[인터뷰] "오르피아, 근접-원거리 모두 소화하는 암살자" - 매튜 쿠퍼 디자이너

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 16개 |
이번 블리즈컨 현장에서, 히어로즈 오브 더 스톰은 신규 영웅인 '오르피아'를 공개했다. 까마귀 궁정의 후예이자 까마귀 군주의 딸인 오르피아는 '암살자' 클래스의 영웅으로, 고유능력으로 일반 공격에 추가 대미지를 주며, 궁극기로는 광역 기절혹은 강력한 지속 대미지를 줄 수 있는 영웅이다.

독특한 점은, 최초로 히어로즈 오브 더 스톰에서 오리지널 영웅이 등장했다는 점이다. 그동안 히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드 고유의 IP의 영웅들이 총 집합하는 일종의 드림 매치였다. 이제 '오르피아'라는 고유 영웅이 추가되면서, 히어로즈 오브 더 스톰만의 오리지널 스토리와 세계관이 좀 더 강화됐다고 볼 수 있게됐다.

인벤에서는 기존 영웅과 맵 밸런스 신규 캐릭터등 다양한 업무를 맡고 있는 매튜 쿠퍼(Matthew Cooper) 콘텐츠 디자이너에게 신규 영웅 '오르피아'와 히어로즈 오브 더 스톰의 미래에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어보았다.



블리자드 히어로즈 개발팀의 매튜 쿠퍼 콘텐츠 디자이너

Q. 신규 영웅인 오르피아가 등장하게 된 배경과, 어떤 배경 스토리를 가지고 있지 간략하게 설명을 부탁한다.

= 우선 ‘히어로즈 오브 더 스톰’을 기획했을 때 블리자드 세계관 영웅들이 싸우는 것을 기본으로 했었다. 블랙하트 항만이나 까마귀 군주와 같이 ‘히어로즈 오브 더 스톰’만의 고유 콘텐츠도 있다. 최근 알터랙 맵 추가를 끝으로 워크래프트 세계관 추가를 마쳤다. 이후 팀에서는 ‘히어로즈 오브 더 스톰’만의 고유한 콘텐츠를 만들고싶다는 욕심이 생겼다.

오르피아는 히어로즈 오브 더 스톰 고유 세계관에 등장하는 까마귀 군주의 딸이다. 기본적으로 원거리 암살자이다. 등에 있는 유물 상자를 통해 조상의 힘을 이끌어 내 적을 상대한다. 비주얼은 어린 소녀와 같은 모습을 보이면서도 어두운 면을 간직하고 있다. 또 말괄량이처럼 보이지만, 때론 진지한 모습을 보인다. 이처럼 다양한 모습을 보여주기 위해 노력했다.


Q. 오르피아를 어떻게 활용하면 좋을까?

= 오르피아는 원거리 암살자이지만, 특성을 통해 탁월한 근접 공격을 가할 수 있다. 고유능력인 ‘넘치는 혼돈’은 일반 기술이 적 영웅을 맞출 때마다 ‘혼돈’이 중첩된다. 쌓인 혼돈은 일반 공격을 강화시키면서 생명력을 회복시켜준다.

Q 기술 ‘어둠의 왈츠’는 논타겟 조준 기술이다. 이 기술은 적중할 경우 대기시간이 아주 짧아진다. 이와 함께 움직이는 방향으로 짧게 이동할 수 있어 이동기로도 활용할 수 있다. 첫 소개 영상에서는 Q기술을 활용해 적 발라의 공격을 피하면서 상대하는 모습을 보였다.

W 기술 ‘덥석’은 근접에서 공격적으로 괴롭히는 기술이다. Q와 W기술을 통해 과감한 ‘근접형 마법사’를 운용할 수 있다.

E 기술 ‘두려움’은 전통적인 마법사의 기술이다.


Q. 오르피아 이후로 오리지널 캐릭터가 더 추가될 가능성이 있는가?

= 아직 개발팀 내에서 논의하진 않았다. 그러나 히어로즈 오브 더 스톰은 무엇이든 가능한 게임이다. 오르피아가 히어로즈 오브 더 스톰 세계관의 가능성을 보여주는 캐릭터가 되기를 바란다. 마찬가지로 오늘 ‘청소왕 레오릭’도 등장했다. 디아블로 세계관에 전혀 등장할 것 같지 않은 스킨이다. 이 스킨은 커뮤니티 팬덤에 보답하는 의미를 담고 있다. 이후 새로운 영웅은 메피스토나 말가니스처럼 ‘등장할 거 같은’ 캐릭터들이 나타날 것이다.


Q. D.VA나 누더기처럼 패치가 안돼서 메타에 실종된 영웅들이 있다. 특히 최근 메타에서는 전문가가 힘을 발휘하지 못한다. 이 부분도 개선될 여지가 있는지 궁금하다.

= 새로운 영웅을 만드는 데 많은 노력이 드는만큼, 기존 영웅을 바꾸는 것도 위험부담이 크다. 캐리건이나 빛나래, 아즈모단, 레이너처럼 대규모 개편을 꾸준히 해서 모든 영웅을 살리려고 한다.

대규모 개편때 빠른대전, 영웅리그와 프로대회에서 메타가 다르게 나타나는 게 문제다. 줄지이나 도살자의 경우 프로대회에서는 보이지 않는데, 빠른대전와 영웅리그에서는 높은 승률을 자랑한다. 그래서 너프를 진행하기도 했다. 이처럼 프로대회와 영웅리그, 빠른대전 간의 밸러스를 맞추기 위해 노력하고 있다.

미리 알릴 수 있는 건, 다음 대규모 패치로 누더기와 실바나스가 예정되어 있다. 구체적인 내용은 아직 밝힐 수 없지만, 오는 12월 중에 공개될 예정이다.


Q. 영웅리그에 ‘영웅 밴'처럼 ‘맵 밴’이 필요하다는 커뮤니티 반응이 있다.

= 아직 구체적인 계획은 없다. 팀 내에서 논의는 해봤다. ‘영웅 밴’과 달리 열 명의 플레이어가 로테이션의 맵 10개를 밴한다는 건 꽤 어려운 과정이다. ‘영웅 밴’과 ‘맵 밴’을 부드럽게 이끌어낼 수 있는 과정이 현재 논의 중이다.

그리고 전장을 최대한 밴 할 필요 없이 모두 재밌게 즐길 수 있도록 접근하고 있다. 공포의 정원이나 하나무라가 그 예다.


Q. 앨런 다비리가 물러나고, 프로덕션 디렉터인 케이오 밀커가 팀을 이끌게 됐다. 팀원이 바뀌면서 분위기 변화가 있나?

= 사실, 앨런 다비리 전 디렉터가 디렉터 업무를 안 한지 몇 달 정도 됐다. 케이오 밀커 역시 프로덕션 업무를 5년 가까이 해와서 업무 이해도가 높다. 팀원 한 명이 바뀌어서 전체 분위기가 바뀌지는 않았다.


Q. 영웅 추가 주기가 2017년에 비해 올해에는 좀 늦어진 편이다.

= 예전에는 신규 영웅과 맵 추가, 대규모 개편을 꾸준히 번갈아가면서 해왔다. 그런데 이러다 보니 메타가 너무 급변하더라. 그래서 새로운 콘텐츠가 추가될 때마다 주목받을 수 있도록 기간을 조정했다. 이번에는 영웅이 연달아 공개되고, 대규모 개편이 이뤄질 예정이다.




Q. 방어력 개편과 돌격병 경험치 상향 등의 업데이트가 예정됐다. 궁극적으로 게임 플레이 시간을 줄이는 방향으로 업데이트를 하는 건가?

= 플레이 시간을 줄이기 위한 업데이트는 아니다. 방어력은 프로게이머의 피드백을 받아서 개편될 예정이다. 이전까지는 인터페이스 문제로 물리방어와 마법방어 구분이 어렵다는 지적이 있었다. 그리고 방어력 중첩이 안 되게 만들어 다른 메타를 이끌고자 한다.

경험치 조정은 역전이 더 자주 일어나도록 하기 위해서다. 레벨 차이가 나면 상황을 뒤집기 힘든 경우가 많았다. 아무래도 엎치락 뒤치락하는 경기가 더 재밌기 때문에 경험치 패치를 할 예정이다.


Q. 히어로즈 오브 더 스톰은 스타크래프트2 엔진을 기반으로 만들었다. 혹시 엔진 업그레이드 계획이 있는지?

= 처음에는 스타크래프트2 엔진을 기반으로 만들었다가, 이후 다른 방향으로 바뀌었다. 현재 엔진과 함께 매치메이킹 개선, 하드웨어 업데이트를 계획하고 있다. 하드웨어 업데이트는 더 많은 코어를 활용할 수 있는 식이다. 내가 이쪽 담당이 아니어서 정확한 답변은 할 수 없지만, 이 세 가지는 현재 개선 중이다.

우선 플레이어가 직접 느낄 수 있는 매치메이킹과 재접속 기능을 먼저 업데이트할 것이다. 엔진 변화는 진행 중이다.


Q. 신규 캐릭터 ‘오르피아’ 추천 조합이 있다면?

= 오르피아는 원거리 암살자이니, 제이나-리밍-캘타스와 같이 기존 마법사 조합과 비슷하다. 그러나 ‘근접 오르피아’를 생각한다면 무라딘이나 디아블로, 정예 타우렌 족장와 궁합이 좋을 거 같다.

‘영원한 만찬’은 모아진 적을 상대로 효율이 좋다. 자리아 중력자탄이나 자가라의 게걸 아귀와 같이 활용해보길 바란다.

(오르피아를 상대할 때는) 스킬을 잘 피할 수 있는 캐릭터가 좋다. 그리고 의외로 실명 기술이 오르피아를 상대로 높은 효율을 가진다. 오르피아 고유 능력이 일반 공격을 강화하기 때문에, 실명 기술을 잘 활용해보라.


















11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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