[인터뷰] 액션 영화의 '액션'을 담았다, '빛의 계승자' 펀플로 손경현 대표

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 36개 |

전 세계 3천만 다운로드를 달성한 '크리티카: 천상의 기사단'으로 합을 맞추었던 펀플로와 게임빌. '빛의 계승자'는 펀플로-게임빌의 두 번째 타이틀이다. 어두운 분위기, 괴기하기까지 한 몬스터, 스산한 배경 스토리까지. '빛의 계승자'의 분위기는 '흔한' 것이 아니었다. '다크소울'과 '블러드본'을 즐겨하던 개발자들이 "이런 분위기의 게임을 만들어보고 싶다"라는 생각에서 시작된 수집형 RPG '빛의 계승자'.

자체 IP로 우리만의 승부를 보고 싶다.

펀플로는 '크리티카'를 개발한 올엠 출신 개발자들이 모여 '크리티카: 천상의 기사단'으로 모바일 시장에 뛰어들면서 시작됐다. 자체 IP로 승부를 보고 싶다고 포부를 밝힌 펀플로의 손경현 대표. 그에게서 게임 속 '액션'에 대해서, 그리고 어떻게 보면 진부한 장르인 수집형 RPG에 대해서 진중한 이야기를 들어볼 수 있었다.






▲펀플로의 손경현 대표

Q. ‘크리티카: 천상의 기사단’ 이후 펀플로-게임빌의 두 번째 프로젝트다. 오랜 기간 게임빌과 함께 해왔는데, 이번 타이틀 출시를 앞둔 소감이 어떤지 궁금하다.

손경현
게임빌과 함께한 지는 4년이 되었다. 그런 만큼 신뢰가 많이 쌓였고. 게임빌에서 개발사를 잘해주고, 잘 믿어주고 있다고 생각한다. 함께 많은 의견을 주고받으면서 잘 해와서인지 이젠 개발사와 퍼블리셔의 관계라기보다는 한 식구같이 느껴진다.

게임빌의 강점은 ‘크리티카: 천상의 기사단’을 봐도 그렇지만 글로벌에서 두각을 보인다는 점이다. 우리 회사는 40~50여 명의 중소기업이다. 그런 만큼 한국시장만을 공략해서는 어렵다. 게임빌은 그런 부분에서 많은 도움을 주고 있다.



Q. ‘크리티카: 천상의 기사단’이 지난 11월 말 글로벌 3천만 다운로드를 돌파하기도 했다. 그만큼 차기 프로젝트, ‘빛의 계승자’에 대한 기대와 자신감도 남다를 것 같다.

손경현
다른 회사들보다는 ‘크리티카: 천상의 기사단’을 통해 3년간 쌓아온 데이터가 있다는 점이 노하우라고 할 수 있겠다. 어떤 국가에서 어떤 상품이 팔리는지, 어떤 게임 패턴을 가지고 있는지.

내부적으로는 많은 목표가 있다. 가장 기본적인 목표를 말하자면, 내 꿈이기도 한데, 우리나라 게임이 좀 더 전 세계적으로 적당히 잘 됐으면 좋겠다는 것이다(웃음). 물론 빵 터지면 좋겠지만, 보다 전 세계 사람들이 오래 즐겨줬으면 한다. 동시접속자수나 DAU 같은 것은 그다음 이야기다.

게임을 만드는 사람으로서 모든 게임은 국가나 성별을 가리지 않는다고 생각한다. 재밌으면 재밌는 거고 재미없으면 재미없는 거다. 한국은 어떻고 미국은 어떻고, 물론 나도 자주 그렇게 구분하기는 하지만, 중요한 것은 게임이 재밌다면 유저가 재밌게 플레이하리라는 것이다.

우리가 재밌는 게임을 만들고, 사람들이 그걸 즐겨줬으면 좋겠다.

인디게임뿐만 아니라 상업용 게임도 이게 가능하다는 것을 보여주고 싶다. 어느 순간 사라지는 게임이 많다. 대단한 목표하기보다는 오랫동안 플레이 되는 게임이 되길 바란다. 한국게임은 웨스턴 시장에서 주류가 아니다. 그 사이에서 좀 더 인정받고 주류가 될 수 있었으면 좋겠다.



다크소울과 블러드본의 분위기를 담았다
'빛의 계승자'는 어떤 게임?




Q. 그럼 ‘빛의 계승자’로 돌아와서, ‘빛의 계승자’는 어떤 게임인가?

손경현
다크 판타지 아트 콘셉트를 가지고 있는 수집형 RPG다. 게임을 만들 때 생각했던 것을 크게 보면 세 가지로 말할 수 있다. 먼저 우리만의 특별한 아트 콘셉트. 두 번째가 글로벌하게 인정받는 게임. 세 번째로 생각했던 것은 모바일 환경에서 글로벌하게 사랑받으려면 장르 측면에서는 수집만 한 게 없다고 생각했다. MMO도 고려했으나 애매하다고 판단했다. 그렇다면 우리가 잘할 수 있는, 좋아하는 전략 있는 수집형 게임을 만들자고 판단했다. 이 세 가지 방향을 지키려고 노력하고 있다.



Q. 수집형 RPG에 대해서 부정적인 시각을 가지고 있는 유저도 많은데, 어떻게 생각하나.

손경현
예전에 이런 이야기를 한 적이 있다. 나는 수집형이든 아니든 본인이 노력해 얻은 결과가 한순간에 무너지는 것이 문제라고 생각한다. 만렙을 달성했는데 바로 만렙이 풀리고, 캐릭터를 최대한 육성시켜놨더니 초월단계가 생기고… 이런 게 잘못됐다는 말이 아니다. ‘크리티카: 천상의 기사단’만 봐도 그렇다. 유저가 열심히 노력했는데, 그 가치가 상쇄되면 실망감을 안겨주지 않나. ‘서머너즈 워’를 보면 안 그렇다. 내가 뽑은 3성, 5성 등등이 그 나름대로 이유가 있고, 조합하는 재미가 있다. 이 재미를 줄 수 있느냐 없느냐가 먼저라고 본다.



Q. 수집형 RPG에 대한 부정적인 인식은 과금체계와도 관련이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하며, ‘빛의 계승자’에서는 어떻게 구성되어있나.

손경현
과금러에게 의미 있는 결과물을 줄 수밖에 없다는 것은 어느 정도 유저들도 이해를 하고 있는 것 같다. 하지만 중요한 것은 무과금유저들이 얼마나, 어떻게 보상을 얻을 수 있고, 게임을 즐길 수 있는가다. 따라서 보상을 통해 5성을 얻거나, 조합을 통해 만들어내는 시스템을 준비했다.

비단 과금-무과금의 문제뿐만 아니라, 단순히 말해 5성을 뽑았더니 새 5성을 뽑으라고 강요하는 시스템이 잘못됐다고 생각한다. 돈을 써서 카드를 뽑았는데 다음 업데이트에서 새로운 캐릭터가 나오면 내 캐릭터의 가치가 하락하는 것. 이런 부분까지 정말 신경을 많이 쓰고 있다.





Q. 가장 먼저 눈에 띄었던 것은 아트와 콘셉트였다. 소개에서도 다크 판타지 아트 콘셉트라고 소개했고. 어느 부분에서 신경을 많이 썼는지 궁금하다.

손경현
우리 게임은 마냥 밝은 분위기의 게임이 아니다. 중세풍 스타일의 게임들은 많다. 그냥 중세풍이라는 것은 차별화가 없다고 생각한다. 우리의 분위기는 어둑어둑하고, 이런 몬스터도 나오나? 하는 생각이 들도록 디자인했다. 그러다 보니 편이 확실히 갈린다. ‘위쳐’시리즈나 ‘다크소울’ , ‘블러드본’ 같은 게임을 좋아하는 분들은 좋아하지만, 좀 더 ‘소녀전선’이나 ‘붕괴’와 같이 밝은 분위기를 좋아하는 분들은 취향에 맞지 않을 수도 있다.

그외에 사양문제도 신경을 많이 썼다. 아이폰5, 갤럭시4에서도 잘 돌아가도록 리소스를 최대한 줄이고 렉이 없게 만들기 위해 노력했다. 그래픽에 대해서 최고 수준은 아니더라도 떨어진다고 생각하지는 않는다. 우리만의 장점을 살리고자 했다.




▲음산한 분위기가 특징



▲'빛의 계승자' 마스터 캐릭터 디자인

Q. 전투에서 패배할 때 유다희 양, ‘You Died’도 나오더라. 어떤 부분에서 영향을 받았는지 궁금하다.

손경현
개발자들이 액션과 콘솔 게임들을 좋아한다. ‘다크소울’과 ‘블러드본’의 팬들이다. AD가 다크다크한것을 좋아한다(웃음). 애초에 개발을 시작할 때 그런 그래픽 풍, 아트 풍을 구현해보고 싶다고 하더라. 팀원들도 물론 다 좋아했고, 생각보다 시장에서 이런 풍의 게임을 찾아보기 힘들었다. 승산이 있겠다 싶었다.

이런 그래픽 풍이 강점이 있다기보다는 사실 우리가 무척 좋아하기 때문에 한게 맞다. ‘You Died’도 우리의 경외심이 들어간 거다(웃음). 그리고 우리처럼 이런 다크한 풍의 아트를 좋아하는 사람들을 전 세계적으로 모아보면 유의미한 숫자가 될 것이라고 생각했다. 물론 무난하고 예쁜 디자인을 좋아하는 사람들이 많다. 엄청 히트할 아트워크다! 이런 게 아니다. 우리와 취향이 비슷한 분들이 게임을 즐기고, 그 옆에서 보고 있던 친구에게 “이거 아트가 특이해”하면서 추천하게 된다면 바랄게 없겠다. 처음부터 대규모 마케팅을 생각하는 것도 아니니까.





Q. 아트뿐만 아니라 스토리에서도 그런 분위기를 엿볼 수 있어 좋았다. 스토리와 게임 플레이는 어떻게 연결되나?

태초에 ‘어셔’라는 세계가 있고, 그 안엔 신들이 만든 인류가 있었다. 신들은 자신을 섬기고 대지를 가꾸도록 인류들에게 ‘어셔’를 넘겨주었다. 하지만 시간이 지나자 인류는 점차 부패하여 신들을 잊게 되었다. 부패한 인류를 본 신은 격노하여 이 세상을 멸망시키고자 ‘검은 피’와 12명의 전령들을 내려보낸다. 하지만 12전령중 인간을 사랑했던 전령인 ‘새벽별’은 인간의 멸망을 막고자 신을 배반한다. 새벽별은 인간들과 힘을 합쳐 결국 신과 12기사들을 물리치는데 성공했다. 하지만 신이 쏟은 ‘검은 피’가 이 세상을 부패시키는 것은 막지 못한다. 그리하여 이 세상은 점차 썩어가고, 부패한 땅에선 괴물들이 태어나게 된다. 새벽별은 이 세상이 멸망하는 것을 막기 위해 자신의 힘을 인간들에게 나누어주고, 그 힘을 양도받은 ‘계승자’들의 군대를 만들어 ‘검은 피’의 권속들이 이 세상을 오염시키는 것을 막기 위해 싸운다.

손경현
멸망위기의 세계에서 힘없이 책만 읽던 서기관이 계승자가 된다. 새벽별 헤이렐은 자신의 분신을 여러 군데 만들어 각각의 탑에 두었다는 설정이다. 고로 모든 유저들이 각각의 계승자가 되는거다. 모두 힘을 합쳐 세계를 구한다는 스토리가 기본이다. 서기관은 책을 읽어 마스터를 소환하고, 마스터와 서번트가 전투를 하게 된다.


계약직과 수직적 구조가 엿보이는 관계인 것 같다(웃음).

그런건 아니다(웃음). 계승자는 사실 책을 읽어 소환할 수 있다는 것 외에는 능력이 없다. 결국, 혼자 할 수 있는 것은 없다. 그를 믿어주는 마스터와 서번트들이 모여 힘을 모은다는 설정이다.



▲전투는 마스터와 서번트를 가지고 진행된다


"이거 다음엔 저거 해!" 라고 시키지 않는다
'빛의 계승자' 속 콘텐츠, 월드맵을 통한 진행

Q. 일반적인 수집형 게임들이 선형의 스테이지를 클리어해나가는 것에 비해 ‘빛의 계승자’에서 월드맵을 통한 진행이 눈에 띄었다. ‘월드맵’에 대한 설명 부탁드린다.

손경현
계승자는 탑에서 시작하게 된다. 주변이 오염되어있고, 계승자가 하나씩 빛을 밝혀나간다는 설정이다. 많은 게임이 1스테이지, 2스테이지 이렇게 클리어하고, 결투를 누르면 PVP가 시작되고, 던전을 누르면 던전에 들어가는 식이다. 배경스토리도 있는데, 설정상 잘 맞지 않는다고 생각했다.

‘빛의 계승자’에서 맵의 한 칸 한 칸을 밝혀나가는 것이 기본 스테이지다. 이 월드맵안에는 숨어있는 몬스터가 있어 그 친구들을 상대하는 것이 던전의 개념이다. 지역의 큰 타일들은 보스 몬스터가 있는 곳이다. 경험치 파밍하는 곳도 표시되어있고. 장원 타일에 깃발을 꽂아놓을 수 있는데 그럼 다른 유저의 침공이 들어온다. 이게 PVP콘텐츠다. 타일을 공격하기도 하고, 타워를 침공하기도 하고. 모든 것은 이 월드맵에서 이루어진다.




▲월드맵에서 이루어지는 '빛의 계승자' 콘텐츠



▲맵에서 던전, 대전 등을 찾아볼 수 있다


Q. PVP는 비동기 PVP인가?

손경현
그렇다. PVP는 1대1과 3대3이 있고 모두 비동기 PVP이다.



Q. 어떤 게임이든 콘텐츠를 해금하면 회색에서 색상이 입혀지는데 이것을 스토리와 연관해 밝혀나간다고 설정을 부여한 것이 인상 깊다.

손경현
많은 게임이 선형 구조로 되어 있다. 넌 이것을 할거고 그다음에는 이것을 할 것이다, 하고 이야기한다. 웨스턴 게임들을 보면 생각보다 그렇지 않은 게임들이 많다. 여기 갔다가 저기 갔다가, 이 자유로움이 의미가 있다고 생각한다. 그래서 ‘빛의 계승자’에서는 유저가 원하는 곳으로 갈 수 있다. 내가 물 몬스터가 많다면 내가 상대하기 쉬운 불 지역을 먼저 가면 된다. 그쪽에서 전투를 진행하다 보면 불 속성 몬스터를 많이 얻게 될 거고, 이를 모아 덱을 만들면 숲 지역으로 가면 된다. 그런 식으로 사람들이 본인이 원하는 방식으로 게임을 했으면 좋겠다고 생각했다.



Q. 길드 시스템도 추가될 예정인가?

손경현
현재는 포함되어있지 않다. 오픈하고 나서 차후에 추가될 예정이다.



'액션'보다는 '액션 영화'에 가깝다
'빛의 계승자'의 액션이란?




Q. 액션성과 전략성을 담았다고 했는데, 사실 조작이 중요한 게임은 아니라고 생각했다. ‘빛의 계승자’ 전투의 핵심은 뭐라고 할 수 있나?

손경현
우리가 중점으로 본 것은 액션보다 ‘액션 영화’였다. 알다시피 우리 팀원들은 모두 액션게임을 개발해왔던 개발자들이다. 우리가 생각하는 ‘액션’이란 상대방의 행동을 보고 피할 것인지 맞받아칠 것인지를 상황에 맞춰 결정하는 것이다. 모바일에서는 이를 담아내기가 쉽지 않은 것 같다. 대전 격투 게임이나 리듬 액션게임은 액션을 잘 표현 할 수 있다. 이런 액션은 하다보면 긴장하게 되고 이겼을 때 쾌감이 있다. 우리는 그런 의미에서의 액션보다는 시원시원한 액션에 중점을 두었다. 히어로물을 보면 긴장감보다는 쾅!하는 시원한 맛이 있다.

액션을 표현하기보다는 액션 영화를 표현했다고 보면 된다.

전투에서도 시원시원하게 베는 맛이 있고, 그런 감성을 주기 위해 노력했다.



Q. 액션보다는 액션 영화. 인상 깊은 말이다. 하지만 동시에 액션이라고 인정을 하지 않을 유저도 분명 있을 것 같다.

손경현
액션 매니아들은 액션이라고 안할 수도 있다. 개인적으로 모바일 게임에 액션은 없다고 생각한다. 굳이 고르자면 리듬액션? 격투 액션도 이젠 RPG가 되어버렸다. 그럼에도 우리는 ‘액션’게임을 즐기고 있다고 생각한다. 그런 부분에서 액션은 한순간의 긴장감이라고 볼수 있겠다. 버튼을 누르는 것만으로도 액션을 느낄 수 있다. ‘WOW’에서도 그렇다. 이 스킬을 이때 쓰는가 안 쓰는가. 그런 부분에서 액션을 담았다. 그리고 연출을 시원시원하게 했고.




▲"액션보다는 액션 영화를 담고자 했다."

Q. 어그로가 끌리는 ‘몬스터가 주시’하고 있는 것을 명시해둔 게 재밌었다. 탱커의 역할을 부각하기 위함인가?

손경현
내부의 경험에서 나온 거다. 전통적인 RPG 파티가 이루어지는 것을 보면, ‘WOW’를 예시로 하면, 탱커가 서 있고, 주야장천 맞고 있다. 탱커는 앞에 서 있다고 맞는 게 아니다. 탱커가 움직여도 보스가 쫓아 뛰어가서 팬다(웃음). 뒤에서는 엄청 센 딜러가 딜을 넣는다. 딜을 넣는 순간에 보스의 어그로가 딜러에게 튄다. 그럼 그 상황에서 딜러는 보스를 피해 다니고, 탱커는 빠르게 도발을 쓴다. ‘리니지2’에서도 그렇다. 탱커가 맞고 힐러가 힐을 해주고, 도적이 뒤에서 찌르고 있고. 딜러가 큰 스킬을 쓰거나 탱커가 라면을 먹으러 가면… 어그로가 딜러에게 쏠린다. 그렇게 망하기도 하고…

앗, 추억회상이 길어졌는데, 우리는 그런 역할놀이에서 재미를 느꼈던 세대다. 그 긴장감이 재밌었다. ‘빛의 계승자’에도 그런 역할놀이를 부여하고 싶었다. 따라서 딜러는 뒤에서 싸우고, 탱커에게는 모두 도발이 있어서 어그로를 모을 수 있다. 탱커는 계속 맞기 때문에 힐러가 필요하고… 이 역할 플레이를 담고자 했다. 옛이야기를 하다 보니 새삼 늙은 것 같다(웃음).



Q. 작년 12월 CBT를 진행했었는데, 피드백은 어땠나?

손경현
한국에서는 9월달, 12월에는 미국 및 한국에서 CBT를 진행했다. 좋은 반응이 많았고, 미국에서 반응이 특히 좋아서 글로벌 가능성을 볼 수 있었다. 그래픽과 월드맵이 특이하고 좋다는 평이 많았다. 다만 전투가 턴제가 아니라 실시간으로 진행되어 컨트롤할 수 있는 여지가 부족하지 않느냐는 평이 있었다. 원래는 처음에는 스킬 쿨타임이 돌고 있는 상태로 시작했는데, 그 부분을 개선하기 위해 처음부터 스킬을 쓸 수 있도록 수정했다. 상황에 맞춰서 유저가 스킬을 사용할 수 있도록 했다.



Q. 정식출시일은 언제인가?

손경현
아직 확실한 날짜는 나오지 않았으나, 3월 초다. 곧 만나보실 수 있을 것이다.

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