[인터뷰] 캐릭터는 살리고 진입장벽은 낮추고, '점프 포스'

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 1개 |



E3 2018에 출전한 반다이남코 엔터테인먼트 부스에는 지나가는 게이머들의 눈길을 잡아끄는 '게임'이 있다. 바로 많은 사람들에게 사랑받는 일반 주간 소년 만화 잡지 '점프'의 주인공들이 총 출동한 올스타 격투 게임, '점프 포스'다.

손오공, 나루토, 루피 등 다양한 인기 캐릭터들을 직접 플레이 할 수 있어 팬들의 마음을 사로잡은 게임 점프 포스. E3 2018에서 점프 포스의 프로듀서 코지 나카지마를 만나 앞으로의 계획, 그리고 게임을 개발하게 된 계기 등을 들어볼 수 있었다.





▲ 점프 포스 프로듀서 코지 나카지마


Q. 점프 포스에 대해 설명 부탁한다.

본작은 전 세계에서 크게 인기 있는 만화 잡지 주간 소년 점프 50주년을 기념해 만들어졌다. 유명 만화의 캐릭터 나루토, 루피, 손오공 등 슈퍼히어로들이 모여서 싸움을 벌이는 대전 액션 장르이며 컨셉은 현실 세계와 점프 속 만화 세계의 융합이다. 그래서 지구에 존재하는 실제 장소가 배경이 된다. 즉, 점프 포스는 현실과 만화의 크로스오버 작품이라고 볼 수 있다.


Q. 우선 정말 궁금했다. 어떻게 이런 올스타 격투 게임을 만들어낼 생각을 했나? 만화 속 주인공들이 싸우면 누가 이길까 라는 생각은 많은 사람들이 했지만, 이걸 실제 게임으로 개발하기까지 쉽지 않았을 것 같은데.

다들 생각은 하지않나. 이번엔 다행히도 창간 50주년이라는 큰 틀이 있었기 때문에, 실제와 만화를 크로스오버할 수 있는 그런 작품을 만들 수 있었다.


Q. 일단 참가하는 캐릭터들이 각자 다른 만화에 출연하고 있다. 각각 세계관이 다르기 때문에 힘의 차이가 있지 않나. 밸런스 조정은 어디에 중점을 두고 진행했나.

우선 너무 극단적으로 밸런스를 조정하면 유저들이 플레이하기도 힘들고 받아들이기도 힘들 것 같다. 그렇다고 어떤 캐릭터만 강하게 하고 약하게 하면 팬들의 호불호가 있을 테니까, 그런 부분을 고려하면서 게임을 만들고 있다. 그래서 밸런스는 정말 캐릭터를 보면서 대전 격투로서 완성될 수 있도록 조정하고 있다. 각각의 밸런스를 일단 먼저 잡고, 그 위에 캐릭터별로 있는 필살기라든지 개성이 넘치는 연출을 제대로 구현하기 위해 힘쓴다.

Q. 필살기 얘기가 나와서 그런데, 혹시 캐릭터 당 몇 개를 보유하고 있나?

기본적으로 필살기 3개가 있고, 초필살기 1개가 있다. 즉 캐릭터별로 총 4개씩 준비가 되어있다.



Q. 인기 캐릭터들이 모였다. 팬들이 상상만 하던 상황 아닌가. 루피와 나루토가 만나면 무슨 말을 할지, 해적왕이 되러 떠날지 닌자가 되러 떠날지 등등. 점프 포스만의 유니크 스토리 추가에 대한 계획이 있나.

이번 세계관은 손오공이나 나루토 등 슈퍼히어로들이 집결해서 지구를 구하는, 세계를 구하는 설정이다. 점프의 세계관과 현실 세계관이 융합되는 게 목적이라, 그걸 살리기 위해 이런 컨셉을 잡았다. 일단 우선적으로 트레일러를 통해 일부 내용은 공개되었는데, 향후에 추가될 캐릭터들이 어떻게 스토리상으로 연결될지에 대해서는 기다려 줬으면 좋겠다.


Q. 일단 지금까지 합류한 캐릭터 중 "어, 이 캐릭터가 격투 게임에?" 싶은 캐릭터가 있다. 바로 데스노트의 라이토다. 그는 사실 지금까지 공개된 캐릭터 중 가장 '히어로'적인 힘이 없지 않나. 몸을 쓰는 캐릭터가 아닌데 격투 게임에 참여했다. 도대체 어떤 방식으로 싸우게 되나? 그냥 노트만 적을 리는 없을 거 같은데.

라이토의 경우 사실 데스노트에 이름만 써도 이겨버리지 않나. 그래서 배틀로 등장하는 캐릭터는 아니다. 일단은 앞으로 공개할 스토리 라인이라던지 이런 요소에서, 라이토나 류크가 어떻게 활약할지 기대해달라.


Q. 사실 각 만화의 배경을 맵으로 하나씩 넣을 수도 있었을 것 같은데.

이번에 공개한 맵은 아직 2개뿐이다. 이번 작품의 컨셉이 현실과의 융합이기 때문에 자세하게 말하긴 힘들다. 신수가 자라난 뉴욕도 그렇고, 어택볼이 착륙한 마테호른도 그렇고, 그곳에서 펼쳐지는 이야기를 그릴 것이기 때문에 아직까지는 공개된 부분에만 집중해줬으면 좋겠다.


Q. 아무래도 인기 캐릭터들이고, 이미 그들의 필살기, 기술 등이 대중들에게 모두 알려져 있다. 이를 게임에 구현, 연출하는 것이 힘들었을 것 같은데.

이번 작품에 추가된 캐릭터들은 2D가 대부분이다. 그 연출을 현실적인 리얼한 그래픽으로 표현하려 했다. 나선환, 에네르기파 등등. 컨셉은 맞고 이미지는 살리려고 했으나, 현실적으로 어떻게 표현될지 고민하고 연출했다. 이런 부분을 기대해줬으면 좋겠다.



Q. 점프에는 수많은 인기작이 있다. 세인트 세이야, 북두의 권, 조조의 기묘한 모험, 은혼, 블리치 등 셀 수 없을 정도인데. 게임 런칭 시 공개될 캐릭터는 몇 명 정도를 예상하나? 점프 포스만의 신규 캐릭터도 추가되는지.

사실 정확히 몇 명이라고 숫자를 말해주긴 어렵다(웃음). 인기 작품들이 모여있는 게임이자 기념하기 위해 만들어진 게임이다. 사실 완전히 격투 게임으로서만 파고들어서 만들었다기보다는, 라이트한 게이머, 일반 게이머, 그리고 각 만화의 팬들도 즐길 수 있도록 신경을 썼다. 최종적으로는 다양한 팬들이 봤을 때 만족할만한 라인업이 되지 않을까 생각한다. 그리고 신규캐릭터와 관련된 부분은 상상에 맡기겠다. 아쉽지만 아직 말해줄 수 없다.


Q. 격투 게임은 여러 요소를 신경 써야 한다. 점프 포스는 어떤 부분을 가장 주력으로 개발했나.

보통 격투 게임은 캐릭터별로 조작 방법이 어떤지 이런 걸 익힌 다음에 해야 하지 않나. 하지만 점프 포스는 일반 대중들에게도 인기 있는 캐릭터, 좋아하는 캐릭터를 사용했기 때문에 어떤 유저가 사용하더라도 호쾌한 느낌을 받을 수 있도록, 그리고 진입 장벽을 많이 낮추기 위해 노력을 많이 했다.

사실은 어떻게 보면 드래곤볼 파이터즈, 철권같은 완전 격투 게임보다는, 드래곤볼 제노버스, 나루티밋스톰 시리즈, 드래곤볼 천하제일 시리즈 등을 참고 해서 개발했다고 볼 수 있다.



Q. 진입 장벽을 어떤 방식으로 낮췄나.

커맨드 입력방식을 채택하지 않았다. 공격이 원버튼이다. 어떻게 눌러도 공격은 나간다. 하지만 이어지는 연계 공격을 어떤 방식으로 하느냐에 따라 전략적인 플레이 역시 가능하다. 그래도 원버튼 공격 방식이기 때문에 진입 장벽이 그렇게 높지 않다.


Q. 연출과 속도감, 밸런스를 어떻게 잡을 건가? 시연하는 걸 보니 속도감이 좋았다. 하지만 속도감과 함께 연출이 세다 보면 너무 정신이 없을 수 있지 않나.

일단 이번에 공개한 데모 자체가 완전 극 초반 버전이다. 보여줄 수 있는 최초의 빌드라, 게임성이 다 들어간 건 아니다. 이번에 공개한 뒤 많은 분들이 코멘트를 주지 않겠나. 그걸 듣고 최대한 맞춘 다음 이런 기회, 시연을 통해 최적의 밸런스를 찾을 거다. 이번에도 E3가 끝나면 바로 본사에 들어가서 피드백들을 적용할 거다(웃음).



Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 해달라.

점프 포스를 E3에서 처음으로 공개할 수 있어서 정말 기쁘게 생각한다. 이번에 공개한 것도 정말 극 초반 빌드이긴 하지만, 보여줄 수 있는 걸 모두 모았다. 그 과정에서 유저들이 다양한 반응을 보여주는 것을 너무 감사하게 생각한다. 이러한 피드백들을 모아서 좋은 게임을 만들 수 있게 노력하겠다. 그리고 여러분들이 굉장히 기대하고 있을 참전 캐릭터, 스토리. 이 부분도 팬들이 너무 기다리지 않게 정보를 최대한 계속해서 공개하겠다.


6월 12일부터 14일까지 3일간 미국 LA 컨벤션센터에서 E3가 진행됩니다.박태학, 박광석, 김수진 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 E3 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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