민트로켓표 생존 액션 '낙원', 신규 정보 공개

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 16개 |

넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 개발 중인 3인칭 좀비 아포칼립스 잠입 생존 게임 '낙원: LAST PARADISE(이하 낙원)'이 스팀 페이지를 통해 게임과 관련된 다양한 정보를 공개했다. 이번에 공개된 내용은 낙원 공식 디스코드에서 나온 질문에 '낙원' 개발을 진두지휘 중인 장경한 디렉터가 직접 답하는 방식으로 이뤄졌다.

이하의 내용은 스팀 페이지에 올라온 신규 정보와 Dev Talk - Q&A를 정리한 것이며, 원문은 '낙원' 스팀 페이지를 통해 확인할 수 있다.


탐사 중 들어오는 의뢰들에 대한 가이드



낙원 관리위원회에서는 시민들의 안전과 평화를 위한 여러 작업을 진행하고 있습니다. 그러나 작업의 양이 너무 많고 다양하기에 항상 일손 부족에 시달리는 상황입니다. 이 때문에 여러가지 작업들 중 일부를 탐사 중인 시민들에게 의뢰하여 보충하고 있습니다.

탐사 중인 인원의 상황에 맞추어 적절하게 의뢰를 분배하고 있습니다. 그러나 현장 상황에 따라 어렵거나 불가능할 수 있기에 의뢰를 수행하는 것은 필수가 아닙니다. 각자의 상황에 맞추어 의뢰의 수행 여부를 결정하십시오.




의뢰는 여러 종류가 있습니다. 일정 금액 이상의 파밍을 하거나, 현장 확인, 물건 획득 등 다양한 종류가 있으며 다소 위험한 내용의 의뢰도 있습니다. 때론 주어진 의뢰가 다소 이상하고 여기시는 경우도 있습니다만, 모든 것은 낙원을 위한 것이므로 여러분들의 적극적 협조를 부탁드립니다.

의뢰의 내용을 다 수행하신 뒤 탐사에서 무사히 돌아오시면 의뢰 수행에 따른 보상을 지급해 드립니다. 다만 탈출을 제대로 하지 못하고 낙오되실 경우, 의뢰의 달성여부를 저희가 즉시 판단하기 어려우므로 의뢰는 없던 것으로 처리되며, 추후 달성된 것으로 확인되어도 보상은 지급되지 않습니다. 그러니 꼭 안전한 탐사가 최우선임을 유의해 주시기 바랍니다.





Dev Talk - Q&A
Q. 타르코프처럼 UI가 최소화되는 형태인지 기본적인 체력, 스태미나, 무기 종류, 내구도 등은 얼마나 나올지 궁금합니다.

= 안녕하세요. UI 배치의 방향성에 대한 질문으로 이해했습니다. 현재 방향성은 유저가 생존을 위해 인지해야 할 필수적 정보들은 보여주자는 방향입니다. 다만 다른 식으로 대체가 가능하거나 게임성을 해칠 만한 것들은 안 보이게 하는 식을 병행하려 합니다.

예컨대 생존에 즉각적인 영향을 끼치는 체력/스태미나/사용 가능 수단들 은 보여주지만, 다른 식으로 대체가 가능한 미니맵 같은 것들은 사용하지 않고 있습니다.





Q. 타르코프에는 아이템을 넣어두면 인게임에서 죽어도 그 안에 있는 아이템을 잃지 않는 '컨테이너'라는 장비와 죽으면 자신이 인게임에 가져갔던 장비를 돌려받을 수 있는 '보험'이라는 시스템이 있는데 '낙원'에도 비슷한 시스템이 있다거나 혹은 추가하실 의향이 있으신지 궁금합니다.

= 죽을 시의 아이템 드랍에 대한 방향성이 어떻게 될지에 대한 질문으로 이해했습니다. 일단 이 부분은 프리알파 버전에선 아무것도 없는 상황입니다. 즉, 죽으면 모든 것을 잃고 보험도 없습니다.

다만 이것은 최종 스펙은 아니며, 프리알파 때의 유저 경험과 저희 게임성에 어울리는 방향성에 맞추어 계속 추가적인 작업을 고려할 것 같습니다. 그것은 예시로 들어주신 타르코프의 시스템 등도 참고가 될 것 같긴 합니다만, 아무 손해 없이 확정적으로 자산을 매번 얻어갈 수 있는 형태는 또 지양하려 합니다.


Q. 처음 탐사를 나가는 생존자들을 위한 가이드에 '모든 시민은 정기적으로 탐사에 참여해야 한다. 탐사를 안 나가고 그냥 쉴 수도 있다. 다만 그 허용 횟수는 시민계급에 따라 차등을 둔다'라는 표현이 있는데 허용 횟수를 초과할 경우 어떤 페널티가 주어지나요. 한편, 현실 타임을 적용하여서 게임을 일일퀘스트처럼 해야 하는 것인지, 아니면 게임 안에 어떠한 다른 시간 개념이 있는지 궁금합니다.

= 탐사 횟수에 대한 질문과 게임 속 시간 개념에 대한 질문으로 이해했습니다. 이 부분을 설명해 드리려면 시간 개념부터 답변드려야 할 것 같습니다.

먼저 시간 개념에 대해서는 현실 시간과는 무관합니다. 게임 속에서 각자의 날짜가 있습니다. 그리고 그것은 실시간으로 흐르지 않고 하루를 소비하는 행위를 하실 때마다 흐릅니다. 하루를 소비하는 행위는 현재 아래 2가지입니다.

탐사 : 탐사 후 바로 다음 날이 됨
수면 : 수면 후 다음 날이 됨

수면을 할 경우 그냥 날짜만 넘기게 되는데, 이것을 활용하여 부상 상태(예시: 3일 후에 완치되는 발목 골절 상태 등)를 제거하거나 뭔가 회복하는 것을 할 수 있도록 할 예정입니다. 대신 하루가 지날 때마다 포만감이 줄어들어 식량 섭취가 필요하게 됩니다.

탐사 횟수와 관련해서는 식량만 잔뜩 쌓아놓고 수면만 취하는 식의 행위를 방지하고자, 탐사를 한번 나간 뒤로부터 최대 N을 까지만, 탐사를 안 나가고 다른 행위를 할 수 있다 하는 식으로 규칙을 설정해 두었습니다. 다만 이것은 프리알파 때엔 적용되지 못할 수도 있습니다.


Q. 현재까지 공개된 세계관이나 정보 등을 바탕으로 2차 창작물 같은 걸 만들어서 커뮤니티 사이트 등에 공유해도 될지 궁금합니다.

= 내부에서 확인이 필요할 것 같아 답변드리는 데 시간이 더 필요할 것 같습니다. 저희가 아직 이런 부분까지 논의해 본 적이 없어서요.

다만, 아직 2차 창작 등을 하시기에는 게임 및 설정 등이 제대로 다 보여드리거나 체험 시켜드린 것이 없어서 당분간은 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있을지가 개인적 의문입니다. 프리알파 때에도 세계관 및 스토리 등은 거의 포함되지 않기에 이후 게임이 더 개발되어 세계관이나 정보가 정리되어야 2차 창작을 하시는 것이 의미가 있지 않을까 싶습니다.





Q. 타르코프나 러스트를 보면 재화나 물자가 과도하게 쌓이는 걸 방지하기 위해 일정 주기별로 초기화하곤 하는데 '낙원'은 어떤가요. '낙원' 역시 장기간 미접속한다면 밀린 집세로 베이스가 잠긴다거나 시설이 노후화되면 새로운 파이프나 덕테이프를 구해 보수하는 식으로 재화나 물자 소비의 밸런스를 조절했으면 합니다.

= 안녕하세요. 하우징 관련 방향성에 대한 질문과 초기화에 대한 질문으로 이해했습니다. 먼저 초기화와 관련해서 자산을 보존하고 쌓을 수 있는 게임에서는 그 자산의 획득/소비 사이클이 매우 중요합니다. 자산이 무한정 쌓이기만 할 경우 게임의 동기가 갈수록 약해질 수 있기 때문입니다.

그 때문에 예시로 들어주신 타르코프를 비롯한 다수의 파밍-탈출 장르에서는 주기적으로 유저의 자산을 초기화함으로써 다음 플레이 동기를 부여합니다. 그러나 물질적 자산을 강제로 없애버리는 것 때문에 오히려 자산을 쌓는 것을 허무하게 느끼게 되어 게임을 하지 않게 되는 경우도 많다고 생각합니다.
그래서 저희는 물질적 자산을 강제로 초기화시키지 않는 방향으로 접근하고 있으며, 게임 플레이를 위해 유저가 선택하여 소비할 만한 구석을 많이 만들어 두려고 합니다. 유저가 납득할 수 있는 형태로 소비하고 그에 따른 혜택을 받을 수 있게 하려 합니다.

자산의 소비 요소 중 하나로 하우징을 생각하고 있는데, 유저 각자가 일정 기간 머무를 수 있는 숙소의 종류를 선택할 수 있어서 그 선택에 따라 하우징의 혜택/비용을 감내하는 구조를 염두하고 있습니다.

그래서 최소 기능만 있으면서 집세가 0원인 숙소에서 머무를지, 많은 혜택과 기능이 있지만 선불로 내야 하는 집세가 비싼 숙소에서 머무를지 각자 상황에 따라 선택하고 그 과정에서 계속 자원을 소비하고 또 모을 수 있게 하려 합니다.

제안한 집세를 안내면 베이스 시설이 잠겨서 사용 못하게 되거나 물품들이 박스에 정리되는 개념과 매우 유사합니다. 가구를 많이 배치할 수 있는 좋은 숙소에서 있다가 잠시 돈이 없어서 싼 숙소로 오게 되면 기존 가구들을 다 배치할 수 없어서 일부 효과를 못 활성화 시키게 되는 식일 겁니다.

다만 장기간 접속을 안 해도 집세가 밀리는 식은 없을 예정입니다. 이 게임은 현실 시간과 무관하며, 실시간도 아닙니다. 유저가 행동을 하지 않으면 시간이 흐르지 않습니다. 누구나 시간의 압박 없이 잠깐 즐겨도, 오래 즐겨도 될 수 있게끔 하는 것이 목표입니다.


Q. 게임에서 독가스의 역할은 무엇이며, 게임 세션당 제한 시간이 있다면 대략 어느 순간 독가스가 맵에 퍼지는지도 궁금합니다.

= 독가스의 역할은 제한 시간입니다. 탈출까지의 제한을 두는 여러 방식에 대해 고민했었는데, 우리 게임의 경우 제한 시간보다는 독가스를 통해 유저들을 맵 밖으로 밀어내는 형태가 더 어울린다고 생각했습니다.

제한 시간을 강제로 둘 경우, 내가 대체 언제 탈출구로 출발해야 탈출 시간에 맞출 수 있는지 알 수 없어서 늘 불안하다는 것이 문제였습니다. 게임 특성상 특정 거리를 이동하는 데에 충분한 시간이 필요한데, 상황에 따라서 남은 시간 동안 탈출구까지 이동이 불가능한 경우가 종종 발생할 수 있기 때문입니다.

그래서 독가스 형태로 시각화하여 매번 맵 끝 랜덤한 위치에서부터 사람들을 천천히 밀어내는 형태로 자연스러운 탈출을 유도하려 합니다. 이것은 제한 시간의 개념으로 작동하길 바라기에, 충분한 파밍 시간을 줄 수 있도록 천천히 퍼지게 밸런스를 잡고 있습니다.

어느 방향에서부터 퍼지게 될지는 게임 초반에 알려주며, 독가스는 매우 천천히 퍼지다가 후반부로 갈수록 조금 빨라집니다. 독가스가 맵을 다 덮게 되는 시점은 25분 정도를 생각하고 있습니다. 이 밸런스는 계속 테스트하며 맞춰갈 계획입니다.





Q. 타르코프나 여타 멀티 게임들처럼 보이스 채팅 기능이 있을까요? 한편, 좀비들이 소리에 민감하던데 보이스 채팅이 게임 내에 영향을 끼치는 부분이 있을지도 궁금합니다. 예를 들어 크게 말하면 좀비들이 반응한다든가 하는 식으로 말이죠.

= 프리알파에서는 아직 관련 기능이 구현되지 않았습니다. 보이스 채팅을 고려는 하고 있으나 아직 깊게 논의하진 않았습니다. 그리고 보이스 채팅이 좀비에게 영향을 주게 될 경우, 분명 흥미로운 상호작용이긴 합니다만, 또 한편으론 너무 스트레스가 심하고 악용 사례가 있을까 걱정되기도 합니다. 그래서 보이스 채팅에 대해선 프리알파 이후 논의를 시작할 예정입니다.

이외에도 탐사 중 텍스트 채팅 기능은 넣을 생각이 없습니다. 그러므로 이모트도 아마 없을 것 같습니다. 대신 의사 표현의 수단으로 몸 동작을 통한 감정표현을 생각하고 있습니다. 다만 이 부분도 아직 깊게 논의하지 않았기에 확정은 아닙니다.





Q. 유저 거래소가 예정되어 있던데 다른 게임처럼 매물을 올려서 거래하는 방식일지 현실의 중고거래 플랫폼처럼 글을 올린 후 실제로 구매자와 연락을 취해서 만나서 거래하는 현실적인 방식일지 궁금합니다. 전자는 게임 편의성이 좋겠고, 후자는 조금 불편하더라도 나름 낭만이 있지 않을까 합니다.

= 거래소는 프리알파 이후 작업 될 예정이라 이 역시 방향이 확정되지는 않았습니다. 다만 현재까지 생각하는 방향은 사람들이 편하게 이용할 수 있는 방식(매물 등록/검색/거래 등)을 생각하고 있습니다.

불편함을 감수하더라도 사람들끼리 직접 거래하는 방식 또한 낭만은 있겠으나, 게임을 계속 오래 하다 보면 낭만보다는 불편함이 더 크지 않을까 염려됩니다. 거래소는 프리알파 이후 개발될 예정이기에, 방향성이 변경될 가능성은 언제나 열려있습니다.


Q. 엑스박스 컨트롤러, 듀얼센스/쇼크, 프로콘, 더 나아가 스팀덱에 맞춘 UI를 지원할 예정인지 궁금합니다.

= 다양한 입력장치 및 기기의 지원에 대한 질문으로 이해했습니다. 먼저 게임패드에 대해서는 아쉽게도 시간이 없어 프리알파 때 지원하지 못합니다. 그리고 프리알파 이후에도 당분간은 게임 자체를 일단 더 만들어야 할 것이 많기에 언제 지원하게 될지 답변드리기 어려울 듯합니다. 다만 게임의 UI 자체는 처음부터 패드를 감안하여 설계했기에 추후 여력이 된다면 지원할 가능성은 있습니다. 스팀덱 역시 마찬가지로 당장은 지원 예정이 없습니다.


Q. 게임 내 성장 요소가 있을지 궁금합니다. 처음 생성된 캐릭터가 시간이 지남에 따라 변화되는 부분들도 있을 것으로 생각됩니다. 보통의 RPG처럼 레벨 상승에 따라 능력치를 골라서 성장시키는 방식이 될지 아니면 게임 활동에 따라 자연스럽게 관련 능력치가 오르는 방식일지 궁금합니다.

= 이 부분은 아직 깊이 논의되진 않았습니다. 다만 성장 요소를 불합리하다고 여기지 말게 하자는 방향성은 있습니다. 말씀 주신 것 중에선 전자에 가까울 것 같은데, 후자의 경우 해당 활동을 잘 못하는 사람은 성장조차 막힐 여지가 있기 때문입니다. 다소 실력이 부족해도 어떻게든 성장할 여지를 주고 싶습니다. 추후 깊게 논의해 보겠습니다.


Q. 타르코프의 경우 부위별 체력 시스템이 있어서 어느 부위에 피해를 입느냐에 따라 적용되는 디버프가 다른데 '낙원'도 비슷할까요?

= 체력은 하나지만 대미지는 부위별로 다르게 들어오는 형태입니다. 부위별 체력은 현재 고려하고 있지 않으나, 부위별 타격에 따른 상태 이상 등은 고려하고 있습니다. 예를 들자면 다리를 공격받으면 골절 디버프를 받는 식입니다. 다만 프리알파 때엔 상태 이상 부분까진 개발되지 않았습니다.





Q. 생존 게임의 경우 체온, 배고픔, 체력, 골절 등 다양한 방식으로 상태 이상을 구현하곤 하는데 '낙원'은 어떤가요.

= 시작할 때는 몇 개만 알면 되어서 이해하기 쉽게 하는 것이 목표입니다. 그래서 심플합니다. 일단은 포만감, 체력, 스태미나 3개로 예정되어 있습니다. 다만 이후 게임의 깊이는 줄 수 있도록 버프, 디버프 형태로 배고픔, 골절, 탈진, 추위, 감기 등의 상태 이상들을 계속 추가하여 다양한 상황들을 경험하실 수 있게 하는 게 목표입니다. 프리알파 땐 배고픔이 있을 예정입니다.


Q. 무료로도 즐길 수 있을지 아니면 구매해야 하는지 궁금합니다.

= 아직까진 F2P 에 배틀패스 정도의 BM을 고려하고 있습니다. 게임성이 기존과 좀 달라서 처음부터 '과금을 하셔야 게임 하실 수 있습니다'라고 하면 거부감이 있지 않을까 싶어서요. 다만 이 부분은 아직 확정은 아닙니다. 어느 쪽으로 가든 당연히 Pay to Win 요소는 없을 것 만을 말씀드립니다. 저희는 많은 사람들이 이 게임을 즐기시기를 바랍니다.

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