낌의 연출이 낫다고 생각했죠.

카툰렌더링의 느낌은 만화적이고, 또 과장된 연출이 허용되는 듯한 느낌이잖아요? 그렇게 해서 카툰렌더링을 채용했죠. 그때에는 트렌디하다고 생각했고, 또 카툰렌더링 게임이 많이 없어서 비교대상도 많이 없었는데 요즘은 또 다르다는 느낌이 들어요. 솔직히 지금 나오는 게임과 비교했을 때 5년 전 게임이다, 이런 느낌이 좀 나긴 하니요.


김민호: 흔히 말하는 '고인물들만의 게임'이 되지 않도록 하는 것이 관건인데, 그러려면 신규 유저를 유치하고 복귀 유저도 잡아야 하잖아요? 그런데 신규 유저들에게 어필하려고 하면 살짝 그런 느낌이 있긴 하죠.


Q. 하긴 4년 넘게 서비스하게 되면, 신규 유저나 복귀 유저 이슈를 신경 써야 하니까요. 그에 대해서 어떤 식으로 대처하고자 하는지 여쭤봐도 될까요?

김민호: 지난 업데이트 이후로 PC방 쿠폰이 나가고 있어요. 그 외에도 페이스북 광고나 SNS 광고도 보다 꾸준히 하고 있어요. 아무래도 게임하시는 분들이 많이 보는 곳이 SNS, 웹진 이런 곳이니까 그런 곳에 알리려고 계속 노력하고 있고요.

최동현: 신규 유저뿐만 아니라 복귀 유저에 대한 혜택도, 좀 방향을 바꿨습니다. 이전에는 좀 오래 접속해야 좋은 보상을 준다, 이런 느낌이었거든요. 이제는 처음부터 좋은 복귀 혜택을 먼저 준 다음에 열심히 해주세요, 라는 식으로 접근하고 있거든요.

만약 복귀하려고 생각하시는 유저 분이 계신다면, 지금이 기회라고 말씀드리고 싶습니다(웃음)



Q. 그 외에도 최근 꾸준히 개발 노트를 올리시면서 유저들과 정보를 공유하고 계시는데, 반응이 어떤가요?

김민호: 사실 그것 때문에 최동현 팀장님이 고생을 많이 하긴 하시죠.

최동현: 솔직히 처음에는 너무 두려운 나머지 싫다는 말까지 나왔어요. 질책을 듣는 일은 사실 무섭고, 두려운 일이니까요. 그렇지만 계속 하면서 유저 분들이 좋아하고 싫어하는 것에 대해 직접 알게 됐고, 점차 이렇게 하는 게 맞다는 걸 느끼게 됐어요.

또 유저 분들도 처음에는 굉장히 부정적이었는데, 개발 노트가 계속 올라오고 저희가 좀 오픈 마인드로 다가가게 되면서 점차 우호적으로 반응해주시는 것 같아요.


김민호: 일주일 단위로 개발 노트가 올라오거든요. 그래서 유저들이 노트가 올라오면 게시판에서 개발 노트에 관해 이야기하고, 또 방향에 대해서 지적해주시고는 해요. 그런 걸 보면서 이제 조금은 굴러가고 있다는 느낌이 들고 있죠.



▲ 최근 1주일 단위로 꾸준히 갱신하고 있는 개발 노트


Q. UI나 인터페이스에서도 개선을 요구하는 유저들이 있는 것으로 알고 있습니다. 개인적인 것이지만, 퀘스트할 때도 F키로 넘어갈 수 있다면 좋겠다, 이런 생각을 했거든요. F키가 수락이라서 누르는데 안 넘어가는 거 보고 ‘어 왜 이러지?’라고 종종 생각하기도 했습니다(웃음). 그 외에도 랭커분들에게도 여러 가지 피드백을 받았을 것 같은데요.

최동현: 사실 업데이트를 대대적으로 하기에는 좀 여러 가지 문제가 있기도 해왔거든요. 사소한 부분에 대해서는 일단 조용조용히 업데이트하고 있습니다. 유저 분들이 체감을 못하시는 것 같기도 하지만요.

김민호: 최근 업데이트 공지 사항을 보면 아래쪽에 버그나 UI 개편에 대해서도 쭉 공지하고 있습니다. 어떤 때에는 그 파트가 업데이트보다 더 긴 적도 있기도 해요. 그만큼 문제가 있었다는 말도 되니까 부끄럽기도 하지만요. 그렇지만 그런 부분은 사실 바로바로 조명이 안 되기도 해서, 알려지지 않는 건 당연하다고 보고 있어요.

최동현: 다만 작은 부분에서 놓치는 부분들도 있는데, 그 부분도 피드백 들어오면 최대한 빨리 고치도록 하겠습니다. 일단 말씀해주신 것도 빠르게 반영하겠습니다(웃음).


Q. 어느 덧 크리티카도 내년 2월이면 5주년을 맞이하게 됩니다. 4년 넘게 서비스를 해올 수 있게 한, 그리고 유저 분들에게 어필할 수 있던 매력포인트가 뭐라고 생각하시나요?

최동현: 제가 개인적으로 느끼는 매력포인트는 아무래도 타격감 부분인 것 같아요. 사실 그 부분에 대해서 굉장히 연구를 많이 했거든요. 타격감을 구성하는 요소가 무엇인지에 대해서 정말 여러 가지 분류해서 분석했습니다. 맞는 사람의 경직이냐, 때리는 사람의 역경직이냐, 혹은 피격-타격 모션을 통해서 느끼는 것이냐, 이런 것들을 하나하나 나눠서 생각해보고, 또 그걸 종합해보기도 했죠.

또 카툰렌더링 방식이다보니, 그에 맞게 또 타격감을 연출하기 위해서 고심하기도 했고요. 그 결과를 바탕으로 만들어낸 것이 크리티카라고 생각합니다. 그래서 개인적으로 크리티카의 타격감은, 다른 게임과 비교해도 떨어지지 않는다고 자신합니다.


김민호: 저도 비슷한 입장입니다. 거기에 덧붙이자면 '직관성'이라고 해야 할까요? 내가 어떤 스킬을 눌렀을 때, 그 스킬이 나간다는 걸 직관적으로 느낄 수 있다는 거죠. 좀 과장되고, 현실적이지 않을 수 있는 연출을 취했지만 그런 것이 스킬 하나하나가 나가고 연계되는 과정을 직관적으로 느낄 수 있게 해줬다고 봐요. 간단한 조작으로, 크고 화려한 스킬과 액션을 직관적으로 확인할 수 있다는 점이 매력포인트가 아닌가 싶습니다.


Q. 5주년을 앞둔 지금이 어떻게 보면 터닝포인트인 것 같습니다. 앞으로 크리티카가 이렇게 나아가겠습니다, 라는 청사진이 궁금해지네요.

최동현: 지난 9일 유저 간담회 때부터 느낀 거지만, 이제야 좀 어떻게 패치하면 유저에게 맞춰나갈 수 있을지 감을 조금 잡아가는 것 같습니다. 이제부터 하는 패치는 유저 분들에게 조금은 맞춰나갈 수 있다, 그런 느낌이 들어요. 4년 넘게 서비스를 해오고, 또 유저 분들에게 피드백을 받았으니까요. 따지고 보니까 정말 오랜 시간이 걸렸다는 생각이 들기도 하네요.

김민호: 이제야 조금 유저들과 허심탄회하게 얘기할 수 있는 분위기가 이루어졌다고 생각해요. 또 그런 분위기가 된지 얼마 안 됐다고 생각하고요. 사실 예전에 제가 운영자였던 시절, 그러니까 좀 시간이 지난 일이긴 한데, 그때는 사실 무엇을 하든 "GM 나와라 이게 게임이냐" 이런 말부터 나왔거든요.

요즘에는 게시판에서 게임에 대한 문의나, 개발진의 현 상황에 대해서 물어보기도 하고, 조금 더 긍정적인 반응이 나오고 있어요. 이번 5주년은 사실 5년이라는 의미부여보다는 서로 허심탄회하게 이야기할 수 있는 분위기가 됐다는 것에 의미부여를 하고 싶어요. 이런 분위기를 바탕으로 유저를 위한 서비스를 할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 보고 유저 분들에게 맞춰가겠습니다.



Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

최동현: 사실 개발자들도 게임 유저이기도 하고, 또 게임을 개발하면서 그 게임의 유저가 되는 경우도 있습니다. 제 경우가 그 케이스이기도 하고요.

유저 분들이 자신이 하는 게임이 잘 되시길 바라시는 만큼, 개발자들도 자신이 개발한 게임이 잘 되었으면 하는 바람이 있습니다. 가끔 오해하시는 분들도 계시지만, 그건 개발진에서 감수해야 할 부분이라고 생각하고요. 그걸 넘어서 유저 분들이 좀 더 재미있게, 오래 즐길 수 있는 크리티카를 만들어나가겠습니다.


김민호: 크리티카를 서비스하면서 예전에는 못했던 경험을 해보는 것 같아요. 유저들의 열정적인 반응이라던가 그런 걸 느끼기도 했고요. 또 유저들이 좋아하는 게 뭔지, 싫다고 하는 것이 무엇인지 그런 피드백을 다이렉트로 정말 많이 받아봤죠. 또 유저들이 그런 걸 직접적으로 거침없이 말해주기도 했고요. 저 또한 유저들에게 직접 답변도 많이 해봤기도 하지만요.

이제 조금은 서로 간에 소통이 이어지는 느낌인데, 앞으로 서로 허심탄회하게 이야기할 수 있고 즐길 수 있는 크리티카 서비스를 이어가고 싶습니다.




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