[인터뷰] 브레이커스, "오리지널 IP를 더 가깝게, 대중적으로"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 7개 |



빅게임스튜디오 신작 '브레이커스'의 시연 버전이 금일(21일), 도쿄 게임쇼 2023을 통해 최초로 공개됐다. 브레이커스는 '칠대죄', '블랙클로버' 등 여러 유명 IP를 활용한 게임을 만들어왔던 빅게임스튜디오가 최초로 오리지널 IP로 개발 중인 신작 애니메이션 RPG다.

TGS가 개최되는 일본 마쿠하리 멧세 전시장에 브레이커스를 위한 단독 부스를 마련한 빅게임스튜디오의 최재영 대표는 처음으로 만드는 자체 IP 타이틀인만큼 애정도 남다르다며, 이번 TGS를 시작으로 자신들이 전달하고자하는 재미와 가치를 더 많이 알리고 싶다는 포부를 전했다.



▲ 빅게임스튜디오 최재영 대표, 빅게임스튜디오 재팬 이동교 대표

Q. TGS를 통해 일본의 게이머, 나아가 글로벌 게이머에게 브레이커스를 처음으로 선보이게 됐다. 감회가 남다를 것 같은데, 기분이 어떤가?

최재영 대표(이하 최재영) = 처음으로 만드는 자체 IP 타이틀이 아닌가. 그만큼 애정도 남다르다. 올해 TGS에서는 일부러 조금 제한된 부분만 플레이할 수 있게끔 시연 빌드를 준비했는데, 곧이어 개최되는 지스타, 그리고 향후에 이어질 여러 기회를 통해서 우리가 게임을 통해 전달하고자 하는 핵심 재미와 가치를 계속 전달하고자 한다. 이번은 그 모든 여정의 시작이기에 설레기도 하고, 기쁜 마음이다.

이동교 대표(이하 이동교) = 업무적으로는 여러 행사에 많이 참여했는데, 이렇게 대중에게 공개하는 것은 이번이 처음이다. 이전에 `블랙클로버 모바일`도 TGS 전시를 검토했었지만 결국 하지 못했다. 이번에 오리지널 IP 작품으로 처음 나오게 되어서 긴장도 되고, 설레는 마음이다. 브레이커스를 마주한 게이머들이 어떤 반응을 보일 것인지 궁금한 마음이 크다.





Q. 이동교 대표는 이번 인터뷰에서 처음 소개하게 됐다. 현재 빅게임스튜디오 재팬에서는 어떤 업무를 진행하고 있는지 궁금하다.

이동교 = 큰 틀에서는 일본에서의 게임 서비스를 진행하는 업무를 맡고 있다. 블랙클로버 모바일의 일본 서비스도 빅게임스튜디오 재팬이 맡아서 진행 중이다. 신작 브레이커스의 경우 일본 작가와 협업해서 스토리를 만들고 있는데, 이런 부분에서의 조율과 컨트롤도 우리의 업무라고 할 수 있다. 이외에도 테마곡도 일본 작곡가와 함께 협업 중이고, 이처럼 일본의 여러 크리에이터와 한국의 개발자를 연결하는 역할을 하고 있다고 보면 된다.


Q. 이번 TGS 빌드 시연에서 전하고 싶었던 포인트, 보여주고자 했던 부분이 있을까?

최재영 = 가장 중요하게 생각하는 가치는 역시 스토리텔링이다. 이런 IP가 존재한다는 것을 우선 알리고, 조금씩 스토리를 소개하면서 얼마나 재미있는 이야기가 펼쳐질 것인지 보여주고 싶었다. 이번 TGS 빌드는 시연이 3분에서 5분 정도로 짧게 끝난다. 그러다 보니 충분한 스토리를 담지 못한 점은 조금 아쉽지만, 첫 번째로 소개하는 자리인 만큼, 잘 봐주셨으면 하는 마음이다.

이동교 = 한정된 시간 안에 매력으로 삼고 있는 여러 포인트를 잘라서 보여줘야 하기에 열심히 빌드를 준비했다. 실제로 그런 부분을 유저들이 체감할 수 있을지 궁금하다. 이번 시연은 어디까지나 맛보기, 조미료 수준이라고 보면 된다.


Q. 칠대죄나 블랙클로버와 달리 오리지널 IP를 활용하는 만큼, 게이머들이 세계관과 캐릭터를 더 가깝게 느낄 수 있도록 하는 작업이 중요할 것으로 보인다. 빅게임스튜디오에서는 이를 위해 어떤 노력들을 담아냈는지 소개 부탁한다.

최재영 = 앞에서도 이야기했듯, 가장 중요한 부분은 스토리텔링에 있다고 본다. 이미 기존에 알려져있는 스토리를 풀어내기만 했던 전작들과 다르게, 이번 신작은 우리만의 스토리텔링을 통해 유저들과 호흡할 수 있게 됐다. 외부 IP를 존중하는 관계 때문에 마음껏 유저들과 소통하거나 포인트를 만들수 없었던 것이 사실인데, 브레이커스는 이러한 점에서 비교적 자유롭다. 유저들과 계속 소통하면서 유저들이 원하는 지점들을 빠르게 찾아내고자 한다. 이러한 자유가 보장된 IP이면서 동시에 신선한 세계관과 이야기를 담아내고 있으니, 많은 기대를 부탁한다.

이동교 = 올해 TGS에서 게이머들에게 더 가깝게 다가가기 위해, 초반부에 그려지는 다소 어둡고 무거운 이야기 대신 조금 뒤에 그려지는 밝고 알기 쉬운 형태의 이야기를 시연 빌드에 담아냈다. 초반에 너무 진지하면 어렵게 느껴지고 진입장벽이 생길 수 있으므로, TGS를 위한 특별한 빌드를 준비했다고 할 수 있겠다.




Q. 개발 초기에 '신카이 마코토' 풍의 재패니메이션 감성을 녹였다고 소개한 것이 기억에 남는다. 현재 빌드에는 어떤 부분들에 이러한 감성이 담겨 있나?

최재영 = 신카이 마코토 감독 특유의 스토리텔링이 있다. 이부분에 대해서는 지스타, 그리고 더 많은 기회를 통해 조금씩 천천히 노출하고 싶은 마음이다. 카도카와의 관계자와 함께 협업하는 등 충분히 신경써서 준비하고 있는 부분이니, 많은 기대 부탁한다.

조금만 더 구체적으로 이야기하자면, 디자인적인 감성에서도 감독 특유의 방향성이 있는데 이런 것들을 브레이커스 속 캐릭터 표현에 녹여냈다고 볼 수 있겠다. 요즘 출시되는 게임들을 보면 주인공 캐릭터가 '마라맛'처럼 확 튀게 등장하는 경우가 많이 없는데, 브레이커스에서도 주인공이 주변의 여러 인물들과 어우러지는 감성을 추구했다고 보면 좋을 것 같다.


Q. 지난 2021년에 잠깐 소개됐던 스토리에서는 감옥선을 탈출한 주인공이 소녀를 만나 성장하는 왕도물 스토리였던 것으로 기억하는데, 주인공들의 이름부터 전개까지 조금씩 달라진 것처럼 보인다. 스토리 방향성을 바꾸게 된 배경이 궁금하다.

최재영 = 좀 더 대중적이면서도 깊이 있는 스토리텔링을 가져가고 싶었다. 일본 애니메이션 속 여러 캐릭터가 '갭모에'라는 특징을 가지고 있는데, 브레이커스에도 이런 것을 녹여내고자 했다. 주연 캐릭터인 '시온' 같은 경우 직업이 무녀인데, '돈에 눈이 먼 무녀' 같은 갭모에 감성을 더 담아내려고 했다. 주인공 카이토는 세계 곳곳에 펼쳐진 신의 파편을 해금할 수 있는 힘을 가지고 있는데. 이 힘으로 잠공정을 움직여 '신들의 서고'로 떠나는 모험 이야기를 그려낼 예정이다.

이동교 = 캐릭터 게임에서는 새로운 캐릭터가 추가될 때마다 이야기가 풍성해지는 구조를 가지게 되는데, 너무 주인공 두 명의 이야기만 부각되면 이야기가 넓게 전개되기 어려울 것 같다고 판단했다. 그래서 이야기의 방향성을 더욱 왕도물에 가깝게 변경했다고 볼 수 있겠다.





Q. 도중에 방향성이 바뀌긴 했지만, 전체적인 시나리오는 대부분 완성된 상태인지 궁금하다.

최재영 = 1장의 완결까지는 모든 이야기가 완성되어 있는 상태다. 게임은 이를 역순으로 풀어가는 이야기가 될 예정이다. 미래의 이야기가 먼저 보여지고, 역순으로 달려나가는 방식이다. '수미상관' 양식이라고 할 수 있겠다. 모든 이야기의 시작과 끝은 완성이 된 상태에서, 그 과정을 채워나가는 상황이라고 보면 된다.


Q. 브레이커스의 IP와 세계관을 알리기 위해 인게임 영상을 모아 애니메이션처럼 소개하는 것도 고려하고 있다고 밝힌 바 있는데, 이와 관련된 계획은 현재 어떻게 준비 중인가?

최재영 = 브레이커스의 스토리를 알고 있는 여러 업체로부터 `애니메이션화`를 하고 싶다는 제안을 정말 많이 받았다. 여러 업체 중에서 가장 호흡이 잘 맞을 것 같은 업체를 고르고, 애니메이션화도 준비 중인 상황이다. 사실 이 정도까지 커질 것이라고 기대도 하지 못했는데, 브레이커스를 기다리는 게이머들에게 더 큰 선물이 될 수 있겠다는 생각이 들어서 열심히 준비하고 있다.

이동교 = 원작이 이미 있는 스토리를 그대로 애니메이션으로 만들면 매력이 반감할 수 있기 때문에, 브레이커스 세계관 속 다른 브레이커스들의 이야기를 담아내는 등, IP를 더욱 키울 수 있는 형태로 검토하고 있다. 애니메이션 외에도 여러 방향으로 미디어믹스를 준비하고 있고, 풀어내고 싶은 이야기도 많은 상황이라 적절한 매체들과 계속 협업을 진행할 계획이다.



▲ 브레이커스 IP를 활용한 애니메이션도 제작 중


Q. TGS 시연 빌드에 대해서도 소개 부탁한다. 어떤 내용을 만나볼 수 있나?

최재영 = 가장 기본적인 전투 콘텐츠를 경험해볼 수 있고, 앞으로의 스토리텔링이 어떻게 진행될 것이며, 어떤 플레이를 만나볼 수 있을지 간략하게 볼 수 있는 빌드다. 물론 실제 게임은 더 풍성하게 준비되어 있지만, 시연 시간이 한정되어 있어서 조금 간략하게 준비하게 됐다.

이동교 = 스토리 부분으로 설명하자면, 게임 속 주요 캐릭터인 카이토와 리즈, 시온이 처음 만나게 되는 순간을 보여주고 싶었다.





Q. 시연 빌드는 특이하게도 스킬에 쿨타임이 없어서 전투 난이도가 많이 낮았다. 브레이크 시스템이 제대로 강조되지 않는 구조였는데, 이부분도 의도한 것인가?

최재영 = 의도한 것이 맞다. 캐릭터성을 더욱 부각시키고자 쿨타임을 제외한 빌드다. 원래는 스페셜 포인트라는 것을 모으고 이를 소비해서 스킬을 사용하게 된다. 리즈는 스킬로 '브레이크'를, 시온은 마법으로 마법사 타입의 적을 무력화시키고, 카이토가 대미지를 넣는 식의 퍼즐적인 요소를 함께 즐기면서 전투를 진행할 수 있다.

이동교 = 캐릭터성에 따라 스킬 기믹도 달라지는 구조다. 어떤 캐릭터는 E 스킬을 빠르게 반복할 수 있는 캐릭터도 있고, 어떤 캐릭터는 한 번에 강한 대미지를 주는 식으로 사용하기도 한다.





Q. '브레이크' 시스템은 속성으로 구분되는 것보다 더욱 '주력 조합'이 생기기 좋은 구조로 보인다. 캐릭터 수집형 게임에서 이러한 점은 치명적인데, 더 다양한 캐릭터가 고루 쓰이게 하기 위해 어떤 밸런스를 준비하고 있는지 궁금하다.

최재영 = 당장은 약점 공략 방법이 리즈의 브레이크에 국한되어 있어서 그렇게 비쳐질 수 있으나, 스테이지 및 적을 공략하는 형태는 다양한 캐릭터를 통해 분화될 예정이다. 스테이지 공략에 필요한 기능 및 캐릭터가 분화되어감에 따라 필요한 캐릭터도 다양해질 것이므로, 걱정하는 '국민 조합'에 대한 우려는 줄어들 것으로 보인다.



▲ '브레이크' 외에도 스테이지 공략에 필요한 더 다양한 기믹이 등장할 것


Q. 시연 빌드에서 상대의 공격을 맞아 쓰러졌을 때 후속 공격에 대처하지 못하고 속수무책으로 맞아야만 했던 것이 다소 답답하게 느껴졌다. 낙법 등의 컨트롤 요소를 넣어 대처할 수 있게 하는 것은 어떨까?

최재영 = 현재 디테일을 더 잡아야되는 부분이 많이 남아있는 상황이다. 유저 피드백을 통해 전투에서 답답하다고 느껴지는 부분이 있따면, 추후 하나씩 개선해나갈 생각이다.


Q. 당초 2023년 출시 목표로 개발되던 브레이커스가 2024년 출시로 일정을 연기하게 된 배경이 궁금하다.

최재영 = 블랙클로버 모바일의 개발과 병행해서 진행하는 부분이 가장 크다. 개발 리소스가 나뉘다보니 출시 일정을 미룰 수 밖에 없게 됐다. 블랙클로버의 개발과 서비스 역시 집중하면서 여기서 얻은 인사이트를 최대한 브레이커스에도 녹여내어 완성도를 높일 계획이다.


Q. 추후 지스타에서 공개될 2차 정보에는 어떤 내용이 포함될 것인지, 또 여기서는 한국어 보이스와 자막도 만나볼 수 있을지 궁금하다.

이동교 = 한국어 보이스는 성우의 섭외 과정에 따라 달라질 수 있으나, 한국어 빌드는 이미 내부에서 개발 중인 상황이다. 마케팅 부분에서 반전 요소 같은 것들이 흘러나가지 않도록 이야기의 어느 부분을 공개하고, 어디서 끊을 것인지 계속 고민하고 있다. 분명 지스타 빌드는 TGS 빌드보다 더 많은 볼륨으로 채워질 예정이니, 많은 기대를 바란다.


Q. TGS에서 브레이커스의 시연 버전을 플레이할 이들, 그리고 다가오는 지스타에서 직접 브레이커스를 만나기를 고대하는 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

최재영 = 한국 시장은 당연히 빅게임스튜디오에게 있어서 중요한 시장이다. TGS에서 얻은 반응과 피드백을 반영하여 더욱 완성도 높은 빌드를 만들고, 이를 지스타에서 한국 유저들에게 선보일 수 있도록 준비하겠다. 앞으로도 많은 기대를 부탁한다.




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