[인터뷰] 야구야, 만화야!? 최훈 그림체 그대로 완성된 'GM 프론티어'

인터뷰 | 양영석 | 댓글: 30개 |



지금으로부터 4년전쯤, 한 '스타트업'을 인터뷰했던 적이 있습니다. 모바일 게임에 도전하는 스타트업이었는데, '최훈' 작가의 IP를 사용해서 게임을 제작한다고 제보가 들어왔었죠.

유저분들에게는 '바람에게 부탁해'라는 명곡으로 유명한 'Forte Escape' 이철희 작곡가와 GM, 삼국전투기로 유명한 '최훈'작가. 그리고 이들을 한자리에 모이게 만든 김동수 대표까지. 그들을 그렇게 의기투합해서 '삼국전투기'를 런칭했고, 좋은 성과도 얻었습니다.

그런데 얼마 전, 메일함에서 김동수 대표의 메일을 다시 한 번 볼 수 있었습니다. 기존 회사에서 나와 다시 한 번 '피치게임즈'로 또 다른 작품에 도전한다는 소식이었죠. 이번에도 멤버는 같고, IP 역시 최훈 작가의 '클로저 이상용'을 소재로 하는 것이었습니다.

개인적으로 '클로저 이상용'은 정말 인상 깊은 웹툰이었습니다. "다시 최훈의 팬이 되면 손모가지를 내놓겠다던 독자들까지 돌아와 손목을 잘라야 하나 고민하는 중이다"라고 할 정도로 명작이었거든요. 야구 만화를 좋아하시는 분이라면 꼭 추천드릴 작품일 정도죠.

인벤에서는 한층 더 완숙해진 모습으로, 또다시 도전을 시작하는 '피치게임즈'의 GM프론티어에 대해 이야기를 나누어봤습니다.



피치게임즈의 이철희 디렉터(좌), 김동수 대표(우)

더욱 완숙해서 다시 뭉친 사람들, '피치게임즈'
차기작 도전에 대하여

양영석
=전작 이후로 또다시 같은 3인방이 뭉치게 됐어요. 신작 'GM 프론티어'는 어떻게 시작하게 된 건가요?

김동수
=그 당시에 인터뷰를 하고 나서도 계속 개발을 진행하고 있었습니다. 그런데 멤버들이 아무래도 부업으로 하고 있다보니 전체적으로 프로젝트 진행이 잘 안되긴 했었어요. 다들 본업이 있으니 함부로 '삼국전투기'에 올인 하실 순 없던 거죠. 그러다가 저랑 철희님, 그리고 한 분 더 해서 세 명이 회사로 영입이 됐습니다. 그래서 거기서 삼국전투기 프로젝트의 총괄을 맡아서 진행하고 오픈했죠.

게임을 출시하고 나서 2015년 4월 정도쯤에 제가 회사를 나왔어요. 그리고 잠깐 계약직으로 일을 하고 있었는데, 그때 다시 철희님이 연락을 주셨죠. 같이 게임 사업을 시작해보자고 해서 다시 한 번 도전해보게 됐습니다.

이철희
=전작에서 저는 거의 사운드 쪽 디렉팅을 맡았었죠. 따로 소속된 건 아니고 계속 프리랜서로 활동 중이었어요. 제가 음악으로 전향하고 게임 개발 자체는 손을 놓은지 꽤 됐었거든요. 2009년 펜타비전을 그만두고 나서 계속 음악 활동을 하다가, 김동수 PD를 만나서 게임을 같이 만들어보니 한 번 더 해보고 싶더라고요.

개발을 시작할 동기 부여가 될 것 같다고 해야 할까요? 훌륭한 친구라서, 고향이 그냥 있다가 호출을 한 번 했죠. 같이 게임 만들어보자고. 마침 쉬고 있었으니까

김동수
=아니, 나 계약직으로 일하고 있었다니까?

이철희
=그게 그거지 뭐. 그래서 그냥 꼬셨어요. 그냥 하자고 했어요(웃음). 그리고 다시 시작할 아이템 자체가 웹툰이어서 개발할 거를 생각하고 하니까 또 기대도 되더라고요.




양영석
=그러면 최훈 작가님의 작품을 또 한 번 사용하게 됐는데, IP를 확보하는데 어려움은 없었나요?

이철희
=의외로 그런 건 없었어요. 오히려 편했죠.

김동수
=저희가 마음먹고 작가님은 잠깐 찾아뵈었어요. 그리고 야구 쪽으로도 게임을 도전해보고 싶다고 하니까 바로 괜찮다고 하시더라고요. 전작이 성과가 좀 나온 것도 있어서.

이철희
=설득 과정이라고 해야 되나? 그런 건 없던 거 같아요. 맡겨주세요! 하니까 어, 그래요! 해봐요! 이런 느낌? 제가 봤을 때는 최 훈 작가님이 원작자분들 중에서 가장 털털하신 분이 아닐까 싶네요. 호탕하시기도 하고. 한 번 괜찮다고 생각한 사람들은 끝까지 믿어 주시더라고요.

김동수
=다른 IP 쪽 개발하시는 분들이 이야기하는거 들어보면 정말 깐깐한 것 같은데 최 훈 작가님은 그런 게 거의 없으세요. 막 캐릭터 하나, 일러스트 하나하나 다 컨펌받는 거 같던데, 작가님은 게임으로 해석하는 것도 또 하나의 창조라고 인정을 해주시고 너그럽게 봐주시더라고요. 그리고 게임화됐을 때 어떤 느낌인지 이미 경험을 해보셔서 그런 것 같습니다.


양영석
=IP 원작자 입장에서는 깐깐하게 관리할 만 해요. IP의 이미지, 브랜딩이라는 게 있고 원작 느낌을 해치면 안 되니까요. 그러면 피치 게임즈의 설립은 정확하게 언제쯤 한 건지 궁금하네요. 그리고 지금 사무실이 대학교 창업보육센터인데, 여기는 어떻게 들어오게 됐나요?

김동수
=2015년 7월쯤에 앞서 말한 것처럼 뭉치는 과정이 있었고, 본격적으로 시작을 하려고 준비했죠. 그런데 저희가 투자도 안 받고 자금적으로도 열악하기도 하니까, 고정적인 지출 비용을 아끼겠다고 저희 부모님 집에서 하숙을 했었어요. 그때 막 철희형하고 다른 한 분까지 둘해서 셋이서 부모님 집에 들어갔죠.

이철희
=그러고 나서 본인은 신혼여행 가고.

양영석
=네?

김동수
=아니, 그게 어쩌다 보니까 제가 그때 결혼을 해서....딱 타이밍이 그렇게 됐어요. 그냥 부모님 집에 두 사람 넣어서 일하라고 시키고 전 가버린 거예요(웃음).

이철희
=둘이서 적응하느라 제대로 개발도 못하고 그랬어요(웃음). 그래도 바로 신혼여행 끝나고 바로 돌아와서 잡아서 개발을 시작했었죠. 그런데 거기가 좀 시골이라서....

양영석
=편의점 가는 것도 차 타고 20분 막 이래요?

이철희
=그 정도도 아니에요. 그냥 차 타고 30분 가야 돼요 거의. 진짜 주변에 뭐 없어(웃음)! 물론 개발 환경으로는 최적이죠. 딴 거 없으니까 진짜 일 밖에 할 수 없거든요.

김동수
=아무튼 뭐 그렇게 시작을 했어요. 근데 저희가 처음에 사무실 구하기까지 1개월만 있으려고 했는데 어쩌다보니 8개월 있게 돼서... 부모님 눈치도 보이고 그럴 무렵에 다행히 지금 삼육대 창업보육센터에 합격이 돼서 들어올 수 있었어요. 사무실 비용을 지불하기에는 부담이 되다보니까 여러 군데 알아보긴 했는데 정말 다행이었죠. 그렇게 지금 들어오게 됐어요.



피치게임즈의 김동수 대표

양영석
=고생 많이 하셨네요. 그래도 좋은 투자자를 찾아서 투자 받고 그러면 개발 환경이 더 좋지 않았을까요?

이철희
=음, 아무래도 나름 인디라고 할 수 있는 장점이 '독립'이잖아요. 간섭 안 받고 자금 쪽으로도 자유로우니까. 그래서 이제 인디라는 매력이 있는 거 같아요. 저희가 상황이 없던 건 아닌데 약간 고민을 했던 거 같아요. 하지만 자유롭게 개발하고 싶어서, 마음 편하게 하고 싶어서 독립하기로 결정했어요. 여기 들어와서 그렇게 눈치 안 보고 하니까 좋아요. 교통도 서로 집에서 중간 지점이라 나쁘지 않고요.


원작 만화 감성 듬뿍! 'GM프론티어'
3D구성한 원작감성, 그리고 호평받은 시스템은 계승&업그레이드

양영석
=그러면 지금 현태 개발 중인 'GM프론티어'에 대해서 간략하게 소개를 부탁합니다.

김동수
='GM프론티어'는 최훈 작가의 만화인 'GM"과 '클로저 이상용'을 원작으로 하는 'GM'세계관의 모바일 야구 게임입니다. GM프론티어는 다른 모바일 야구 게임들과는 달리 새로운 경기 방식을 채택하고, 그 외의 시스템들은 전작인 '삼국전투기'에서 호평받은 시스템을 계승하고 발전한 형태를 취하고 있습니다.

원작의 느낌을 주기 위해 다양한 애니메이션과 유사한 장면 단위의 게임 진행이 이뤄집니다. 또한 경기는 자동적으로 진행이 되기는 하나, 유저의 선택이 필요한 시점에 선택을 입력받는 일종의 '턴제'게임이라고 할 수 있습니다.

기존의 야구게임처럼 타이밍에 맞춘 터치나 시뮬레이션 방식이라기보다는 턴 베이스 RPG와 유사한 느낌이 있다고 할 수 있죠. 게임모드(에피소드, 리그, 올스타)에 따라서 타격과 주루, 투구, 수비의 입력 커맨드가 발생하는 형태입니다.



'애니메이션'을 강화하고, '선택'에 집중한 시스템을 채용한 'GM프론티어'

경기 외적인 부분으로는 전작에서 호평을 받았던 '트레이드' 시스템이 한 층 발전되어 들어가있고, 시나리오는 원작을 해치지 않고 그대로 따라가는 형태로 삽입되어 있습니다.

또한 선수의 성장을 최소화하여 선수를 획득했을 때 즉시 전력으로 이용할 수 있는 환경을 구축해두었으며, 성장은 '유저'의 성장에 초점이 맞춰져있습니다. 기타 구단 관리와 아이템을 통해 선수를 더욱 강하게 성장시킬 수 있는 기반도 마련되어 있습니다.


양영석
=알겠습니다. 그런데 전작은 좀 전략 시뮬레이션이라고 해야 할까요? 그런 느낌인데, 이번에는 야구 게임을 제작하게 됐잖아요? 전작에서 배운 점이라던가 새롭게 주목하고 있는 부분이라던가 하는 게 있을까요?

김동수
=크게 두 가지 관점으로 접근 중이에요. 첫 번째가 경기를 좀 더 '턴 베이스'로 잡았다는 점? 대부분의 야구 게임은 '타이밍'이 중요하잖아요? 순간순간에 맞춰서 공을 맞추는 형태가 많았고 그게 꽤 중요했어요. 그런데 저희는 그걸 좀 배제하고, 특정 시간에는 선택을 기다리고 선택을 하면 진행하는 형태로 '턴제 RPG'처럼 만들면 어떨까 했죠. 그래서 그걸 시스템에 도입했고요.

이 방식이 예전에 그, '캡틴 츠바사'와 같은 방식으로 생각하면 될 거 같아요. 그리고 만화 원작이다 보니까 장면 하나하나에 좀 애니메이션 같은 느낌을 주려고 했습니다. 그게 중요한 하나의 축이에요.



'트레이드' 시스템은 한층 발전해 적용됐다.

그리고 외부 시스템적으로는 전작인 '삼국전투기'가 있으니까. 그걸 좀 계승하고 발전시키자고 접근했습니다. 예를 들어서 '트레이드' 시스템이요. 그게 삼국전투기에서 되게 반응이 좋았던 시스템이에요. 그런 형태로 반응이 좋았던 시스템들은 대부분 들어가 있습니다.

대표적으로 '트레이드' 시스템이 있어요. 그거도 어떻게 보면 특징이고, 실제 FA 하는 트레이드 시스템 같은 게 특징이라고도 할 수 있을거 같습니다. 요즘 유저들이 '별'에 대한 스트레스가 심해서, 별을 업그레이드하는 부담은 많이 낮췄습니다. 기존에는 하나하나 만렙을 찍기 위해 공수가 들어갔던 걸 좀 다양하게 조합해서 새로운 캐릭터를 영입하는 형태랄까요? 그런 거에 초점을 많이 뒀어요. 아, 그리고 '나이' 개념도 있어서 회생이라고 하면 될까요? 그런 시스템도 마련해 두었습니다.

이철희
=경기 쪽은 좀 힘들었어요. 기존에 없던 형태라서 시행착오가 좀 많았거든요. 지금 게임은 2D가 아니라 3D에요. 근데 원작은 2D 만화 다 보니까 이걸 3D 화하는데 좀 고생을 했어요. 작가님 만화를 보시면 알겠지만, 이게 캐릭터들이 상황에 따라서 비율이 막 변하거든요.

양영석
=그쵸. 어떤 때는 리얼리티한데 막 순식간에 SD가 되기도 하고...

이철희
=맞아요. 갑자기 커졌다 작아졌다 하니까 그걸 3D로 만들면 다 상상해서 보완을 해야 하거든요. 재해석을 해야 된다고 하나? 그게 정말 오래 걸렸어요. 지금은 원작 감성도 살릴 수 있는 괜찮은 형태로 나온 것 같아요. 전체적으로는 3D 쪽으로 연출을 많이 잡았습니다.




김동수
=원래는 2D를 하려고 했었거든요. 그런데 그러려면 정말 일러스트가 많이 필요하고, 기존에 있는 걸 재활용하는 강박이 좀 있으니까. 연출의 자유도를 위해서 3D 화해서 개발하는 걸로 방향을 잡았어요.

사실 전 처음에 전작을 생각해서 2D로 가자고 강력하게 요구했거든요. 그런데 철희형이 이거 2D는 답이 없으니까 3D로 하자고 했죠. 그거로 엄청 싸웠어요. 결국은 3D로 가기로 결정했는데, 지금까지 개발하면서 했던 수많은 결정 중에 가장 잘한 게 3D로 선택한 거라고 생각해요.

이철희
=GM프론티어를 그냥, 외적으로 보면 캐주얼해요. 일러스트를 많이 사용해서 만든 부분이 있긴 하거든요. 그래서 밖에서 볼 때는 캐주얼해보이는데 실제 게임 안에서 보면 진지한 느낌이 들도록 만들었어요. 원작도 좀 그렇거든요. 클로저 이상용도 좀 시리어스한 작품이니까...너무 라이트하게 잡으면 원작 분위기를 망칠 것 같아 이렇게 가기로 했어요. 작업은 유니티 엔진을 이용했고요.

양영석
=아까 시스템을 좀 설명하셨는데, 혹시 다른 부분도 좀 신경을 썼다 하는 시스템도 소개해줄 수 있나요?

김동수
=등급이 낮은 선수들도 좀 활용가치가 있도록 해봤어요. 4성 선수 8장이 있으면 5성 1개로 전환하는 형태랄까요? 많이 선수를 얻고, 유저들이 뽑는 재미를 느낄 수 있도록. 트레이드 시스템이라고도 할 수 있는데 그게 가장 큽니다. 선수에게 트레이너를 붙여서 확정적으로 업그레이드하는 시스템도 있고요.

그리고 경기도 경기지만, GM이 애초에 외부적인 내용이 많잖아요. 관계자들이라고 해야 되나? 그런 '매니저'들도 많이 나오고 하니까 어떻게든 그 캐릭터들을 좀 활용하고 싶더라고요. 원작 내용도 있기도 하고. 그래서 '구단 관리'라는 콘텐츠도 준비 중입니다.

실제 GM에 나오는 매니저 캐릭터들 위주로 생산내지는 재화, 구단을 키워나가고 업그레이드하는 형태에요. 일종의 시뮬레이션 같은 개념으로 준비하고 있어요. GM프론티어는 야구 경기만 하는 것도 아니고, 포괄적으로 경영도 포함된 게임이라고 생각해요. '매니지먼트'라는 개념으로도 이해하시면 쉬울 것 같네요.



선수와 구단을 관리하는 매니지먼트도 시뮬레이션 형식으로 도입됐다.

차기작 도전, '피치게임즈'로 새로운 시작
"초심으로 돌아간 기분"

양영석
=그런데 모바일 야구게임은 강자들이 딱 있잖아요. 어떻게 보면 팬덤층이 확고하게 좀 잡혀있다고 봐도 되는데 걱정되시지는 않나요?

이철희
=음... 틈새시장이라고 할 수 있을 것 같아요. 앞서 설명드린 것처럼 'GM 프론티어'는 타격하는 게임 방식은 아니거든요. 기존 게임들과 방식이 좀 많이 다르다고 할까? 실제 만화에 나왔던 빠던(배트플립, 빠다던지기), 담장 넘기기 같은거도 다 들어가 있어요. 최대한 다 넣었고 재미요소들도 많이 담았고요. 영상을 보시면 아마 다른 게임들과 차별점이 많이 보일 거라고 생각해요.




양영석
=그런데 철희님은 원래 사운드 위주로 하셨잖아요? 그런데 들어보니까 지금은 사운드 말고도 다른 작업도 다 하고 계신 것 같아요.

이철희
=네. 지금 일단 사운드도 다 맡고 있는데, 추가로 그래픽하고 비주얼도 같이 하고 있어요.

양영석
=그러면 개발을 하면서 직군 전향을 정말 많이 한 케이스라고 할 수 있을 거 같은데....어렵지는 않았나요?

이철희
=저를 아마 'Forte Escape'로 기억하시는 유저분들이 많을거에요. 음악 쪽이랄까. 그런데 저 사실은 처음 업계 입문한 거는 비주얼쪽이거든요. '패밀리 프로덕션'이라는 회사에서 '피와게티2'를 만들 때 입사했었어요. 그때부터 그래픽을 했고, 회사가 합병되고 그리고 어뮤즈가서도 그래픽을 했었거든요.

오히려 펜타비전을 설립해서 음향으로 전업했던 거예요. 그리고 트릴로지까지 왕성하게 활동하다가 프리랜서가 됐었죠. 그 이후로 이래저래 일이 잘 안되다 보니까 스스로 좀 많이 아쉬웠어요. 갑자기 뭔가 깨우침을 얻고 아, 나 여기서 그만두면 안 돼 하고 다시 열심히 해보려고 했어요.

그래서 지금은 비주얼을 본격적으로 하고 있어요. 3D MAX도 거의 10년 만에 잡아본 것 같습니다. 이후로 공부를 많이 했고 유니티도 공부하고 있어요. 그래도 예전에 했던 것들이 있어서 그런지 나름 적응은 빠르게 한 것 같고, 이번에 최대한 제 능력을 담아서 게임에 쏟아붓고 있습니다. 아, 그리고 물론 게임 음악도 저희가 담당할 거예요.



피치게임즈의 이철희 디렉터

양영석
=그런데 아무래도 야구 게임이다 보니까...원작 말고 새로운 캐릭터들도 많아야 할 것 같습니다. 그런데 이게 쉽지 않을 것 같은데요?

이철희
=상상의 나래를 펼쳐야죠. 스토리 라인이야 기존 웹툰을 따라가면 되는데, 새로운 캐릭터와 같은 건 만들 때 작가님의 원작 스타일에 따라가야 하니까....거기서 시행착오를 많이 겪었어요. 친구 캐릭터를 요청했다가 분위기가 안 맞아서 새로 작업하고, 또 새로 만들고. 원작의 분위기를 유지하면서 캐릭터를 만드는 게 가장 어려웠던 것 같습니다. 정말 메꿔야 하는 부분이 많더라고요.

캐릭터를 채우는 게 힘든 일이긴 했지만 정말 재미있었어요. 이게 워낙에 많은 캐릭터들을 넣어야 하니까, 이름을 새로 만들어야 하는 게 너무 많아요. 그래서 막 지인들 이름 동원해서 넣기도 하고(웃음).

양영석
=그렇군요. GM프론티어는 야구 게임이다보니까, 아무래도 '리그'가 중요할 것 같은데 유저들끼리 경쟁하는 리그도 게임에서 만나볼 수 있을까요?

김동수
=개발은 하고 있습니다. 실시간 대전 방식은 아니고요, 특정 유저 선수 데이터를 가지고 상대 실제 데이터로 경기하는 느낌이에요. 경기 방식은 동일하지만 모드가 좀 다를 수 있습니다. 어떤 리그는 에피소드 7,8,9의 공격만 진행한다거나, 랜덤하게 3회 공수를 다 하거나. 플레이 방식은 동일하지만 리그 모드에 변화를 좀 줄 생각입니다.

실시단 턴제 배틀 형식 시스템도 준비는 해보고 있는데...이 부분은 아직 미정이에요. 실시간이 안 좋은 게 턴제다 보니까 상대방의 액션을 기다려야 되잖아요. 무조건 실시간으로 하는 게 다 좋은 거는 아니구나 하게 되더라고요.


양영석
=어느새 인터뷰를 마무리할 시간이 됐네요. 그럼 마지막으로 이 게임을 제작하면서 든 생각이나 유저들에게 전하고 싶은 메시지 같은 멘트를 부탁합니다.

이철희
=몇 년 만에 다시 세명이 뭉친 느낌이잖아요? 그것도 다들 좀 관록을 쌓고 실력도 쌓고. 업그레이드됐다고 하는 느낌인 것 같아요. 그런 느낌이 되게 좋네요.

개인적으로 게임을 만들면서 새로 많은 걸 느꼈어요. 경력이 어느 정도 돼서 꽤 만들었는데, 단 한 번도 쉬운 적은 없던 것 같아요. 지금도 힘들긴 힘듭니다. 개발에 대해서 끊임없이 고민하고 있고 시행착오도 많이 하고 있죠. 그래도 이번 프로젝트는 좀 달라요.

그냥 늘 같이 힘든 건 마찬가지인데 전이 더 힘들었다고 말할 수 있을 것 같은데, 이번 프로젝트는 뭔가 '불안감'이 없어요. 잘 안될 수도 있지만 그런 불안감을 덜하고, 편안한 느낌이 있어요. 회사에 소속되지 않고 스스로 만들어서 개발하는게 즐겁다고 기분이 드는 것. 그게 큰 것 같습니다.

개인적으로는 20년 전, 처음 게임 개발하는 느낌이 많이 들어서 좋네요. 막 게임 처음 개발할 때의 설렘, 공부하는 재미. 그런 모든 것들이 20년 전으로 돌아간 느낌이에요. 'GM프론티어'는 초심의 마음을 담아 열심히 개발한 타이틀이 될 수 있을 것 같습니다.

김동수
=열심히 만들고 있으니 출시되면 그냥 유저분들도 재미있게 즐겨주시길 바라고요, GM 시리즈를 좋아하시는 분들이면 더 좋아하실 것 같아요. 보물찾기 같다고 할 수 있을 것 같습니다. 게임 속에 이것저것 많이 녹여내고 들어가있는데, 그걸 찾아보시는 재미도 있을 것 같아요. 만화 원작의 감성, 느낌을 게임 속에 찾는 즐거움이라고 표현할 수 있을 것 같습니다.

아! 그리고 게임 제작과 관련하여 다양한 의견을 구하고 있습니다. 좋은 아이디어가 있으신 분은 fromkidos@naver.com로 언제든지 메일 부탁드립니다.
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