[인터뷰] '페이트/사무라이 렘넌트', 기존 무쌍과의 차별점은?

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 4개 |



타입문과 오메가 포스가 협업한 무쌍 콜라보 신작 '페이트/사무라이 렘넌트'가 정식 출시를 일주일가량 남겨둔 상황에서 도쿄게임쇼 2023(이하 TGS 2023)에 출전하며, 홍보에 박차를 가하고 있다.

페이트 시리즈는 지금까지 수많은 게임으로 출시된 바 있다. 비주얼 노벨 페이트/스테이 나이트를 시작으로 페이트/엑스트라, 페이트/엑스텔라, 그리고 모바일 게임으로도 유명한 페이트/그랜드 오더에 이르기까지 수많은 페이트 시리즈의 게임들이 모습을 드러냈었다. 하지만 전부 좋은 성적을 거둔 건 아니었다. 일본의 서브컬처 가운데 가장 성공적인 행보를 기록한 페이트 시리즈임에도 게임에서만큼은 혹평 또한 적지 않았다.

그렇기에 그 어느 때보다도 '페이트/사무라이 렘넌트'에 거는 기대가 클 수밖에 없는 상황이다. 과연 '페이트/사무라이 렘넌트'는 페이트 게임 시리즈 잔혹사를 끝낼 수 있을까. 한편으로는 최근 좋은 반응을 얻었던 무쌍 콜라보와는 어떤 점이 다를지 9월 28일 정식 출시에 앞서 TGS 2023 현장에서 '페이트/사무라이 렘넌트'의 개발을 맡은 오메가 포스의 토모히코 쇼 PD에게 듣는 시간을 가졌다.



▲ 오메가 포스 토모히코 쇼 PD


Q. 정의로운 주인공, 식탐 많은 서번트, 우연한 만남, 그리고 직접 싸우는 마스터 등 시대상은 다르지만, 페이트/스테이 나이트를 연상케 하는 부분이 많다. 의도한 부분인가.

= 어느 정도는 의도한 면이 있다. 성배전쟁을 다루는 게임이다 보니 페이트/스테이 나이트를 의식해서 집어넣은 것도 있지만, 개인적으로도 서번트가 밥을 좋아하는 설정을 꼭 넣고 싶었다(웃음).





Q. 지금까지 페이트 IP 기반의 게임이 대부분 현대, 혹은 근미래가 배경이었던 반면, '페이트/사무라이 렘넌트'는 근대화 이전의 일본을 배경으로 하고 있다. 과거를 배경으로 한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

= 타입문이랑 협업하면서 코에이가 잘하는 게 뭘까 서로 얘기했었는데 아무래도 코에이하면 역사물이 강점이지 않나. 그래서 초기에는 전국시대를 배경으로 하면 좋을 것 같다고 타입문에서 먼저 제안했었는데 성배전쟁이라는 이야기를 풀어나가는 설정에서 전국시대는 뭔가 느낌이 안 살았다.

전쟁의 시대인데 그 이면에서 성배전쟁이라는 전쟁을 치른다는 게 느낌이 안 살았달까. 오히려 페이트/스테이 나이트처럼 평화로운 시대 이면에서 남들은 모르는 전쟁, 성배전쟁을 치른다는 게 더 느낌이 살아서 얼핏 태평해 보이는 에도 시대를 시대상으로 선택하게 됐다. 여담이지만, 현대와 미래는 애초에 선택지에 없었다.





Q. 다양한 플랫폼으로 출시한다. 그런데 오메가 포스의 무쌍 시리즈는 특히 스위치에서 최적화 이슈가 많이 발생하지 않았나. 그런 최적화 이슈를 줄이기 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금하다.

= 플랫폼별로 성능차가 발생하는 건 어쩔 수 없지만, 그래도 어떤 플랫폼으로 즐기던 똑같은 체험을 할 수 있도록 그런 체험의 영역에 차이가 발생하지 않는 걸 핵심으로 최적화했다. 아무래도 스위치가 프레임이나 해상도가 떨어지는 경향이 있는데 그걸 감안해서라도 똑같은 경험을 할 수 있도록 노력해서 대응하고 있다. 그리고 정말 여담이지만, 플스보다 스위치가 로딩이 더 빠르다.


Q. 미래는 아예 염두에 두지 않았다고 했는데, 공개된 정보를 보니 미래를 배경으로 하는 작품의 캐릭터가 본작에 등장하더라. 같은 세계관이어서 그런 건가.

= 일단 영령 자체는 현재든 미래든 자유롭게 끌어올 수 있는 소재여서 그런 쪽에는 문제가 없다고 판단했다. 대신, 시대에 맞게 복장이나 분위기를 바꾼 건 있다. 이 부분은 타입문과 협의해서 어울리는 복장을 선택했다. 금삐까가 대표적이다(웃음). 보면 알겠지만 에도 시대에 어울리는 복장을 하고 있다. 그렇다고 모든 캐릭터를 에도 시대에 어울리는 복장으로 만들었다는 건 아니다. 보면 알겠지만, 떠돌이 어쌔신은 기존의 디자인을 그대로 가져왔다.


Q. 무쌍 시리즈라고 하면 아무래도 단조롭다는 인상이 강하다. 그럼에도 페르소나5 스크램블, 대재앙의 시대, 무쌍 풍화설월에서는 원작의 요소를 많이 가져옴으로써 기존의 무쌍 시리즈와는 차별화를 꾀했는데 기존의 무쌍 시리즈와 차별화된 '페이트/사무라이 렘넌트'만의 요소가 있다면?

= 크게 2가지를 들 수 있을 것 같다. 첫 번째는 '페이트/사무라이 렘넌트'만의 콤비 액션을 들 수 있다. 타입문의 타케우치씨와도 많이 얘기한 부분인데 '페이트/사무라이 렘넌트'는 마스터와 서번트가 콤비를 되어서 싸우는 콘셉트로 이걸 게임에서도 살렸으면 좋겠다고 해서 이걸 게임으로 구현하기 위해 많이 노력했다. 덕분에 기존의 무쌍 시리즈와는 다른 오리지널리티를 확보하는 동시에 액션 게임으로서의 바리에이션을 늘릴 수 있었다.

두 번째는 게임의 핵심이라고 할 수 있는 성배전쟁을 직접 체험할 수 있다는 점이다. 페이트/스테이 나이트를 보면 마스터와 서번트들이 그저 무작정 싸우는 게 아니라 작품에 따라서는 어떤 식의 전략을 펼칠지 고민하는 부분도 있지 않나. 그런 부분을 게임에 녹여낼 수 있도록 많이 노력했다. 비주얼 노벨인 원작의 콘셉트를 어떻게 액션 RPG로 살릴지 많이 고민했다. 그런 부분에서 오리지널리티가 있다고 할 수 있다.





Q. 특정 IP를 기반으로 하는 게임은 기존 팬만이 아니라 신규 팬 유입을 위해서 쓰이기도 하는데, 페이트/사무라이 넴넌트는 기존 팬과 신규 팬이 각각 어떻게 즐기길 바라나.

= 기존 팬은 페이트 시리즈의 팬이라고 생각해야 할 것 같은데 아무래도 얼마나 원작 IP에 충실하게 만들었는지, 얼마나 가깝게 만들었는지가 중요할 것 같다. 페이트/스테이 나이트도 그렇고 지금까지 페이트 시리즈를 보면 주인공 시점으로 성배전쟁을 그려나갔는데 그 부분은 '페이트/사무라이 렘넌트' 역시 마찬가지다. 나스 기노코씨가 말한 것처럼 주인공 시점으로 진행함으로써 기존 팬들에게 어필할 수 있게 하였다. 또한, 금삐까라던가 인기 서번트도 많이 넣음으로써 기존 팬들도 여러모로 흥미롭게 생각할 수 있도록 했다.

신규 팬은 페이트 시리즈를 잘 모르는 사람일 텐데 성배전쟁이 뭔지 그런 걸 모르는 상태에서도 게임을 즐길 수 있도록 많은 장치를 마련해뒀다. 대표적으로 페이트 시리즈하면 전문 용어나 설정이 많이 등장하지 않나. 성배전쟁, 마스터, 서번트, 령주, 보구 등등. 본작의 주인공 역시 아무것도 모르는 상태에서 성배전쟁에 참여하는 만큼, 그런 걸 아무것도 모르는 상태에서도 차근차근 알 수 있도록 했다.


Q. 전문용어가 진입장벽이 되기도 하는데 정확히 어떤 장치인지 궁금하다.

= 기본적으로 대사 등의 텍스트를 통해 자연스럽게 알 수 있도록 하고 있다. 그럼에도 가끔 놓치거나 깜빡할 수도 있기에 새로운 캐릭터나 설정이 나오면 용어집에 기록함으로써 언제든 볼 수 있도록 했다. 페이트/그랜드 오더의 경우 서번트 수가 늘어날수록 자연스럽게 설명이 계속 추가되는데 우리 게임도 그런 식으로 게임을 진행하면서 용어집에 정보가 쌓인다.


Q. 선행 플레이 영상을 보니 마스터를 조작해 전투를 할 때는 서번트가 전투에 적극적으로 참여하지 않는 것 같은데 일부러 AI를 그렇게 의도한 건가.

= 의도한 거다. 마스터는 인간이고 서번트는 영령으로 강한 존재이지 않나. 그런 부분의 밸런스를 액션 게임으로 어떻게 살릴지, 밸런스는 어떻게 조절할지 고민이 컸다. 예를 들어 마스터가 인간인데 영령인 서번트와 비등하게 싸운다거나 이러면 괴리감이 느껴지지 않나. 그래서 의도적으로 서번트가 활약하는 장면과 마스터가 활약하는 장면을 넣음으로써 그런 부분을 조절했다. 그런 의미에서 인간인 적과 싸울 때는 서번트도 약간 안심한다고 해야 할까. 괜찮겠지 하고 방관하는 식이다. 반면, 괴이나 다른 서번트와 싸울 때는 적극적으로 마스터를 지키거나 공격하는 식으로 설계했다.





Q. 설정상 각 서번트들은 자신의 약점이 될 수 있는 진명을 숨기고는 한다. '페이트/사무라이 렘넌트' 역시 이러한 설정을 살린 듯 서번트 대다수가 진명이 가려진 상태인데 이 진명간파가 작중 어떤 식으로 영향을 끼칠지 궁금하다.

= 페이트 시리즈를 관통하는 설정이라고 할 정도로 중요한 요소여서 '페이트/사무라이 렘넌트'에서도 이를 살리고 싶었다. 그래서 프로모션에서도 거의 언급을 안 했다. 물론, 출시가 코앞으로 다가온 상태니 조만간 다 알려지겠지만, 그럼에도 단순히 인터넷을 통해 알게 되는 거랑 게임을 즐기면서 자연스럽게 아는 건 느낌이 다르지 않나. 그런 느낌을 받았으면 하는 마음에 최대한 숨겼다. 한편으로는 게임 내에서 서번트의 진명을 알게 되면 보구를 쓸 수 있다.





Q. 타입문과 협업하면서 어려웠던 점은 없었나.

= 사실 시나리오 라이터와 이렇게 긴밀히 대화하면서 게임을 만든 게 거의 처음이다. 특별히 어려웠다거나 그런 건 없었지만, PD 입장에서 고생한 부분도 있긴 한데 아무래도 타케우치씨나 나스씨가 시나리오 라이터로서 고집이 있는 편이다(웃음). '페이트/사무라이 렘넌트'에 이런 부분을 살렸으면 싶다거나 이런 걸 넣었으면 좋겠다거나 여러 의견을 줘서 그런 걸 어떻게 구현하면 좋을지 고민했던 것 같다. 그래도 적극적으로 의견을 주고 피드백해준 덕분에 게임의 완성도 역시 더욱 높일 수 있었던 것 같다.


Q. 기존 팬과 신규 팬 모두에게 어필할 수 있는 게임으로 만들었다고 했는데 주인공의 설정이 어딘지 페이트/스테이 나이트의 주인공 에미야 시로를 떠올리게 한다. 의도한 부분인가.

= 그 부분은 의도했다기보다는 어쩌다 보니 그렇게 된 것 같다. 다만, 주인공 역시 성배전쟁에 대해서 아무것도 모르는 상태에서 시작하다 보니까 세계관이나 시스템을 주인공의 입을 빌려서 설명할 수 있다는 점에서 어느 정도는 목적성을 가지고 그렇게 만든 것도 사실이다.





Q. 령주 역시 중요한 요소가 될 것 같다. 계약의 증거이자, 최대 3회나 서번트에게 명령을 강제할 수 있는 등 강력한 요소지만, 그렇다고 반드시 필요한 건 아니지 않나. 령주 없이도 주종관계를 유지하는 경우도 더러 있는데 '페이트/사무라이 렘넌트'에서도 령주를 씀으로써 스토리가 달라진다거나 하는 요소가 들어가 있을까.

= 페이트/그랜드 오더처럼 좀 더 적극적으로 쓸 수 있게 할까 고민한 것도 사실이다. 예를 들면 보구를 쓸 때 령주를 쓴다든가 하는 식의 아이디어도 있었지만, 아무래도 령주라는 게 페이트 시리즈에서 중요하게 다뤄지는 요소지 않나. 그런 걸 그런 식으로 소비하는 건 아무래도 설정과 모순된달까 맞지 않는다고 생각해서 결국 시스템적으로 구현하지는 않았다. 물론, 스토리 전반에 걸쳐서 령주가 등장하고 쓰이는 장면이 있기는 하다. 어디까지나 스토리와 관련된 요소로 봐주길 바란다.





Q. 업데이트를 통해 캐릭터를 더 추가할 예정은 없나.

= DLC를 통해 추가하는 쪽으로 생각 중이다. 서번트를 더 추가할 예정인데 자세한 건 추후 공개하도록 하겠다.


Q. 본작에서 가장 좋아하는 캐릭터와 페이트 시리즈를 통틀어서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가.

= 본작에서는 주인공 미야모토 이오리를 가장 좋아한다. 개인적으로 페이트/스테이 나이트를 굉장히 좋아하는데 에미야 시로는 아니지만, 미야모토 이오리가 여러모로 비슷한 캐릭터인 만큼, 가장 이입되는 면이 있다.

페이트 시리즈를 통틀어서라면 로드 엘멜로이 2세를 꼽을 수 있을 것 같다. 삼국무쌍 시리즈를 계속 만들었는데 제갈량이 최애였다. 그런데 둘이 뭔가 비슷한 면이 있지 않나. 그래서 애착이 간다. 그다음이라면 셜록 홈즈다. 어릴 때부터 좋아하던 캐릭터였는데 페이트/그랜드 오더에서 멋진 캐릭터로 나와서 애착이 간다.


Q. 많은 캐릭터가 나오는데 밸런스는 어떤 식으로 맞췄나.

= 페이트/그랜도 오더도 그랬겠지만, 특정 캐릭터가 압도적으로 좋다던가 그렇게 되지 않도록 밸런스에 많은 공을 들였다. 기본적으로는 모든 캐릭터가 매력적으로 보일 수 있도록, 스토리에서 각자의 매력을 발산할 수 있도록 신경 썼다.


Q. 다른 마스터라고 해야 할까. 다른 캐릭터의 시점에서 진행하는 콘텐츠는 없는지 궁금하다.

= 있다. 기본적으로는 이오리와 세이버 콤비가 주축이지만, 다른 진영의 캐릭터 시점으로 진행되는 서브 퀘스트도 있다. 그리고 떠돌이 서번트라고 해서 마스터 없는 서번트가 등장하는데 그런 서번트와 계약을 해서 세이버 대신 콤비를 맺는 것도 가능하다.





Q. 성배전쟁이 아니라 영월의 의식이라고 표현하는데, 단순히 표현만 다른 건지 아니면 설정상 차이가 있는지도 듣고 싶다.

= 원작에서 성배전쟁이라고 하면 1차부터 5차까지를 얘기하는데 '페이트/사무라이 렘넌트'는 1차 성배전쟁이 일어나기 이전을 배경으로 하고 있다. 아마 이 부분에서 많은 의문이 있을 수 있을 것 같은데 당연히 그 부분에 대한 설정과 스토리 역시 준비해뒀다. 스토리 전개에도 영향을 끼치는 중요한 요소인 만큼, 그 부분은 인게임을 통해 즐겨주길 바란다. 단순히 이름만 영월의 의식으로 바꾼 그런 건 아니다.


Q. 끝으로 한국의 페이트 시리즈 팬들에게 한 마디 부탁한다.

= 페이트 시리즈를 좋아하는 분들도, 잘 모르는 분들도 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 만들었다. 많은 관심 바란다.

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