[인터뷰] 30일 출시 매드로켓 "적을 감추니, 전략이 보인다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 6개 |
실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 전장을 가린 검은 안개는 긴장감을 강화하는 요소다. 검은 안개 속에 적의 본진은 가려지고, 전략을 짐작할 수 있는 건물 또한 찾아내야 한다. 때때로 검은 안개 속에서 깜짝 등장하는 적의 병력은 규모를 제대로 짐작하지 않으면 패배하기 일쑤다.

하지만 반대로, 내 전략과 병력을 숨긴 채 적을 속여 이기면 희열 또한 남다르다. 이처럼 전장의 안개는 전략 시뮬레이션에서 중요한 요소다. 라타타스튜디오는 모바일 전략 게임에 전장의 안개, '워포그'를 적용했다. 이 '워포그'는 단순 힘겨루기로 변질된 기존 전략 게임에 차별성을 선사한다. '매드로켓' 개발을 책임진 이동규 이사의 말을 빌리면, 적을 감추니 그제야 전략이 보이기 시작했다.

게임 개발사 라타타스튜디오가 오는 30일, 자사의 첫 작품 '매드로켓'을 선보인다. '매드로켓'은 기본적으로 공격과 수비가 중요한 전략 게임이다. 다소 시들해질 수 있는 모바일 전략 게임에 라타타스튜디오는 워포그로 새로움을 시도한다. 신작 '매드로켓'에 관한 자세한 이야기를 라타타스튜디오 관계자로부터 들을 수 있었다.





▲ (왼쪽부터) 라타타스튜디오 이동규 이사, 조혁신 팀장, 한승재 반장

Q. '매드로켓'으로 유저들과 처음 만난다. 라타타스튜디오는 유저들에게 생소한 이름인데, 간략히 소개한다면?

= 라타타스튜디오는 과거 '워록'을 개발했던 장윤호 대표를 중심으로 뭉친 게임 전문 개발사다. 당시 자체 개발한 '진도 엔진'으로 '워록'을 만들었던 만큼, 전투와 개발 이해도가 높다. 이후 2015년에 모바일 전략전투+글로벌 서비스를 목표로 라타타스튜디오가 세워졌다.


Q. 미리 공개된 소개 영상을 보니, 'COC(클래시 오브 클랜) 류'라 평가하는 유저가 꽤 된다.

= COC가 세계적으로 큰 성공을 거두고, 많은 전략 게임이 따라 한 것은 맞다. 그러나 '매드로켓'은 단순히 COC 류 게임이 아니다. 기존 전략 게임은 내 패와 상대방의 패를 모두 보인 채 싸우는 경우가 많았다. 진영의 모습이 그대로 들어나고, 내 유닛도 손가락으로 꾹 누른 채 생산한다. 겉보기에는 전략 게임이지만, 실제로는 단순한 힘겨루기에 지나지 않았다.

'매드로켓'은 단순한 힘겨루기에서 탈피했다. 상대방의 진영을 가린 '워포그'가 핵심요소가 되어 전략 게임의 본질을 더 살린다. '워포그'로 적의 방어 시설과 약탈할 자원이 가려지니, 플레이어는 선택과 집중을 해야 한다. 또한, 가려진 만큼 불확실성이 더 커지기 때문에 단순 힘겨루기가 아닌 실제 전략이 필요하다.


Q. '매드로켓'의 전투를 더 자세히 설명한다면?

= 공격 입장에서는 워포그 안에 수비 시설이 어떻게 짜여있는지, 약탈 자원은 어디에 있는지 미리 짐작해야 한다. 반면, 수비는 공격을 어떻게 효과적으로 방어할지, 또는 어떻게 속일지를 염두에 두고 진영을 짜야한다.

기본적으로 전투는 1분 30초의 시간이 주어진다. 만약 공격자가 방어 시설을 파괴할 경우 일정 시간이 더 늘어나는 구조다. 이때 수비가 밀집 대형으로 공격을 막을지, 분산 배치로 시간을 끌지 선택할 수 있다. 또는 맵의 구석마다 건물을 지어 공격자를 기망할 수도 있다.

이처럼 워포그와 배치로 이뤄지는 전략 요소가 매드로켓의 전투를 이룬다.


Q. 많은 전략 게임이 자유도를 내세웠지만, 결국 형태는 다 비슷해졌다.

= 이전까지 전략 게임은 결국에 유저들이 가장 효율적인 형태를 찾아냈다. '매드로켓'은 개발 초기 때부터 이 점을 주의했다. 다양성을 주기 위해 유저가 자신의 맵 구조를 직접 만들 수 있도록 했다. 유저 선택에 따라 일반적인 성처럼 만들 수도 있고, 미로처럼 만들어 시간을 더 끌 수도 있다.

모순(矛盾)이라는 단어가 있다. 창과 방패, 무엇이든 뚫는 창과 어떤 공격이든 막는 방패를 뜻한다. '매드로켓'을 만들 때부터 모순 생각하면서 만들었다. 전략 게임의 창과 방패는 깊이를 의미한다. 절대 못 뚫을 거 같은 수비를 전략으로 공략하거나, 상대의 강한 공격을 겨우겨우 막아냈을 때의 희열이 있다. 이런 모순의 재미를 극대화할 수 있도록 '매드로켓'을 만들었다.


Q. 워포그에 가려진 진영을 어떻게 해야 알아낼 수 있나?

= 플레이하면서 점차 정보를 알아간다. 적 진영에 직접 미사일을 쏘거나, 공수부대를 보내면 해당 지역의 방어 시설이 곧바로 나타난다. 기본적으로 1분 30초의 경기니 정보를 빠르게 얻을 수 있도록 했다. 다만, 상대방의 자원 위치를 알아내기는 생각보다 쉽지 않다.


Q. 공격 형태는 어떻게 되는지? 혹시 생산된 병력을 손가락으로 꾹 누르면 끝나는 건가?

= (웃음) 손가락으로 꾹 누르는 형태는 아니다. 굳이 비교하자면, 카드 게임과 비슷하다. BP(배틀 포인트)에 맞춰 적합한 유닛을 지역에 소환하는 식이다. 덱은 여섯 종류의 암즈(매드로켓에서 유닛을 의미)로 구성할 수 있다. 암즈마다 쿨 타임이 있어, 때에 맞는 소환이 중요하다. 암즈는 매번 생산하지 않아도 된다. 게임에서 쿨과 BP만 된다면 언제든지 소환할 수 있다.

공격은 세 가지 형태로 나뉜다. 공중 유닛은 중장갑과 공대지 무기로 무장해 지상 유닛을 호위한다. 기본 형태인 지상 유닛은 배틀십을 타고 이동하기 때문에 항상 위험에 노출된다. 단, 안전하게 지상에 착륙한 유닛은 적 기지를 쉽게 파괴할 수 있다. 강한 공격인 미사일 타입은 지대공 방어시설에 파괴되지 않는 이상 막대한 피해를 줄 수 있다.


Q. 일반적으로 전략 게임의 경우 공격이 유리한 경우가 많았다.

= 그런 상황을 워포그가 예방해준다. 또한, 1분 30초라는 제한이 있어서 공격과 수비의 전략에 따라 다양한 상황이 연출된다. 공격이 레벨이 3~4 정도 더 높더라도, 강한 공격을 시간 낭비하게끔 흘려보내서 수비가 이기는 경우가 있었다. 이렇듯 좋은 유닛, 높은 레벨이라고 이기는 게 아니라 전략을 실질적으로 생각해야 한다.






▲ 유저의 전략에 따라 진영의 맵 또한 꾸밀 수 있다

Q. 오는 30일에 중국을 제외한 글로벌 출시다. 그렇다면 전 세계 유저와의 대전은 어떤 방식으로 이뤄지나?

= 유저의 정보를 기반으로 한 비동기 방식이다. 대전을 실시간으로 할지, 비동기 방식으로 할지 고민이 많았다. 서로 장단점을 따져보니, '매드로켓'의 경우 전 세계 동시 서비스되니 언제든 원활하게 대결할 수 있는 비동기 방식이 더 적합했다. 현재 1vs1 대결만 완성됐고, 이후 클랜전 업데이트를 통해 다수의 유저들이 함께 싸우는 것도 고려하고 있다.


Q. 동남아권에서 소프트런칭을 했었다. 당시 반응은 어땠나?

= 지난해 12월부터 동남아권에서 테크니컬 테스트를 진행했었다. 아마 모바일 게임에서 10개월가량 테크니컬 테스트를 진행한 건 우리가 국내 처음인 거 같다. 그만큼 오랫동안 갈고 닦았다. 동남아권은 다양한 안드로이드 기기가 보급되어, 라이브 환경에서 일어날 수 있는 거의 모든 상황을 직접 확인할 수 있었다.

많은 유저들에게서 비슷한 반응을 볼 수 있었다. 처음에는 COC 류의 게임인 줄 알고 시작했는데, 더 깊은 전략이 있어 재밌다는 리뷰다. 기존 전략 게임은 전술보다 키우는 게 더 중요한 RPG로 변한 감이 있다. 반면, 우리 '매드로켓'은 전략의 재미를 놓치지 않았다는 반응이다. 그리고 빨리 정식 출시해달라는 요청도 많이 받았다.

어느 유저는 10개월간 꾸준히 즐기면서 매번 업데이트마다 소감을 내놨다. 개인적으로 참 고맙게 생각한다. 오랫동안 다듬은 만큼 정식 출시 이후에 좋은 모습을 보이겠다.




Q. '매드로켓'의 BM은 어떤가? 전략 게임 특성상 과금으로 승패가 갈리면 유저들이 싫어할 텐데...

= 공격적인 BM은 과감히 버렸다. 건설 생산의 시간을 단축하는 식의 BM이 대부분이다. 또는 '시즌 패스'와 같은 BM이 있다. 빨리 생산하거나 빨리 즐기고 싶을 때 정도만 과금을 요구한다. 그 외 능력치에 영향을 미치는 과금은 없다. 우리는 글로벌 유저가 오랫동안 꾸준히 '매드로켓'을 즐기길 원한다. BM도 그 목표에 맞췄다.


Q. 전략 게임의 경우 '고인물'이 '청정수'를 괴롭히는 일이 종종 있다. 그래서 신규 유저가 게임 초반에 흥미를 잃고 접어버리는 경우도 생긴다. 혹시 이에 대한 대비책이 있나?

= 매칭은 유저 점수에 따라 티어 제도로 운영된다. 그래서 실력 차이가 심한 유저끼리는 만나지 않는다. 티어 제도의 단점은 유저 수가 적으면 매칭이 안 된다는 점이다. 이때는 적정 수준의 봇을 넣어 유저가 흥미를 잃지 않고 '매드로켓'을 즐길 수 있도록 했다. 그렇다고 봇만 만나는 건 아니다.(웃음) '양학'의 예방 차원이다.


Q. 국내 모바일 게임 시장에서 전략으로 성공하기 힘들 수 있다. 그럼에도 전략 게임을 준비한 이유가 있다면?

= 국내 모바일 게임 시장은 현재 MMORPG 아니면 수집형이다. 우리는 이런 경향이 다소 왜곡됐다고 본다. 마치 RPG 외에는 만들 게 없어 보이는... 라타타스튜디오는 처음부터 글로벌 시장을 내다봤다. 그리고 기존 전략 게임과 차별성을 보이기 위해 '코어'에 집중했다. 결과적으로 우리는 새로운 전략 게임의 코어를 만들었다고 자신한다. 전 세계 유저가 오랫동안 꾸준히 즐길 수 있는 전략 게임이 되겠다.

'매드로켓'은 라타타스튜디오가 직접 서비스 한다. 전략 게임의 특성상 밸런스를 수정해야하는 부분이 있을 수 있다. 이 부분은 유저와 많이 소통하고, 미리 알려드리면서 진행하겠다. 그러기 위해서는 공식 커뮤니티를 통한 소통이 중요하다. 글로벌 서비스에서 한국 유저가 중요한 역할이 되길 바란다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5