[인터뷰] RPG+MOBA+루프물, '영원한 7일의 도시'를 묻다

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 14개 |

루프물이란 특정 시간대에 인물들이 갇혀서 똑같거나 비슷한 일을 여러 번 반복하게 되는 상황을 묘사한 작품들을 일컫는 말입니다. 서브컬쳐 작품이나 SF 소설 등에서 종종 사용되는 소재이기도 하며, 일부 비주얼 노벨뿐만 아니라 게임에서도 일부 차용되기도 하는 요소이기도 합니다.

넷이즈가 지난 11월 중국에 출시하고, 오는 28일 가이아모바일을 통해 국내에 출시 예정인 '영원한 7일의 도시'는 종말까지 7일 남은 접경도시에서 벌어지는 일을 루프물 형식으로 다룬 모바일 RPG입니다. 다양한 스테이지가 계속해서 업데이트되고, 세계관이 확장되는 여타 모바일 RPG와 달리 한정된 공간에서 유저의 선택에 따라 달라지는 엔딩과 스토리를 전면에 내세웠죠. 그리고 한 회차가 끝나면 다시 처음부터 7일을 시작해야 하죠. 유저의 레벨이나 가지고 있는 장비, 보유한 신기사의 목록은 초기화되지 않지만 신기사와의 추억과 호감도 등은 한 번 클리어하지 않으면 초기화가 되어버립니다.

'영원한 7일의 도시'는 루프물의 공식을 따르는 스토리라인뿐만 아니라, 흔히 말하는 미연시와 시뮬레이션의 요소, MOBA에 가까운 전투 스타일, 행동력에 극단적인 제한을 주는 구성 등 기존 모바일 RPG 게임과 다른 방향을 지향하는 게임이기도 합니다. 일반적으로 모바일 RPG는 행동력을 구매하고 반복 사냥을 통해 캐릭터를 무한히 육성해나가는 방식에, 스토리 진행이 일직선적인 구조를 띠고 분기점도 크게 중요하지 않습니다. 그러나 '영원한 7일의 도시'는 유저가 취할 수 있는 행동이 제한이 있고, 제한된 지역에서 계속 이야기가 진행됩니다. 또한 스토리 진행 중에 선택을 잘못하면 첫날부터 다시 시작하지 않는 한 돌이킬 수 없게 설계가 되어있죠.

메인 기획자를 맡은 넷이즈의 지앙 린 펭(江林峰) 기획은 "시장에 나와있는 게임들과 유사한 게임을 만들고 싶지 않았다"라고 취지를 밝히기도 했습니다. 아울러 제한된 상황 속에서 선택해야 하는 인생의 섭리를 담아내고 싶었다고 덧붙이기도 했죠. 인벤에서는 지앙 린 펭 기획과의 서면 인터뷰를 통해서 그가 생각하는 '영원한 7일의 도시'의 지향점과, 앞으로의 계획 등을 소개하고자 합니다.



▲ 넷이즈 지앙 린 펭 기획이 보낸 프로필 사진. '샤오알(小贰)'은 그의 닉네임이다.
해당 이스터에그는 게임 내에서 특정 조건을 완료하면 볼 수 있다.


윤서호: 인터뷰에 앞서 소개 부탁드립니다.

지앙 린 펭(이하 샤오알): 영원한 7일의 도시 메인 기획자입니다. 닉네임인 샤오알(小贰)이라고 불러 주시면 좋을 것 같습니다.


윤서호: 본격적인 인터뷰에 앞서 영원한 7일의 도시라는 게임에 대해서 짧게 소개 부탁드립니다. 사실 처음에 이 게임을 접해봤을 때, '이 게임이 어떤 게임이다'라고 규정하기가 어려웠거든요. 그래서 기획자가 생각하는 이 게임은 어떤 게임인지 듣고 싶습니다.

샤오알: ‘이 게임이 어떤 게임이다’라고 규정하기 어려웠다면, 그게 저희 의도라고 할 수 있겠습니다(웃음). 저희는 시장에 나와 있는 게임들과 유사한 게임을 만들고 싶지 않았거든요.

기존 게임들과 비교하지 않겠지만 그래도 좀 더 설명을 한다면, 전통적인 어드벤쳐 게임 혹은 사람들이 말하는 미연시 게임과 비슷한데 여기에 RPG가 결합된 수집형 게임이라고 할 수 있겠습니다. 하지만 큰 특징은 무한으로 반복되는 7일 속에서 유저들이 회차 동안 한정적인 행동력을 가지고 선택을 하고 다양한 엔딩을 만들어 가는 것이죠.



윤서호: 사실 2차원 게임에서 흔히 보이는 수집형 RPG하면 플레이어가 캐릭터를 수집하고, 그 캐릭터를 꾸준히 육성하는 것에서 재미를 두고 있습니다. 그래서 되도록이면 캐릭터를 무한히 성장시킬 수 있도록 행동력을 충분히 지급하는 방향으로 가는 중이라고 봅니다. 그런데 '영원한 7일의 도시'는 그런 클리셰에서 약간 벗어난 느낌입니다. 기획 의도를 여쭤봐도 될까요?

샤오알: 시간은 누구에게나 공평하니까요. 게임 속에서도 마찬가지죠. 모든 유저들에게는 한 회차 즉 7일이라는 시간과 하루에 12번의 행동을 진행할 기회가 있습니다만, 각기 다른 행동들로 해당 시간들을 소모하게 되겠죠.

선택에 따른 행동들을 어느 것이 중요하고 어느 것이 중요하지 않다 판단하는 것도 옳지 않다고 생각합니다. 시간은 곧 인생을 의미하니까요.

그렇기 때문에 '영원한 7일의 도시'에서는 유저 모두가 공평하게 같은 시간과 행동력을 가지고 있습니다. 이것은 저희가 게임에서 보여주고 싶었던 설정이며, 현실 세계에서는 자연의 섭리이기도 합니다. 그러니 유저가 시간이나 체력을 구매해서 행동력을 늘리게 하지 않을 것입니다. 공정함을 깨뜨리기 때문이죠.


윤서호: 루프물, 회차 플레이라는 것이 사실 콘솔 JRPG를 했던 유저들에겐 친숙한 구성이지만, 일반적인 모바일 게임 유저들에겐 낯선 요소이기도 합니다. 리스크가 있을 수 있는데 이렇게 과감하게 도전하신 계기가 궁금합니다.

샤오알: 같은 대답을 반복하는 것 같은데, 어드벤쳐 게임을 만들고 싶었지만 시장에 이미 나와 있는 게임들과 비슷한 게임을 만들고 싶지 않았기 때문이죠. 그렇다고 해서 완전히 낯선 게임을 만들고 싶지는 않았습니다. 일단은 대부분의 서브 컬쳐나 수집형 게임과 차별화를 둔 다른 게임을 만들고 싶어 플레이 방법에 차별화를 두게 됐습니다.

이런 시도에서 두려움이 없었던 건 아니었습니다. 그렇지만 2차원 게임 유저들은 열정적이고 애정이 많기 때문에, 게임의 퀄리티만 훌륭하다면 편견 없이 저희의 게임을 받아들이고 좋아할 것이라고 믿고 도전할 수 있었습니다.


윤서호: 한국에는 현재 ‘멀티 엔딩 RPG’로 소개가 되고 있습니다. 그렇지만 멀티 엔딩이라고 해도, 스토리 던전 자체는 크게 변화가 없다는 점 때문에 유저들이 질릴 우려가 있는 것 같습니다. 즉 콘텐츠 소모 문제가 발생할 텐데 이에 대해 어떤 식으로 대처해나가고 있는지 궁금합니다.

샤오알: 사실 선택 과정에서 보게 되는 스토리들은 각각 큰 차이가 있지만, 전투 부분에서는 무언가가 반복되는 느낌이 있을 수도 있습니다. 하지만 전투는 오토 플레이가 가능하기도 하고, 전투 종료 후에는 보상을 받을 수 있기 때문에, 이 부분에 유저가 별로 크게 스트레스를 받지는 않을 것 같습니다. 그리고 메인 스토리 라인을 제외하고도 독특한 플레이 방법이 많습니다. 예를 들어 기억전당, 자격시험 그리고 다른 이벤트 등도 있기 때문이죠.

또 유저들이 플레이를 하면서 새로운 신기사를 획득할 수 있고, 신기사들의 스킬들도 저마다 다르기 때문에 또 다른 느낌을 받을 것이라고 생각합니다.

그리고 저희가 구상 중인 스토리들이 꽤 있기 때문에, 유저들과 함께 교류하면서 새로운 스토리 라인과 캐릭터들의 업데이트를 지속해나갈 것입니다.




윤서호: 여러 모로 제가 이전에 접한 중국 게임과 상당히 달랐습니다. 사실 중국 게임하면 ‘이거 눌러보세요’라는 식으로 시시콜콜한 부분까지 튜토리얼을 하는 방식을 떠올리거든요. ‘음양사’도 약간 그런 느낌이 있었고요. 그렇지만 ‘영원한 7일의 도시’는 초반에 아주 간단한 부분만 튜토리얼을 하고, 나머지는 플레이어의 재량에 맡기는 방식입니다. 이런 방식을 취하게 된 계기가 있을까요?

샤오알: 제가 제일 처음 게임을 접했을 때를 떠올려 봤습니다. 닌텐도 게임, 오락실 게임, 휴대용 게임 등을 할 때를 생각해보면, 대부분 게임에 튜토리얼이 그렇게 많지 않았습니다. 그래서 유저들은 스스로 게임 세계를 탐구하는 것 자체에 기쁨과 재미를 느낄 것이라고 생각했죠.

무엇보다 이 게임은 스토리에 선택이 존재하는데, 저희는 유저들에게 선택하는 법을 가이드 해줄 수 없습니다. 저희가 게임에서 유저들에게 기본적인 컨트롤 방법을 가이드 한 후에, 유저들은 메인 스토리에 진입하게 되는데 이때는 유저들 스스로의 판단과 선택이 필요한 것이죠.

이 게임은 임무가 많아 유저들을 여기저기 뛰어다니게 하는 다른 게임들과는 많이 다릅니다. 게임이 유저를 컨트롤하는 게 아니라, 유저가 게임을 컨트롤한다고 봐야겠죠.


윤서호: 아무래도 RPG에서 전투 부분을 빼놓을 수 없는데, 영원한 7일의 도시의 경우 처음에 본 한국 유저들은 액션 MORPG에서 파생된 스타일을 떠올릴 것 같습니다. 저만 해도 처음에 영원한 7일의 도시를 보고 그런 스타일로 만들어진 게임이 아닐까, 싶었거든요. 물론 한국에도 영원한 7일의 도시 중국 서버를 미리 플레이한 유저들이 있긴 하지만, 그렇지 않은 유저들을 위해서 전투 방식에 대해서 좀 더 소개가 필요할 것 같습니다.

샤오알: 전투는 게임의 진도에 영향을 주는 요소 중 하나이죠. 그러나 정보나 건설 같은 것도 게임의 진도와 최종 결말에 영향을 주는 요소입니다. 따라서 전투만큼 다른 행동들도 중요하고, 그렇기 때문에 전투와 동일한 행동력을 소모하죠.



▲ 전투 외에도 다양한 조건에 따라서 결말이 바뀌게 되고, 순찰 등을 통해 그 조건을 충족해야 한다

전투 방식에 대해 좀더 소개한다면, 유저가 동시에 세 명의 신기사를 골라 전투를 진행하는 방식입니다. 유저는 세 명의 신기사 중 마음대로 한 신기사를 선택해 조종할 수 있습니다. 다른 두 신기사는 유저가 컨트롤하는 신기사를 따라 전투를 하게 됩니다. 중요한 것은 각 신기사마다 속성이 다르므로, 몬스터에 따라 우세와 열세를 확인해 신기사를 전환해야 하다는 것이죠. 전투를 전부 오토로 진행 할 수도 있지만, 그럴 경우에는 강력한 몬스터와의 전투에서는 패배할 수도 있습니다. 그러므로 메인 신기사 선택이나 스킬 시전 타이밍, 태그 타이밍 등을 전략적으로 운용해야 합니다.



윤서호: 스테이지를 진득하게 클리어할 수 없는 구성인데, 그렇게 되면 RPG 본연의 목적 중 하나인 캐릭터 육성과 상충됩니다. 자연히 유저들이 흥미를 잃을 수 있다고 보는데, 이런 문제점을 해결하기 위한 콘텐츠는 어떤 것이 있나 설명이 필요할 것 같습니다.

샤오알: 스테이지를 통과하는 것과 스토리에서의 선택은 밀접한 관계가 있습니다. 모든 스테이지에는 각각 다른 신기사들의 스토리가 숨겨져 있거든요. 유저가 한 구역을 해방할 때마다 그곳에서 순찰을 통해 스토리를 파악해나가거나 건물을 짓는 등의 행동을 하게 됩니다. 이는 서로 상충되는 행동이 아니라, 유저들에게 꼭 필요하면서 자연스러운 부분이 될 것입니다. 매 회차를 진행하는 과정 자체가 캐릭터를 육성하는 과정이라고 생각합니다.


윤서호: 영원한 7일의 도시만의 콘텐츠라고 생각하는 것에 대해서도 소개 부탁 드리겠습니다.

샤오알: 유저들의 선택에 따라 다양한 결말을 만날 수 있다는 것이 이 게임만의 콘텐츠겠죠. 그 외에 다른 것에 대해 소개한다면, CG 수집 시스템, 이모티콘 시스템, 염색 시스템 등이 있죠.

CG는 유저들이 게임 플레이 중 접하게되는 스토리들의 중요한 부분부분을 스틸컷으로 표현한 것들입니다. 이 CG는 정말 잘 구현되어있어서, 좀 더 디테일하게 캐릭터들과 해당 상황을 묘사하고 있다고 생각합니다. 개인적으로 CG는 영원한 7일의 도시의 3D 그래픽만큼이나 퀄리티가 좋다고 자부하고 있어요.




이모티콘은 업적 시스템 같은 것으로, 유저들이 일정한 업적을 달성시 해당 신기사의 이모티콘을 받아 채팅할 때 사용할 수 있습니다. 염색 시스템은 커스터마이징 같은 것으로, 유저들이 신기사를 획득한 후 옷 여러 부위를 자신이 좋아하는 색으로 바꿔 자신만의 코스튬을 만들 수 있습니다.



▲ 특정 업적 달성시 주어지는 이모티콘



▲ 염색제를 구입해 신기사의 옷 여러 부위를 커스터마이징할 수 있다


윤서호: 초기에 PVP 콘텐츠에 대한 시도도 있었다고 들었습니다. 그러다가 방향을 바꿨다고 들었는데, 어떤 이유 때문인지 궁금합니다.

샤오알: PVP는 개발팀에서 계속해서 논의 중인 콘텐츠 입니다. 현재 게임에 추가되지 않은 것은 아직 게임의 스토리 전체가 드러나지 않았기 때문이죠. PVP는 유저들의 니즈에 따라 제작할 수도 있으나 무언가를 밝히기에는 아직 곤란합니다.


윤서호: ‘영원한 7일의 도시’는 아이템에 물리, 마법을 구분해두고 일부 아이템엔 특수 효과를 부여하는 등, 이미 MOBA에 상당히 가까운 구성을 보이고 있습니다. ‘음양사’에서 파생된 ‘결전 헤이안쿄’처럼 IP를 활용한 MOBA 게임 개발에 대해서도 생각이 있으신지 궁금합니다.

샤오알: 저희 게임의 설정이 MOBA 스타일의 플레이를 연상하게 하는데, 그것을 실현하는 것도 어렵지 않습니다. 그러나 MOBA 방식을 또 다른 새 게임으로 출시하는 게 아니라, 저희 게임에 앞으로 생기게 될 콘텐츠일 것이라고 해두겠습니다. 구체적인 방식과 디테일한 부분은 아직 비밀이나, 게임이 더욱 재미있어질 테니 많이 기대해주시기 바랍니다.



▲ MOBA 게임처럼 캐릭터별 추천 아이템트리와 주요 스탯 구분이 되어있다



▲ 스킬 구성도 모바일 MOBA와 유사하게 패시브 1, 액티브 2, 궁극기 1의 구성을 보인다


윤서호: 서브컬쳐 게임에서 항상 언급되는 부분이 IP확장 부분인데, 이 부분에 대해서 어떻게 진행하고 있는지 궁금합니다. 실제로 제가 '영원한 7일의 도시'를 알게 된 계기는 오프닝 영상 때문이었거든요. 애니메이션이라던가 그런 IP 확장을 기대해도 될까요?

샤오알: 저희 계획에 포함된 부분이긴 하지만 실제 진행 여부에 대해서는 매우 신중한 입장입니다. 무분별하고 경솔한 확장으로 유저들에게 미움을 사거나 인정을 받지 못할 수 있고, 혹은 유저들에게 피해를 줄 수도 있기 때문입니다.


윤서호: 스토리 더빙이 중간에 끊어지는 것이 상당히 아쉬웠습니다. 전 처음에 중국어를 몰라서 일본어 더빙을 들으면서 스토리를 파악해갔거든요. 그러다가 갑자기 더빙이 끊어지니까 앞길이 막막하더라고요. 물론 한국에 출시되면 스토리를 파악하는 문제는 어느 정도 해결되겠지만요.(웃음)

그 외에도 사카모토 마아야(앙투아네트 성우), 쿠기미야 리에(안 성우)의 연기를 더 듣고 싶다는 개인적인 욕구도 있었다고 해야 할까요?(웃음) 아무튼 그런 부분이 좀 아쉬웠는데 메인 스크립트 더빙 녹음도 추가로 진행되고 있는지 궁금합니다.


샤오알: 저희 게임이 특수하기 때문에 여전히 부족한 점이 많은 것은 사실입니다. 다만 계속해서 개선하는 과정에 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 스토리 더빙도 계속해서 업데이트 중에 있습니다. 게임을 개선시켜 나가며 점점 더 완벽하게 만들어갈 테니, 저희를 믿어주시기 바랍니다.


윤서호 일부 모바일 게임의 경우 스위치로 이식된다는 이야기가 나오고 있습니다. 영원한 7일의 도시 같은 경우에는 모바일 MOBA 게임식 조작에 회차 플레이라는 콘솔 RPG 같은 요소도 있는데요, 이식 같은 것도 생각이 있으신가요?

샤오알: 아직은 모바일 쪽으로 지속적인 업데이트를 해나갈 생각입니다. 이식이나 다른 플랫폼으로의 이동은 아직 일정에 있지 않습니다.


윤서호: 영원한 7일의 도시의 배경을 보면 중국보다는 왠지 일본에 가까운 느낌입니다. 도쿄타워 같은 게 보이는 시가지나, 일본식 거리 같은 동방거리도 그렇고, 곳곳에 배치된 일본어로 된 간판 같은 것을 보면 말이죠. 영원한 7일의 도시의 세계관이나 배경에 대해서 좀 더 자세히 설명을 들을 수 있을까요?

샤오알: 하하, 이 게임에서 설정된 도시는 저희가 만들어낸 도시입니다. 저희는 현대적인 모습과 동양의 전통적인 모습 모두를 가지고 있는 도시를 바랐기 때문이고, 그렇게 해서 만들어진 것이 '영원한 7일의 도시' 속 접경도시라고 할 수 있습니다.



▲ 이야기의 주무대인 접경도시

윤서호: 흔히 말하는 유료 재화 상점을 전면에 안 내세운 UI가 인상적인데, 의도하신 건가요?

샤오알: 일단 설정이 현실 세계와 같은 설정이기 때문에, 상점 역시 한 곳에 존재합니다. 그 외에도 유저들은 게임 속에서 교환을 할 수 있죠.

저희는 유저들이 게임을 접속했을 때 수많은 패키지나 상품 판매 알림을 가장 먼저 접하기보다는, 우선 게임 자체를 이해해주었으면 합니다. 유저가 게임 자체를 좋아하게 되면, 자연스레 돈을 지불해 본인이 필요한 부분을 채우려고 하겠죠. 만약 게임을 잘못 만들었다면 어떤 식으로 물건을 판매하던 결국 구매를 하지 않을 겁니다.



▲ 유료 재화는 상점에서 구매하는 방식이 아니라



▲ UI 상단의 수정을 클릭해야 구매창이 열린다.


윤서호: 다른 게임처럼 유료 재화로 바로 가챠를 돌리는 방식이 아니라, 오팔로 환전한 뒤에 가챠를 하는 방식입니다. 이런 방식은 환불이 번거롭다는 점 때문에 한국에서는 많이 우려하고 있는 방식인데 중국에선 어떤 반응인지 궁금합니다.

샤오알: 유료 재화로 바로 가챠하는 방식도 사실 고려는 해 보았습니다.

일단 대부분의 게임에는 한가지 화폐만 존재하지 않습니다. '영원한 7일의 도시' 속에서 오팔은 유저가 가챠를 하는 주요 도구이며, 저희가 게임 속에서도 유저들에게 오팔을 증정하기도 합니다. 유저들은 다양한 방법으로 오팔을 획득하게 되죠. 그러나 가챠 외에 오팔로 구매하지 못하는 아이템들이 있습니다. 게임 속에 화폐는 다양한 기호 화폐나 도구로 교환되어 여러 곳에서 쓰이고 있죠.

이 부분은 유저들에게 그렇게 큰 혼란을 주지 않을 것라고 보고 있습니다. 중국 유저들도 여기에 대해 크게 문제 삼지 않았고요.



▲ 유료 재화인 다이아를 오팔로 교환하고



▲ 오팔로 가챠를 돌리는 방식이다


윤서호: 출시 전부터 한국에서 관심을 보이는 유저들이 있었는데, 이 부분도 알고 계셨는지 궁금합니다.

샤오알: 이미 들은 바가 있습니다, 가이아모바일에서도 알고 있고요. 저희에게는 좋은 일이겠죠.


윤서호: 앞으로의 ‘영원한 7일의 도시’의 청사진에 대해서 여쭙고 싶습니다.

샤오알: 지속적으로 유저들에게 새로운 내용과 플레이를 제공할 것이며, 유저들이 좋아할 만한 신기사와 더 많은 스토리를 선보여 더 많은 유저들이 감동할 수 있게 할 것입니다.

정교하고 아름다운 3D 캐릭터를 만들려는 노력 때문에 신기사 제작과 업데이트 속도가 느리지 않나 하는 부분도 있긴 합니다. 하지만 점차 그 속도가 빨라지고 있으니 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다.


윤서호: 이제 얼마 안 있으면 한국 게이머들에게 '영원한 7일의 도시'를 본격적으로 선보이게 될 텐데, 한국 유저들에게 한 마디 부탁드립니다.

샤오알: '영원한 7일의 도시'에 보내주시는 사랑과 큰 관심에 감사드립니다. 저희의 염원대로 '영원한 7일의 도시'가 한국의 많은 유저들에게 참신한 게임으로 각인되고 사랑 받게 되길 기대하고 있습니다.

또한 한국 서비스 시작과 함께 한국 유저들과 더 많이 교류하게 되길 바랍니다. 귀중한 의견 많이 주시기 바랍니다. 한국 유저들의 전문적인 의견들이 저희에게 큰 도움을 주고 저희 게임을 완벽하게 하는데 큰 도움을 줄 것이라 생각합니다. 많은 도움과 사랑, 관심 부탁드립니다.
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