[인터뷰] 마크 쁘띠 총괄 매니저, "한국도 언리얼 기반 영화가 나오길"

인터뷰 | 양영석 기자 |
게임 엔진으로서의 위상도 높지만, 최근 언리얼 엔진의 행보는 다른 분야로 확장되고 있다. 게임으로 선보였던 높은 그래픽, 비주얼적 퍼포먼스는 언리얼 엔진만의 장점이 되어 사회의 다양한 분야로 퍼져나갔다. 영화의 CG 처리나 효과 뿐 아니라 자동차 디자인, 부품 디자인과 교육 등 사회 다방면으로 이미 언리얼 엔진의 사용률이 늘어나고 있다.

비게임 분야, 엔터프라이즈 분야는 게임 분야보다 훨씬 더 폭넓기에 가능성이 무궁무진하다고 할 수 있다. 그만큼 적용하기 위해서 여러 가지 노력이 필요한 것도 마찬가지다. 그렇다면 에픽게임즈는 최근 주목을 크게 받게 된 엔터프라이즈 분야에 어떻게 대응을 하고 있을까?

금일(18일) 열린 에픽게임즈의 개발자 컨퍼런스, '언리얼 서밋 2018' 현장에서 그 대답을 들려줄 이가 있었다. 바로 에픽게임즈의 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저가 한국에 방문해 키노트 및 강연들을 진행한 것이다. 마크 쁘띠 매니저 역시 엔터프라이즈 분야의 가능성을 매우 높게 보고 있었다.



에픽게임즈의 마크 쁘띠 엔터프라이즈 총괄 매니저

Q. 언리얼 엔진이 비게임 분야에서 많이 지원을 하겠다고 이야기했는데, 언리얼 엔진이 게임 분야에서 활용된지는 꽤 됐다. 에픽게임즈가 비 게임 분야에 대해서 언리얼 엔진의 기술을 지원하려는 생각을 갖게 된 건 언제인지 궁금하다.

=인터넷으로 무료로 제공되고 있는 기능으로 많은 기업들이 워크 플로우를 사용하고 있는 걸 확인했다. 1년 전에 자동차 분야에서 리소스가 있고 아키텍처가 있었다. 18개월 전쯤에 제대로 전담 팀과 워크플로우를 마련했다.

최근에는 아키텍처 분야에서 설문조사를 한 결과, 전체 고객의 20%가 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 5명 중 1개의 기업은 언리얼을 사용하고 있다는건 채택률이 매우 높다는 걸 의미하는 것 같다. 리얼타임 렌더링 분야에서는 매우 높은 비율로 언리얼 엔진이 사용 중이다.


Q. 앞서 강연에서 데이터 스미스를 소개했는데, 구체적으로 데이터 스미스로 데이터를 가져올 수 있는 다른 툴은 몇 종이나 되는지, 그리고 데이터 전환은 얼마나 될 수 있는지 궁금하다.

=3DS MAX 등 20여 개 이상의 플랫폼을 지원하고 있다. 그리고 2주 정도 내로 새로운 지원을 추가하게 될 텐데, 아카데미에서 발표를 할 예정에 있다. 시네마 등 다양한 걸 지원하는 편이다. 가장 중요한 건 데이터 전환이 프로세스가 자동화된다는 점이다. 엔터프라이즈 이벤트를 2주 뒤에 본사에서 진행할 예정이다. 엔터프라이즈에서 스케치업이라는 포맷도 공개할 예정이다.

가장 중요한 건 고객이 데이터를 분리하는 과정의 어려움이나 비용을 제거하는 것이다. 어떤 종류의 데이터든 언리얼 엔진으로 쉽게 불러올 수 있도록 하는 작업을 내부 전담팀을 마련해서 지원하고 있다.



많은 분야에서 이미 언리얼 엔진이 사용되고 있다.

Q. 비게임 분야에서는 언리얼 엔진을 전문적으로 다루는 인원이 적다고 알고 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 전문가 양성을 위해 어떤 지원을 하고 있는지 궁금하다.

=언리얼 아카데미를 설립한 게 이런 이유다. 다양한 콘텐츠를 제작해서 온라인으로 제공하고 있고, 여러 국가에서 이벤트를 개선해서 언리얼 엔진 전문가를 양성하고 있다. 유니티 유저들을 재교육하는 것도 하나의 일환이다.

이분들을 위한 온라인 클래스가 있다. 이를 이용하면 3DS MAX나 유니티를 사용하던 유저들도 무리 없이 잘 사용할 수 있을거라고 본다.


Q. 실시간 프로세스로 생산성 향상, 가격 다운도 경쟁사도 비게임 분야를 공략하면서 내세우는 분야인데. 유니티와 비교에 언리얼 엔진이 비게임 분야에서 앞서는 이유는 무엇인가?

=기존 유니티 고객들이 우리에게 하는 말은 에디터, 블루프린트 사용은 쉽다고 이야기를 한다. 퍼포먼스에 대해서도, 아키텍처 분야에서는 유니티 대비 폴리곤이 2배 정도 된다. 그 이외에도 영화산업이라던가 하는 분야에서도 고객이 확장되고 있고, 자동차 산업은 거의 다 우리 쪽으로 넘어오고 있다. 비주얼 피처가 높아서 그런 것 같다. 그런 경쟁 요인은 지속적으로 우리가 가져갈 것 같다.



아카데미 운영을 통한 지원도 이뤄지고 있다.

Q. 엔진을 개발할 때, 엔터프라이즈 분야는 어느 정도 비중을 두는지 궁금하다.

=엔진은 게임, 엔터프라이즈 모두 요구 사항은 비슷하다고 할 수 있다. 성능이 증대되어야 하고 비주얼도 좋아하고 게임과 엔터프라이즈 모두 협업성이 높아야 한다. 특히 데이터 전환 과정은 정말 중요한 과정이라서 서드파티에 넘기는게 아니라 자체적으로 해결하고자 노력하고 있고, 이를 위해 많은 투자를 하고 있다. 엔터프라이즈의 팀 규모 자체는 크지 않은 편이다. 그렇지만 아주 빠르게 증원이 이뤄지고 있다. 개발에 대해서 팀을 분리시킬 필요는 없고, 추가 기능을 만들 때 전담 개발을 하는 정도다.


Q. 비게임 분야 전문 인력 양성을 위해 어떤 퍼포먼스 지원을 하고 있나?

=한국 팀과 같은 경우는 시작단계라고 생각하면 될 것 같다. 팀 구축 초기 단계다. 고객이 필요로 하는 건 두 가지다. 언리얼 엔진에 대한 이해와 인터랙티브 콘텐츠를 만들어야 한다는 점이다. 이런 부분을 지원하기 위해 기술적인 리소스를 제공하고 있다. 양질의 콘텐츠를 만들 수 있도록 프로젝트 리뷰를 면밀히 진행하고, 기술적으로 지원을 하고 있는 편이다.

초점을 두는 부분은 데이터 전환 과정과 데이터의 통합 과정이고, 정말 중요하다. 이 부분에서 기업들이 많은 시간과 비용을 낭비한다고 할 수 있다. 그래서 많은 현장 교육을 진행하고 있다. 대기업뿐 아니라 납품하는 중소기업과 납품사에게도 지원을 하고 있다.


Q. 게임 개발자가 제작한 에셋으로 엔터프라이즈 분야로 진출하는 경우도 생각하고 있나?

=가능성이 있다고 생각한다. 에셋의 가치에 대해서 잘 파악하고 있다고 생각하고, 비디오 게임에서 확보된 훌륭한 자산으로 TV를 만들거나 VR에도 적용할 수 있다. 게임 개발자의 경우는 엔진을 사용해 새로운 기회를 모색할 수 있고, 실제로 게임에서 엔터프라이즈로 분야를 전환하는 사람이 있는 편이다.

지금 주로 대학에서는 언리얼 엔진을 게임에서 활용하고 있다. 디자인이라던가 영화 프로그램 등 다양한 비 게임 프로그램에서 언리얼 엔진을 사용할 것 을 설득하고 있다. 언리얼 엔진은 신약 개발이라던가 시뮬레이션, 경험을 디자인하고 인터페이스를 만드는데도 얼마든지 적용될 수 있다.




Q. 실질적으로 알 수 있을 만한 최근의 언리얼 엔진의 작품이 있는지, 그리고 거기에는 어떤 기술적 지원과 성취가 있었는지 궁금하다.

=영화 같은 경우는 아주 많은 영화들이 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 한 솔로와 같은 경우도 영화나 마블의 거의 모든 시리즈가 VR을 위해서 언리얼을 쓰고 있다. 그 외에도 많은 프로덕션이 제작 중이다. 중국, 캐나다 등 현재 발표되지 않은 프로젝트도 많다. 그만큼 채택률도 높다.

'포트나이트 e3 트레일러'의 경우도 데이터를 하나의 문서화로 만들어 모든 사람들이 볼 수 있고, 스스로 언리얼 엔진을 이용해 이런 콘텐츠를 제작할 수 있도록 만들고 있다.

TV 분야에서는 모든 밴더들이 그래픽을 위해 언리얼 엔진을 사용 중이다. 올림픽에서도 사용하고 있고, 유럽 축구에서도 언리얼 엔진이 적용될 예정이다. 라스베이거스 방송 연합에서도 14개의 기업들이 언리얼 엔진을 시연하기도 했다. TV, 애니메이션, 영화 등 다방면에서 사용되고 있다. 곧 한국에서도 언리얼 엔진에 기반을 둔 영화가 제작되기를 기원한다.


Q. 오늘 강연에서 차량을 구매하기 전, 시뮬레이션 하는 과정에서 VR과 엔진을 통한 경험들을 혼합하는 걸 이야기했다. 비게임 분야에서 언리얼을 이용한 VR이 사용되는 분야는 어디가 있는지 궁금하다.

=VR, 엔터프라이즈가 결합되는 건데 디자인 분야를 예로 들어서 설명하겠다. 맥라렌은 언리얼을 이용해 자동차 디자인을 하고 있다. 사이트에 영상이 있으니 참고하면 될 것 같다. BMW는 이사회에서 자동차 디자인을 결정할 때 언리얼을 기반을 둔 시스템으로 하고 있다. 언리얼을 기반으로 한 VR로 결정한다.

VR과 언리얼 엔진을, 엔지니어링에서도 적용할 수 있다. 각 부품 간의 호환성을 언리얼 엔진으로 체크해볼 수도 있고, 시뮬레이션 결과를 시각화하는데에도 사용할 수 있다. 제조에 프로세스 효율성은 정말 중요한데, 언리얼 엔진을 사용해 제조의 흐름도 체크할 수 있고, 현장 투입 작업자들의 교육에도 사용할 수 있다.

리테일이나 마케팅의 분야에서는 제품 판매를 재고하기 위해 인터랙티브한 그래픽이 필요하다. 유지 보수 업계에도 언리얼을 적용할 수 있다. 분리나 조립, 디자인 데이터를 활용해서 효율적으로 업무를 수행할 수 있다. 디자인부터 엔지니어링, 마케팅, 유지 보수까지 제품 전체의 유지 보수에서 동일한 데이터를 사용할 수 있는 게 중요하다.

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