[인터뷰] "1.0은 다시 새롭게 시작한다는 뜻" 월드 오브 탱크 알렉스 APAC 총괄 인터뷰

인터뷰 | 유준수 기자 | 댓글: 24개 |
12월 23일(토) 러시아 모스크바에서 워게이밍 게임 축제인 WG Fest가 개최됐다. 해당 행사에서 월드 오브 탱크와 관련된 각종 발표가 진행되었는데, 2018년의 업데이트 내역이나 일정도 함께 공개됐다.

특히 2018년에는 폴란드와 이탈리아의 두 개 트리가 추가될 예정이며, 축구 챔피온쉽과 할로윈 모드가 추가될 것이라고 밝혔다. 또한 소련 테크트리에 변화가 있을 예정이며, 채권으로 전차를 구입할 수 있는 방안을 생각 중이라고 했다.

이외에도 2018년 3월 중에는 월드 오브 탱크 1.0업데이트가 진행될 것이라고 공개했다. 9.XX 버전이 아닌 1.0인 것이 눈에 띄는데, 이에 인벤팀은 앞서 진행된 V-DAY 파티에서 알렉스(Alex) APAC 총괄 프로듀서를 만나 업데이트와 관련된 이야기를 들어봤다.




▲ 알렉스(Alex) 월드 오브 탱크 APAC 총괄 프로듀서


Q. 만나서 반갑다. 자기 소개를 부탁한다.

APAC 지역 월드 오브 탱크 총괄 프로듀서 자리를 맡고 있는 알렉스(Alex)다. 마케팅이나 퍼블리싱 사업, 제휴, 고객 서비스 등 APAC 지역의 월드 오브 탱크와 관련된 모든 일을 총괄하고 있다. 워게이밍에는 나와 같은 총괄이 총 4명 존재하는데 각각 APAC과 북미, 유럽, 러시아 지역을 담당하고 있다.

Q. 대규모 업데이트 버전이 10.0이 아니라 1.0이다. 여기에는 특별한 이유가 있는가?

워게이밍에서는 굉장히 중요하고 상징적인 의미라고 생각한다. 그중 새로운 시작을 알리는 의미가 가장 크다. 끝이 아니라 처음부터 시작한다는 것이다. 다시 새로운 것들을 많이 선보이고 재미있는 것들을 만들기 위해 1.0으로 결정했다.

Q. 해당 업데이트로 모든 HD화가 완료되는 것인가?

모든 전차와 전장이 완료되는 것은 아니다. 예정된 것은 30개 이상의 전장과 300여대 이상의 전차다. 물론 이는 끝이 아니며, 지금까지와 마찬가지로 계속 노력할 것이다.

Q. 자체 개발 엔진인 Core 엔진을 사용한다. 엔진을 개발하게 된 이유가 있다면?

외부 회사에서 개발되고 발전된 엔진을 사용하는 방법과 우리가 개발한 엔진을 사용하는 방법 모두 장단점이 존재한다. 외부 엔진의 경우 별도로 개발할 필요가 없고 충분히 검토가 완료되었다는 장점이 있었다. 하지만 월드 오브 탱크에 딱 맞고 필요로 하는 기능들은 부족할 수 있다고 생각했다.

실제로 현재 출시되어 있는 많은 게임 중에 월드 오브 탱크와 비슷한 게임은 많지 않다. 때문에 외부 엔진을 사용한다면 최적화 등 더 많은 것들이 개발되어야 했다.

이런 이유들로 인해 자체 엔진을 3년 동안 개발해왔다. 월드 오브 탱크에 최적화시킨 엔진이기 때문에 좋은 결과를 얻을 수 있기 때문이다. 이외에도 앞으로 엔진을 계속 개선시킬 수 있다는 장점도 있다.



▲ 물리 엔진 변경을 확인할 수 있는 월드 오브 탱크 1.0업데이트 트레일러


Q. Core 엔진에 대해 조금 더 자세히 설명해달라.

현실적인 전차적 움직임 등 물리적인 것들에 대해 전반적인 영향을 미친다. 특히 지형 부분에서 큰 폭으로 발전이 이루어진다.

전차가 나무나 건물에 부딪힐때 오브젝트가 무너지거나 쓰러지기도 하며, 물과 진흙 등 전장 전체에 포커스를 준다. 월드 오브 탱크에는 실제 사람이 존재하지 않지만, 물결이나 강의 움직임 등 주변 환경을 통해 전차에 타고 있다는 느낌을 주게 만드는 것이다.

게임 디자인 측면에서도도 유동적으로 반영할 수 있다. 이를테면 대규모 전장과 같이 전장을 더 키우거나 할 때 유연하게 대처하고 적용할 수 있다.

Q. 엔진 변경 이후 실제 플레이에 변화되는 점은 없을까? 이를테면 드리프트 업데이트 이후 적응하기까지 어느 정도의 시간이 필요했다.

전차 움직임이나 메커니즘은 크게 변하지 않는다. 때문에 엔진 변경 이후 적응하기까지 별도의 시간이 필요하지는 않다. 다만 건물이 무너지거나 사실적인 주변 표현 등으로 인해 시각적으로 간접적인 영향을 받을 수는 있다.

Q. 월드 오브 탱크 PS4 버전은 우수한 그래픽으로 호평받은 적 있다. 업데이트 이후 PS4 버전 정도의 그래픽을 얻어낼 수 있는 것인가?

내가 PS4 버전을 처음 접했을 때 그래픽이 너무 뛰어나서 PC에도 적용되었으면 좋겠다고 생각했다. 업데이트 이후에는 부러워할 필요가 없다고 생각한다. 물론 아예 같은 것은 아니고 각자 장단점이 있으며, 선호도가 다를 수 있다. 엔진 자체가 다르기 때문에 직접적으로 비교하기는 어렵다. 개인적으로는 PC가 넓은 시야각과 높은 해상도를 가지고 있어 더 좋다고 생각한다.




▲ PS4의 그래픽과 비교하면 각자의 장단점이 존재한다


Q. 그래픽이 좋아진만큼 최적화 문제도 있을법하다.

현재 다양한 사양을 가진 PC들을 가지고 테스트 중이며, 최적화에 대한 부분은 자신있다. 지금껏 나누어져 있었던 SD클라이언트와 HD클라이언트의 구분이 사라지게 되며, PC사양에 맞춰 자동으로 조절된다. 물론 저사양 PC에서는 고사양 PC에 비해 낮은 성능을 보여주기는 했으나, 기존 엔진으로 SD 클라이언트를 사용했을 때 보다 더 좋은 효과를 얻을 수 있었다.

아까 답변드렸다시피 자체 제작한 엔진이기 때문에 유연성이 굉장히 높다. 때문에 설령 앞으로 문제가 발생한다고 하더라도 스스로 개선이 가능하여 최적화도 유연하게 진행할 수 있다.

Q. 적응형 배경음악이 기대된다. 기존에 조금씩 구현되던 전장별 BGM이 완벽히 구현되는 것이라고 봐도 될까?

우선은 적응형 배경음악같은 경우는 각 전장마다 다른 음악들이 소개될 예정이다. 이를테면 한국을 배경으로 한 전장인 단장의 능선은 한국적인 음악이나 악기 소리를 사용한다.

흥미로운 점 중 하나는 상황에 따라 음악이 달라질 수 있다는 점이다. 이기고 있거나 적을 조우하게 되면 음악이 역동적으로 변하게 된다. 아까 말씀드린대로 전차에 직접 탑승하고 전장을 경험하고 있다라는 느낌을 주기 위해 이러한 기능을 추가했다. 월드 오브 워쉽의 배경음악 기능과 유사하다고 보면 된다.




▲ 단장의 능성 전장에는 한국적인 음악이나 악기 소리가 출력된다


Q. 작곡가와 뮤지션을 섭외하는 것도 쉽지 않았을 것 같다. 어려웠던 점이나 특별히 기억나는 것들이 있다면?

체코 프라하에 오케스트라단과 협업을 하는 사운드팀이 있다. 작곡된 곡을 오케스트라에서 연주 및 녹음, 조율하는 곳이다. 사일런트 힐에 참여했던 일본에서 유명한 작곡가인 키라 야마오까를 섭외하여 작업한 적이 있는데, 전반적인 작업이 쉽지는 않았다. 연주와 녹음은 물론 조율도 상당한 시간이 흘렀다. 하지만 결과적으로는 기대했던 것 이상의 결과를 얻을 수 있어서 좋았다.

Q. 추후에 나올 새로운 전장에도 적응형 배경음악을 지원할 예정인가?

답변부터 드리자면 그렇다. 비활성화되었던 전장들을 새롭게 소개하거나 전차를 추가하거나 1.0 이후에도 여러 콘텐츠들을 계속해서 추가할 예정이다. 배경음악도 그 중 하나다.

Q. APAC 총괄만의 고충이나 APAC 유저들의 서비스를 위한 계획이나 노력이 있는가?

내 역할은 글로벌 플레이어 전체를 위한 것보다는 APAC 지역의 월드 오브 탱크 팬들을 위해 일하는 것이다. APAC 지역에는 다양한 문화를 가진 국가들이 있다. 한국이나 일본 등 각국의 문화와 성격 등 다양한 목소리를 전달받고 개발진에게 전달, 반영하는 것이 업무 중 하나다. 다양한 문화를 하나하나 이해하고 조화롭게 취합하는 것이 어렵기는 하지만 이러한 것들이 흥분되면서도 기대된다.

Q. 이후로의 계획이나 포부가 있다면?

앞으로도 새로운 계획들과 콘텐츠들을 선보일 예정이며 소개해 줄 것이다. 개인적으로 어떤 즐거움을 줄지 흥분되고 기대된다. 작년, 재작년에도 그랬듯이 앞으로도 변화가 지속적으로 이어질거다.




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