[인터뷰] 데이비드 강 "부산맵, 한국이라는 걸 한눈에 알아채도록 만들었다"

인터뷰 | 원동현,윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |

금일(22일), 서울 광진구에 위치한 '예스24 라이브홀'에서는 오버워치 팬 페스티벌이 개최됐다. 올해 팬 페스티벌에는 총괄 PD 제프 카플란, 매튜 홀리 등 주요 관계자가 참석했으며, 본격적인 유저 행사가 시작되기 전 미디어를 대상으로 프레스 컨퍼런스를 진행했다. 부산맵과 디바 단편 애니메이션 '슈팅 스타' 발표 이후 진행된 라운드 테이블 행사를 통해 개발자들의 생생한 이야기를 들어볼 수 있었다.

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▲ (좌) 수석 프로듀서 매튜 홀리 (우) 컨셉 아티스트 데이비드 강

Q. 간단한 자기소개 부탁한다.

데이비드 강(David Kang) : 이름은 데이비드 강이고, 오버워치의 컨셉 아티스트를 담당하고 있다. 직무에 대해 설명하자면, 컨셉 아티스트는 기획자가 제공한 아이디어를 실제로 표현해내는 역할을 한다. 쉽게 말해 생각을 실제로 그려내는 일이다.

매튜 홀리(Matthew Hawley) : 오버워치 개발팀 수석 게임 프로듀서를 맡고 있는 매튜 홀리라고 한다. 개발자의 실무를 지원하는 역할을 맡고 있다. 개발자들이 ‘무엇’을 집어넣을지 고민한다면, 나는 ‘어떻게’ 집어넣을지 고민한다.


Q. 한국 오버워치 팬 페스티벌에 참가한 소감이 어떤가?

매튜 홀리: 개인적으로 아시아에 처음 왔다. 다른 문화를 접할 수 있게 되어 뜻 깊게 여기고 있다. 아울러 한국은 게이머의 국가지 않나. 15년 전 내가 대학을 졸업했을 당시에 게이머는 그리 멋진 존재가 아니었다. 한국은 게이머라는 존재를 자랑스럽게 만들어준 국가고, 이곳에 오게 되어 기쁜 마음이다.

데이비드 강: 사실 처음 오는 건 아니지만, 매번 올 때마다 감회가 새롭다. 한국에 인연이 있다 보니 더욱 그렇게 느껴지는 거 같다.



▲ 한국계 미국인, 데이비드 강


Q. 프로듀서와 아티스트로서 부산맵에 담아내고 싶었던 특색은 무엇인가?

데이비드 강: 한국인이 봤을 때 바로 한국 전장이라는 걸 인식할 수 있도록 만드는 게 목표였다. 또한, 하나무라와 같은 타 아시아 국가의 전장과 비슷한 느낌이 안 나도록 차별화를 했고, SF 요소를 약간 넣었다.

매튜 홀리: 프로듀서 입장에서는 이 콘텐츠를 제시간에 출시하는 게 목표였다. 아트, 현지화 등 모든 업무를 조율해서 최대한 빠른 시간 내에 선보일 수 있도록 노력했다. 동시에 한국적인 요소를 최대한 담아내고자 했다.


Q. 오버워치는 다양한 국가와 캐릭터를 포괄하면서도 세부적인 디테일이 대단하다. 이런 노력을 들이는 이유가 있을까?

매튜 홀리: 오버워치에는 다양한 영웅들이 존재한다. 유저들이 각자만의 '애정캐'를 가지고, 오버워치 세계에 십분 공감하도록 도우는 것이 우리의 목표다.


Q. 캐릭터별 스토리 모드를 게임 내에 추가할 계획은 없는가?

매튜 홀리 : 의견에는 동의하지만 다소 힘든 부분이 있다. 과거 '정켄슈타인', '응징의 날' 등 다양한 스토리 모드가 개최되기도 했지만, 시간이 정말 많이 소요된다. 아울러 게임 엔진 자체가 6대6 슈팅 게임으로 맞춰져 제작됐기 때문에 싱글 스토리 모드를 제작하는 데는 부적합하다.



Q. 스토리 모드가 대부분 기간제로만 운영되는 이유가 있을까?

매튜 홀리 : 실제로 옴닉의 반란 등을 개발할 때 내부에서도 영구한 인게임 콘텐츠로 추가하자는 의견이 있었다. 하지만 콘텐츠 특성상 진척도와 성취감이 낮아 유저의 관심이 빨리 시들해질 가능성이 있었다. 앞으로 기존 콘텐츠를 매년 다시 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 컨셉 아티스트로서 만족스러운 영웅, 혹은 불만족스러운 영웅은 누구인가?

데이비드 강 : 초기 디자인과 많이 달라진 캐릭터가 몇몇 있다. 디바가 탑승하는 메카는 정말 많은 시험 과정을 거쳤고, 처음보다 한결 나아진 모습으로 바뀌어 다행이라 생각한다. 가장 크게 달라진 건 라인하르트로 과거엔 저그넛트라는 코드네임을 가진 로봇이었다. 스킨을 이야기하자면, 경찰 디바와 꽃가마 디바가 가장 기억에 많이 남는다.



▲ 국내 유저들에게 큰 인기를 얻었던 꽃가마 디바


Q. 오버워치 스킨은 종종 타 게임에 비해 심심하다는 평가를 받는다. 모델링은 그대로인데 색깔만 바뀌는 스킨이 대부분이라는 지적이다.

데이비드 강 : 오버워치는 아무래도 슈팅 게임인 만큼 순간적인 판단이 중요해 기존 모습을 크게 벗어나는 의상을 제작하기 어렵다.


Q. 오버워치를 닌텐도 스위치로 이식할 계획이 있는가?

매튜 홀리 : 다른 플랫폼으로 게임을 옮기기 위해선 상상 이상의 노력이 필요하다. 현재 서비스 중인 플랫폼에 집중할 생각이다.


Q. 과거 핑크 메르시 프로젝트가 굉장히 유의미한 성과를 거두었다. 어떤 부분에 중점을 두고 시작한 프로젝트인지, 아울러 메르시를 대상 캐릭터로 선택한 이유는 무엇인지 궁금하다.

매튜 홀리 : 핑크 메르시 프로젝트는 사내 개발자 일부가 그저 열정 하나로 시작한 프로젝트다. 가족 중 일부가 유방암이나 기타 암 질환에 걸렸던 경험이 있는 사람들이 모여 오버워치의 '희망'을 전달하고자 시작했다. 다행히도 많은 분이 기부에 동참해주셔서 좋은 결과를 얻게 됐다. 오늘 끼고 온 분홍 팔찌도 핑크 메르시 프로젝트를 기념하기 위해 만들었다.



▲ 외형과 의미가 모두 빛났던 핑크 메르시


Q. 최근 오버워치의 점유율이 하락하고 있다. 원인이 무엇이라 생각하는가?

매튜 홀리 : 최근 출시된 신규 영웅 레킹볼, 오늘 공개되는 부산맵 등 다양한 콘텐츠를 선보이고자 노력하고 있다. 이렇게 꾸준한 업데이트를 이어가다 보면 상승세로 돌아설 것이라고 기대하고 있다.


Q. 마지막으로 한국 팬들을 위해 한 마디 부탁한다.

매튜 홀리 : 오버워치의 성공은 유저들의 사랑 덕분이었다. 앞으로도 게임을 더욱 멋지게 만들어가기 위해 유저들의 피드백을 적극 반영할 생각이다.

데이비드 강 : 이번 전장은 한국적인 느낌을 가미하기 위해 엄청난 노력을 했다. 다양한 정보가 아직 많이 남았으니, 기대해주셨으면 좋겠다.

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