[인터뷰] 룽투 천치(陈琦) PD, "최고 퀄리티의 블레스 모바일 게임을 만들겠다"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 30개 |
IP를 활용한 게임들이 늘어나면서, 하나의 게임이 새로운 플랫폼에서 다른 게임으로 탄생하는 건 그다지 드문 일도 아니게 됐다. 온라인이나 콘솔 플랫폼에서 검증받은 게임을 모바일에서 제작하는 것도 비슷하다.

그런데 이렇게 다른 플랫폼의 게임을 두 회사가 동시에 만드는 건 상당히 드문 일이다. 네오위즈의 '블레스'가 이런 사례에 해당한다. 한국의 조이시티, 그리고 중국의 룽투가 신작 모바일 게임의 IP로 '블레스'를 선택했다.




재미있게도, 두 '블레스 모바일'은 서로 다른 길을 걷기로 했다. 조이시티의 블레스 모바일은 원작의 세계관과 설정만 차용해 원작과는 다른 스토리와 세계관을 구현한다. "전투 및 콘텐츠 시스템 또한 새롭게 구현해, 원작과 완전히 다른 게임성을 가진 게임으로 재탄생 시키는 것이 목표"라고 할 정도니까.

반대로 룽투의 블레스 모바일은, 원작의 감성을 살리는데 집중하기로 했다. 세계관을 충실히 따르고, 원작에서 보던 NPC들도 인 게임에서 볼 수 있도록 신경을 쓰고 있다고. 인벤에서는 또 다른 '블레스 모바일'을 제작하고 있는 룽투의 천치(陈琦) PD를 차이나조이 현장에서 만나 그들이 제작하고 있는 '블레스 모바일'에 대한 이야기를 들어보았다.



룽투의 천치(陈琦) PD

Q. 모바일 MMORPG를 만드는데, '블레스'라는 IP를 선택한 이유가 있을 것 같다.

=블레스는 이미 한국 시장에서도 출시됐고, 많은 유저들이 즐긴 검증된 IP라고 할 수 있다. 룽투의 중국 현지 개발실에서 갖춘 뛰어난 운영 능력과 개발 실력으로 모바일에서 '블레스'를 제대로 보여주기 위해서 선택한 부분이다. 룽투에서 쌓은 노하우와 기술력으로 '블레스'만의 매력을 모바일에서 보여주고 싶다.


Q. 개인적으로 '블레스'의 원작의 매력은 무엇이라고 생각하는가?

=크게 세 가지로 볼 수 있을 것 같다. 먼저 퀄리티가 높은 그래픽 효과를 꼽을 수 있고, 다음으로는 각 직업들의 스킬 구성이 매력적이라는 점이다. 세 번째는 잘짜여진 방대한 세계관을 매력 요소라고 보고 있다.


Q. 블레스만의 특징적인 부분을 어떻게 살리고 싶은지 구체적으로 설명을 부탁한다. 그리고 전체적인 게임의 구성도 알고 싶다.

=전체적으로는 일단 모바일 MMORPG가 가진 콘텐츠는 다 갖고 있다고 보면 된다. 그리고 여기에서 추가적으로 블레스 모바일만의 독특한 콘텐츠가 추가되어 있는 형태라고 보면 된다. 현재로서는 PvE, 필드에서 몬스터를 사냥하는 전투에 대해서 신경을 많이 쓰고 있다.

블레스 모바일의 각 필드에는 개성 있는 보스 몬스터들이 존재한다. 그리고 이들에 대한 퀘스트, 세계관 같은 걸 집중해서 개발하고 있다. 이들이 블레스의 세계관을 벗어나지 않고, 퀘스트를 통해서 자연스럽게 유저들에게 인식할 수 있도록 하려고 한다. 그런 방면에서 원작의 느낌을 최대한 살려보려고 했다.

특히 심혈을 기울인 부분이 보스 몬스터의 구성이다. 개성 있는 전투 방식이나 스피드, 혹은 독특한 스토리나 스킬 조합 등등을 강조하면서 완성도를 높이고 있는 편이다.






인 게임 환경 역시 원작을 참고로 만들어지고 있다.

Q. 장비 획득 시스템은 어떻게 되는가?

=전통적인 사냥과 던전 등을 플레이하면서 희귀 장비를 얻을 수 있다. 또한 플레이를 하면서 필요한 재료들을 수급하고, 장비를 강화해서 더욱 훌륭한 장비를 획득하는 방식이라고 보면 된다.

좀 다른 부분이라고 할 수 있는 게 '펫' 시스템이다. 원작 블레스에서는 펫을 직접 필드에서 플레이어들이 테이밍, 조련을 하는 시스템을 가지고 있었다. 이 시스템 역시 모바일 블레스에서도 원작을 따라가는 형태로 도입했고, 좀 다른 부분이 성장할 수 있는 부분이라고 할 수 있다. 블레스 모바일에서는 펫 시스템이 일종의 실력을 인정받을 수 있는 형태로 도입되어 있고, 캐릭터처럼 육성하는 부분도 강화되어 있다.


Q. 원작의 감성을 살리는 부분을 매우 강조하고 있는 것 같다.

=그렇다. 현재 우리가 제작 중인 블레스 모바일은 원작의 세계관을 충실히 따르고 있다. 아마 원작을 해 본 유저들을 게임 속에서 익숙한 NPC들과 세계관을 만날 수 있을 것이다. 그리고 원작을 즐기지 않았던 유저들도 블레스의 방대하고 웅장한 세계관을 세심한 부분까지 느낄 수 있도록 NPC에도 신경을 쓰고 있다.


Q. 블레스하면 빼놓을 수 없는 부분이 바로 PvP다. 원작에서는 대규모 전장이나 투기장 등 PvP 콘텐츠에도 상당히 심혈을 기울였는데, 모바일에서도 이런 PvP시스템을 만나볼 수 있나?

=블레스는 원래 두 진영의 대립을 통해 다양한 PvP 콘텐츠를 소화하고 있었다. 그러나 우리가 제작 중인 블레스 모바일에는 일단 처음에 유저들이 진영을 선택하는 부분이 사라졌다. 처음 캐릭터를 생성할 때, 유저들이 진영을 고민하면서 만들게 되는 걸 피하려고 했다.

그래서 우리는 진영 선택보다는 유저들이 직접 시작할 때 캐릭터를 선택하게 해서 '캐릭터'의 중요성을 부각시키게 만들었다. 그리고 게임을 플레이하는 과정에서 진영 대립 콘텐츠를 자연스럽게 접할 수 있도록 기획 중이다. 이에 기반한 PvP 시스템을 현재 개발하고 있고, 그게 유저들에게 더 잘 맞을 거라고 생각한다.

블레스 원작에서 있던 대규모 전장의 경우는, 모바일 시스템 상 구현하기 어려운 부분이 있다. 그동안 모바일 하드웨어가 업그레이드됐지만, 여전히 '대규모'의 전장을 소화하기에는 힘들다. 개발팀에서도 대규모 전장에 대해서 토론이 있었고, 현재는 원작에 버금갈만한 대규모 PvP는 기획 단계에 있는 수준이다.

원작처럼 대규모 전장은 아니더라도 길드 PvP, 단체 PvP 등의 형식으로 원작의 시스템을 최대한 가까이 구현해나갈 예정이다.




Q. 요즘은 모바일 MMORPG에서도 캐릭터 커스터마이징 시스템을 상당히 강조하는 부분이 있는데, 블레스 모바일에서도 캐릭터 커스터마이징을 할 수 있는지 궁금하다.

=커스터마이징은 기초적인 헤어나 얼굴, 체형 등은 이미 설정이 되어 있는 상태다. 정확하게 커스터마이징의 구체적인 방향을 잡은 건 아니다. 대신 우리는 인게임내에서 다른 방식으로 커스터마이징을 제공해보려고 한다. 탈것이나 코스튬이 대표적이라고 할 수 있다


Q. 자동 시스템의 구현도에 대해서도 궁금한 편이다. 현장에서 시연해본 MMORPG는, 클릭 한 번으로 메인퀘스트나 사냥, 장비 획득 교체까지 정말 편하게 되어 있는 형태가 많더라.

=물론 자동 시스템은 구현되어 있다. 클릭 한 번으로 길을 찾거나 퀘스트를 완료하는 자동 길 찾기 등의 시스템은 다 만들고 있다. 우리는 이런 자동 시스템에서도 밸런스를 잘 조절하고 있다. 전투의 경우는 모바일의 한계라고 보고 있다. 작은 화면에서 PC 게임처럼 완전하게 전투를 하다 보면 조작도 상당히 불편하고, 시간도 많이 소요된다. 자동 전투는 필요하다고 본다.

대신 메인 퀘스트라던가 중요한 스토리의 진행 등 유저의 조작이 반드시 필요한 부분이 있는 편이다. 이런 퀘스트까지 자동으로 진행하게 되면 아무래도 세계관을 경험하거나 스토리에 대해 이해하기 어려운 부분이 있을 것 같다. 그래서 이런 '자동'의 밸런스는 내부에서도 잘 조절하고 있다.


Q. 블레스 원작은 시네마틱 연출이 꽤 많은 편인데, 모바일 게임에서도 이런 부분을 볼 수 있을까?

=시네마틱의 경우는 원작에서 여러 스토리를 보여주면서 연출하는 부분이 있었다. 모바일 버전에도 물론 시네마틱 연출이 있는 편이다. 처음 게임을 시작할 때 훌륭한 퀄리티의 시네마틱을 보여주면서 들어가게 되고, 유저가 캐릭터를 선택한 후 가이드를 진행하는 부분에서도 연출이 구성되어 잇는 편이다.

또한 게임 시작 후 스토리상 중요한 기점에 도달할 경우에도 시네마틱 연출을 제공하려고 하고 있다. 이 시네마틱의 경우는 원작을 최대한 참고해서 만들고 있다.






아직은 개발 단계라 환경 위주의 스크린샷을 볼 수 있었다.

Q. 모바일 MMORPG에서도 최적화는 꾸준한 이슈다. '블레스 모바일'의 최적화는 어느 기기를 레퍼런스로 잡고 있는지 궁금하다.

=일단 아이폰 기기는 아이폰6를 기준으로 잡고 최적화를 진행하고 있다. 안드로이드는 좀 더 봐야 될 것 같다. 현재는 이펙트 설정을 3~4단계로 나누어 최적화를 진행하고 있다. 그래픽은 원작을 즐기는 것과 같은 높은 단계로 사양을 조절할 수도 있고, 효과를 좀 더 낮추고 프레임을 확보하는 낮은 옵션도 같이 만들고 있다.


Q. 블레스 원작에서는 인스턴스 던전과 레이드 던전이 존재했는데, 이런 요소도 원작 그대로 모바일에서 구현할 예정인가?

=인스턴스 던전은 아직 기획하고 있지 않다. 그리고 필드 보스가 존재한다. 정확히 필드 PvE는 협동으로 수행하는 임무 같은 부분도 있다. 블레스 모바일에서 필드는 PvP보다는 PvE에 치중되어 있다. 추후 상황에 따라서 필드에서 유저들이 합동으로 보스를 잡는 것도 기획할 수 있을 것 같다.


Q. 한국 개발사에서 이미 '블레스 모바일'의 제작을 발표하며 영상을 공개했었다. 같은 IP를 사용하는 만큼 관심 있게 봤을 것 같다.

=우리도 인터넷을 통해서 한국의 블레스 개발 소식을 접했고, 당연히 영상도 봤다. 경쟁사라고 할 수 있지만, 그들이나 우리나 똑같이 블레스 '원작'의 IP를 존중하다는 점은 마찬가지라고 생각한다. 한국 개발사가 아무래도 한국 유저층에 대해서는 더 잘 이해하고 있고, 경험도 많이 해봤을 거라고 생각한다.

하지만 룽투는 룽투만의 매력이 있고, 룽투코리아도 있는 만큼 한국 유저들의 성향이나 입맛도 잘 이해하고 있는 편이다. 이를 룽투의 개발 노하우와 운영 노하우와 접목시켜서 충분히 매력을 어필할 수 있을 것으로 보고 있다.

경쟁사의 블레스 모바일이나, 우리가 만든 블레스 모바일이나 유저들에게 최고의 퀄리티를 자랑하는 게임을 출시하려고 하는 건 같은 목표라고 생각한다.


Q. 룽투에서 개발하고 있는 블레스 모바일의 CBT는 언제쯤 진행이 될 예정인가?

=정확하게는 현재 조율하고 있다고 보면 된다. 시점을 정확하게 언급하기는 좀 곤란하니 양해를 부탁한다. 현재는 내부에서 테스트를 하고 있는 편이고, 완성을 하려면 아직 단계가 좀 남아있다.


Q. '블레스 모바일'의 목표는 무엇으로 잡고 있는지 궁금하다.

=중국에서는 당연히 No.1을 달성하고 싶고, 한국에서도 Top 5안에 드는 게임이 되는 걸 목표로 하고 있다. 룽투는 현재 룽투코리아로 한국 시장에서 유저들을 만나고 있고, 성향과 입맛도 어느 정도 파악했다고 생각하고 있다. 룽투의 기술력과 노하우를 블레스 원작에 접목시켜서 최고의 퀄리티를 자랑하는 '블레스 모바일'을 한국 유저들에게 최대한 빨리 전달해드리도록 하겠다.









차이나조이가 열리는 8월 3일부터 6일까지 양영석, 여현구, 김규만, 원유식, 이두현, 원동현 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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