[인터뷰] 파판7 리버스의 엔딩, "많이 생각하고, 의견 교환도 해 주시길"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 5개 |
발매 전부터 연이은 호평이 이어진 '파이널 판타지7 리버스'가 마침내 금일(29일) 정식 출시를 알렸다.

게임의 국내 퍼블리싱을 맡은 반다이남코엔터테인먼트 코리아는 출시를 기념하여 홍대 AK플라자에서 개발자를 직접 만나는 사인회를 준비했다. 추첨을 통해 선정된 100명을 대상으로 진행된 이번 사인회는 하마구치 나오키 공동 디렉터가 참석해 팬들과 소통하는 시간을 가졌다.

팝업 스토어 또한 운영된다. 오는 3월 24일(일)까지 홍대 AK 플라자 애니메이트 블루홀에서 진행되는 해당 팝업스토어에서는 '파이널 판타지7 리버스' 굿즈는 물론, 각종 '파이널 판타지' 프랜차이즈 관련 물건을 구매할 수 있다.

이날 미디어를 대상으로 진행된 인터뷰에 앞서 하마구치 나오키 디렉터는 패키지 버전의 디스크 레이블이 반대로 인쇄된 문제에 대해 언급하기도 했다. 그는 "SIE(소니 인터렉티브 엔터테인먼트)의 설명에 다르면 생산 과정에 문제가 발생해 아시아와 일본 지역의 디스크 레이블이 반대로 인쇄됐다"며, "해당 문제에 대해서는 상호 협조해가며 대응할 계획"이라고 전했다.



▲ 하마구치 나오키(Naoki Hamaguchi) 공동 디렉터

Q. 발매 전부터 상당한 호평을 받고 있는데, 현지 분위기는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

= 우선은 메타크리틱 점수가 높게 나와 기뻤고, 또 한 편으로는 정말 혼신의 힘을 다해 개발했다고 생각하기에 퀄리티에 자신이 있었던 부분도 있다. 사실, 점수라는 것이 운과 타이밍도 중요한데, 잘 나와서 다행이라고 생각한다. 리뷰를 진행한 미디어 측에서도 대부분 만족해 주신 것 같아 기쁘고, 발매 후 이용자의 반응도 살펴보고 있는데 호평이 이어지고 있어 다행이라고 생각한다.


Q. 4년 만에 출시한 작품이라고 하기엔, 게임 볼륨이 전작에 비해 상당히 커졌다. 비교적 빠른 시간에 개발을 마무리할 수 있었던 비결이 있나?

= 개인적으로도 '잘도 4년동안 이런 볼륨을 만들었구나' 하고 생각했다(웃음). 이 부분에 대해서는 두 가지 정도 말씀드릴 수 있을 것 같다. 기본적으로 '파이널 판타지7'가 주는 동기부여가 사라지지 않은 상태에서 바로 두 번째 작품을 개발했기에 처음부터 동력을 잃지 않을 수 있었다고 생각한다.

두 번째는 프랜차이즈적인 특징인 것 같다. '파이널 판타지'는 다음 넘버링이 되면 주요 캐릭터나 세계관이 리셋되는 반면, 이번 작품은 속편이기 때문에 팬들이 좋아하고, 바랐던 것들, 그리고 제작자로서 전작에서 부족했다고 느낀 부분을 좀 더 보완할 수 있는 기회가 있었다. 이런 이유들이 모여 비교적 짧은 시간에 퀄리티를 높일 수 있지 않았나 생각한다.


Q. 아무래도 90년대 게임을 리메이크한 시리즈인 만큼 신세대 게이머층에게 어필할 수 있는 요소로는 어떤 것들이 준비되어 있는지 궁금하다.

= 개인적으로도 프랜차이즈를 이어오면서 주목했던 부분이다. 파이널 판타지라는 IP 특성 상 스토리와 세계관에 대해 기대하는 이용자들이 많지만, 요즘 게임 트렌드를 보면 게임에서 일어나는 탐험에 플레이어로서 어느 정도까지 개입할 수 있는지가 중요시되고 있다. '파이널 판타지7 리버스' 또한 월드 맵에서 플레이어가 탐험할 수 있는 요소를 추가했기 때문에, 파이널 판타지의 새로운 방향성에 대해 느끼실 수 있기를 바란다.


Q. 지역마다 구간이 상당히 넓어 추가 콘텐츠를 넣을 만한 공간이 엿보였다. 추후 추가 콘텐츠에 대한 계획이 있는지 궁금하다. 전작의 '유피' 처럼 사이드 스토리도 고민중인지도 궁금하다.

= 많은 분들이 추가 콘텐츠에 대해 기대하고 계시다는 것을 잘 알고 있지만, 이 자리에서 밝힐 만한 계획은 아직 없는 점 양해 부탁드린다.




Q. 지난 번 도쿄에서 인터뷰를 진행했을 당시 "카타르시스적인 부분을 좋아해 스토리가 해소되는 엔딩을 원한다"고 말했다. 이번 작품의 엔딩은 어떤가? 스포일러가 되지 않는 선에서, 한국의 게이머들이 엔딩을 어떻게 받아들이길 바라는지 한마디 부탁드린다.

= 사실, 게임 자체를 모든 분들이 플레이해주셨으면 하는 게 가장 솔직한 바람이다. 키타세 프로듀서의 의견이기도 한데, 게임의 평가는 좋아서 다행이지만 이후에도 속편을 위해 4년 이상 기다여야 할 지도 모르지 않나.

그런 의미에서 '파이널 판타지7 리버스'의 엔딩이 다음 작품을 기다리는 동안 고민을 하고, 서로 토론을 할 수 있는 장을 열었으면 좋겠다는 의향이 있었다. 모쪼록 엔딩을 보신 뒤 다른 플레이어와 여러 고민을 해 보시고, 의견 교환도 하면서 많이 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 다른 인터뷰 자리에서 신규 미니 게임 '퀸즈 블러드'에 대한 이야기를 많이 한 것으로 알고 있다. 게임 속 게임을 따로 만드는 것이 쉬운 일은 아닐텐데, 기존 미니게임 대신 새로운 게임을 개발한 원동력, 또는 계기는 무엇인지 궁금하다.

= 게임 내에 굉장히 많은 미니 게임이 등장하는데, 일부는 단발성도 있고 일부는 지역에서 몇 번이고 도전할 수 있는 것도 있다. '파이널 판타지' 넘버링 타이틀을 보면 카드게임이 확실히 많이 들어갔던 것, 그리고 덱을 커스터마이즈할 수 있는 코어한 미니게임을 만들자는 생각 등이 '퀸즈 블러드'를 개발하는 계기가 되었다.

팀 내에도 카드 게임을 즐겨 하는 사람들이 많아서, 아이디어 회의를 할 때마다 게임의 깊이가 점점 깊어졌다. 의견을 나눠본 결과 전략성이 높은 카드 게임을 이용자들이 즐길 확률이 높다는 결론에 다다라서 개발에 착수했다.

룰은 많은 게이머들에게 익숙한 위쳐의 '궨트' 등을 참고하기도 했다. 현재 '퀸즈 블러드'를 플레이하는 북미 유저들이 많은데, 즐겁게 플레이하는 것 같아 다행이다. 스탠드얼론 게임으로도 내 달라는 의견도 있던데, 이 또한 개발팀에 전달할 예정이다.


Q. 게임 속에 상당히 많은 미니 게임들이 등장하는데, 공들여 만든 (미니)게임이 일회용으로 끝나는 느낌도 받았다. 이렇게 과감히 일회용 미니게임으로 소비할 수 있었던 특별한 이유가 있을까?

= 개발을 시작하고 한 1년 정도는 월드의 크기를 어느 정도로 할지, 또 거기에 대응하는 콘텐츠의 양은 얼마나 해야 할지 고민하는 과정이었다. 이 과정에서 몇 개 정도의 미니게임이 필요할지 양적인 측면이 결정이 됐고, 이후 스토리와 세계관에 맞는 게임을 월드에 넣는 식으로 진행돼 만들어 놓고 게임에 못 넣은 미니게임은 없다고 볼 수 있다.

관련해서 기억에 남는 것은 하도 많은 미니 게임이 등장하다 보니 각각의 밸런스를 맞추는 작업이 상당히 오래 걸렸다. 마지막에도 반드시 모든 게임을 플레이해 난이도 밸런스를 조정하다 보니 (밸런스)체크 기간이 굉장히 길어졌다.


Q. 이번 작품의 퀘스트는 동료의 유대나 내면의 성장을 중요하게 다루는 듯한 느낌을 받았다. 개인적으로 '잘 만들었다'고 느낀 퀘스트 구간이 있는지 궁금하다.

= 개인적으로는 고양이를 정말 좋아해서, 니블헤임에서 '마루'라고 하는 고양이를 찾는 퀘스트가 먼저 떠올랐다. 피아노 미니게임을 하면 고양이가 주변에서 뭔가를 한다든지, 고양이를 좋아하는 사람들이라면 분명 좋아할 요소를 많이 넣어두었다.

▲ 실제 게임 개발 환경에서 만들어졌다는 저 세상(?) 광고

Q. 닛신의 돈베이 광고가 화제가 되기도 했다. 세피로스에게 여우 귀를 달아줄 생각은 과연 누가 했나?

= 닛신 측에서 X(구 트위터)를 통해서도 이야기했는데, 에어리스와 티파, 세피로스 중에서 누구에게 CM을 맡길지 한참 고민했다. 결국 닛신 측에서 '세피로스로 하고 싶다!'는 의지가 강해 그렇게 되었다. CM 영상을 보시면 아시겠지만, 실제 개발팀의 개발 환경에서 제작되었기 때문에 상당한 코스트가 들었다. 많은 분들이 좋아해 주시고, 일본에서도 트렌드가 돼서 '하길 잘 했다'고 생각했다.


Q. 전작의 경우 도시 미드가르 속 내용을 다뤘던 반면, 이번 작품은 플레이 타임이 그 3배 정도 규모가 됐다. 원작의 분량을 생각하면 세 번째 작품 쯤에 남은 분량은 20%쯤으로 보이는데, 이 상황에서 다음 작품의 분량을 확보할 수 있을까 하는 걱정이 드는 것도 사실이다.

= 오늘은 2부작이 출시된 날이기 때문에 우선은 이번 작품을 즐겨주시기 바란다는 마음이 크다. 하지만, 개발팀은 이미 세 번째 작품에 대한 개발을 시작했고, 개인적으로도 머릿속에 3부작에 대한 이미지가 어느 정도 정립되어 있는 상태다. 많은 분들의 우려와 달리 오히려 '이 분량을 어떻게 줄여야 하지?' 하는 걱정을 하고 있으니, 세 번째 작품의 분량에 대한 걱정은 하지 않으셔도 좋다.


Q. 이번 작품은 월드 자체가 넓고, 미니 게임도 많아 해야 할 것이 상당한 편이다. 이제 막 게임을 즐기기 시작한 한국 팬들에게 팁을 준다면?

= 이전 파이널 판타지 시리즈처럼 메인 스토리만 즐기고 싶은 분도, 지역에 표시된 모든 콘텐츠를 다 하기 전에는 다음으로 넘어가지 않는 분도, 또 그 중간에 위치한 플레이 성향을 가진 분도 계실 텐데, 이런 모든 플레이 성향이 가능할 수 있도록 했다. 그렇기 때문에 따로 드릴 팁은 없지만, 각자 원하는 방향으로 플레이를 즐겨주시면 좋겠다.



▲ 팬 사인회를 진행한 하마구치 나오키 디렉터

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