[PlayX4] 한국인디게임협회, "해외 진출 위한 징검다리 되고 싶다"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 조훈 한국인디게임협회 이사

지난 1월 비영리 임시 단체로 출범한 '한국인디게임협회'는 이번 플레이엑스포에서 '인디 오락실'을 운영하며 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 인디 게임 개발사들의 부스는 50부스 규모로 꾸려졌고, 많은 개발사와 방문객이 인디 게임을 즐기며 어울리는 장으로 마련되었습니다.

이외에도 인디 게임 제작사를 위한 상담을 부스에서 진행하기도 했습니다. 제작을 희망하는 사람들을 위한 상담은 물론이고, 퍼블리싱 업체 소개, 중국 진출 상담을 제공하면서 인디 게임 육성과 진흥을 도모하고자 합니다.

인디개발자들을 위한 쉼터에서, 하나의 협회로. 1월부터 꾸준하게 다양한 행사들을 준비하고 실행하고 있는 '인디게임협회'의 조훈 이사를 만나, 협회의 방향성과 지원 사업에 관한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.




Q. 이번 인디 오락실은 꽤 큰 규모라서 놀랐습니다. 관람객 분들도 많이 오셨고요.

= 이전에 심사를 받고자 진행했고, 약 100종 정도의 개발사들이 참가 신청을 넣어주셨어요. 이 중에서 33개 개발사를 뽑았고요. 배정받은 게 총 50 부스라서, 배치하고 알맞게 꾸며 드렸습니다.


Q. 협회로 출범하시고 나서, 본격적으로 활동을 시작하시는 것 같아요.

= 협회로 바뀌고 나서 이번 인디 오락실을 진행하게 됐는데요. 킨텍스에서도 많은 도움을 주셨고, SK와 하루엔터테인먼트에서도 도움을 받았습니다. 인디 오락실에 참여한 개발사들은 별도의 자금을 쓰지 않아도 될 정도 지원을 해주셨고요. 그 덕분에 성공적으로 행사가 마무리될 것 같아서 기분이 좋습니다.

그리고 추가로 얼마 전에 공지하긴 했어요. 정부에서 지원하는 창의 인재 동반사업을 함께 진행했습니다. 아무래도 인디 개발사는 자금 면에서 부족한 면이 있는데, 이 사업에서는 120만 원의 지원금을 6개월간 드리는 지원 프로그램이에요. 1인당 지급이 되기 때문에 큰 도움을 받을 수도 있고요.

이외에도 현업에 계신 분들과의 멘토링도 마련되어 있습니다. 손노리 이원술 대표와 같은 현업에 계신 분들의 멘토링을 받게 되고요. 멘토 분들을 통해서 인디 게임을 시장성이 있게 하는 데에 도움을 받을 수 있을 것 같습니다.


Q. 인디터 부스가 일종의 본부 같은 느낌이기도 하네요. 그런 면에서 인디 오락실 부스를 방문한 관람객들의 반응은 어땠나요?

= 사실, 관람객분들이 한 두 번 정도 플레이하고 가실 줄 알았거든요. 예전에는 작은 게임 같은 경우에는 5분이 넘게 앉아 계신 분들이 거의 없었어요. 하지만 이번에는 길면 두 시간 가까이 앉아서 게임을 플레이하는 분들도 있습니다. 그래서 줄도 서게 됐고요. 아무리 간단한 게임이라고 하더라도 최소 10분 이상은 꼭 앉아서 플레이를 해주시는 것 같아요.

그리고 이렇게 길게 플레이를 해주시니까, 피드백을 많이 준다는 장점도 얻을 수 있었습니다. 게임을 플레이하면서 막히는 부분들을 바로바로 의견을 주시거든요. 그래서 참가한 업체 분들에게도 도움이 됩니다. 생동감 있는 피드백이 있고, 돌아가서 바로 업데이트 사항으로 적용할 예정이기도 하고요.




Q. 올해 세미나 일정은 어떻게 되나요. 작년에는 여름에도 진행해서 참가했었는데.

= 하반기에는 대형 세미나를 기획하고 있습니다. 아마 7월이나 8월 즈음에 진행해 볼까 생각하고 있습니다. 그리고 지금 인디 오락실 같은 행사를 하나 더 진행하려는 생각도 해보고 있습니다. 지금 같은 행사는 많은 분이 문의를 해주시기도 했었거든요.


Q. 인디 오락실 외에도 인디터 부스에서 해외 진출 관련 상담도 진행하는 것으로 아는데, 소개를 부탁드립니다.

= 올인원 패키지라고 IGS에서 QA 대행 등을 해주고, SK에서는 클라우드 서비스를 진행해주는 프로그램이 있습니다. 이런 패키지를 인디 게임 개발사 분들이 저렴하게 이용하실 수 도록 협력을 진행하고 있어요. 그리고 SK 사옥에서 별도의 사무 공간도 지원할 수 있도록 협력을 진행하고 있습니다.

중국 진출 관련 상담도 이번에 진행했는데요. 탭탭이라는 업체와 파트너십을 맺으려고 준비하고 있습니다. 1년 전만 하더라도 판호 없이 진출할 방법을 모색했었는데, 올해부터는 이 방법도 막히게 됐거든요. 그래서 현지 업체와 협력을 해서 진출하는 루트를 준비하고 있습니다.

여기서 저희는 일종의 징검다리 같은 역할을 하게 될 것 같습니다. 탭탭에서 중국 내에서 서비스될 수 있도록 현지화 과정을 지원하거나, 대형 퍼블리셔들과의 연결, 판호 발급 등 퍼블리싱을 도와줄 수 있도록 준비하고 있습니다.




Q. 그렇다면 해외 진출을 고려하면서 가장 고민이 되는 부분은 어떤 것이라고 생각하시나요.

= 아마도 로컬라이징이 가장 클 것 같습니다. 대략 10개의 게임이 있다고 한다면, 7개 정도의 게임이 국내에만 적용될 수 있는 문화적인... 그런 게임들입니다. 국내에서 통용되고 이해할 수 있는 요소들이 게임에 표현된 것이라서, 이런 부분들이 글로벌 진출을 하는 과정에서 로컬라이징이 필요합니다.

제목은 물론이고, 게임 내의 문구, 단어 하나하나가 현지에 맞춰질 수 있다면, 글로벌에서도 흥행할 수 있는 게임이 되지 않을까 합니다. 그리고 예전에는 게임이 단순했기에, 로컬라이징이 쉬운 면이 있었던 것 같습니다. 하지만 이제는 인디 게임도 현지에 적응해야만 성공할 수 있는 구조가 되지 않았나. 그렇게 생각하고 있습니다.


Q. 인디 게임 방송 콘텐츠도 전에 이야기 하셨었는데, 준비는 어디까지 진행되었나요?

= 인디 TV는 준비를 계속해서 진행하고 있는데요. 크리에이터와의 접촉이 쉽지가 않다는 어려움이 있었습니다. 다만, 기획적인 부분은 준비가 끝난 상태에요. 지금은 크리에이터 분들을 섭외하고 있고, 섭외가 끝나면 본격적으로 시작될 것 같습니다.

스튜디오에서 방송 콘텐츠를 만들고, 하반기에는 유튜브와 네이버에 채널을 개설할 예정입니다. 네이버 게임 연재란에 진행을 하려고 준비 중입니다. 최대한 인디 게임을 많이 홍보할 수 있는 채널에 선보일 예정입니다.




Q. 부스에 앉아있으니까. 많은 분이 방문을 하시는데요. 현장에서 상담을 요청한 분들은 많았나요.

= 주로 퍼블리싱, 특히 중국 진출과 관련한 상담이 많았고요. 목요일과 금요일에는 주로 학생분들이 많이 와주셨어요. 아마 단체 관람으로 오시지 않았나 싶은데요. 학생분들의 질문은 주로 '게임을 만들고 싶은데 어떻게 하면 좋을까요?' 같은 질문이 많았습니다.

이런 면에서는 저희 내부에 개발자, 그래픽 디자이너, 기획 등 게임 전반을 답해 줄 수 있었고요. 학생들 진로에 대한 상담도 같이 하게 된 부분도 있었습니다.


Q. 앞으로 협회가 추진 예정인 계획이 있다면, 간략하게나마 말씀 부탁드립니다.

= 현재 인디게임협회는 임시 단체인 상태입니다. 이게 1년 레퍼런스를 쌓아야 정식 단체로 등록되더라고요. 정식 단체로 등록되면 개발자분들에게 도움을 드릴 수 있을 만한 사업들을 더 진행할 수 있을 것 같습니다. 파트너십을 받아서 다시 인디 게임 개발자분들에게 드릴 수 있는 환경을 만드는 것이 목표가 될 것 같습니다.

그리고 중국 진출과 관련해서도 도움을 드리려고 합니다. 중국 쪽 아는 업체와 인력들이 있어서, 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다. 이를 통해 인디 시장 활성화에 도움을 드리고, 생태계를 활성화할 수 있는 여러 지원사업, 행사 등을 만들어나갈 수 있을 것 같습니다.

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