[인터뷰] 에이지 오브 타이탄 "애니메이션풍에 전략 요소로 유저풀 넓힐 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |



넷마블의 신작 MMORTS, '그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄'이 오는 8월 9일 얼리액세스를 마치고 글로벌 정식 출시합니다. '그랜드크로스'는 넷마블에프앤씨가 개발 중인 IP 프로젝트로, 다양한 게임 및 웹툰, 웹소설 등 미디어믹스로 전개하면서 폭넓은 유저층을 확보하고자 하는 프로젝트입니다. 그 중 첫 번째로 선보인 게임이 바로 '에이지 오브 타이탄'이죠.

애니메이션풍 그래픽과 캐릭터 디자인에 전략 게임, 웹툰식 구성 등 여러 장르를 결합해 새로운 가능성과 IP의 첫 시작을 알리는 '에이지 오브 타이탄', 정식 출시를 앞두고 넷마블에프앤씨의 강민석 PD에게서 그 전략에 대해 자세히 들어볼 수 있었습니다.



▲ 넷마블에프앤씨 강민석 PD


웹툰, 서브컬쳐 유저까지 겨냥한 '에이지 오브 타이탄'
Q. 아무래도 IP 게임하면 수집형 RPG를 떠올리게 되는데, 에이지 오브 타이탄을 MMORTS로 기획한 계기가 궁금합니다. 또 개발은 언제부터 진행했었나요?

= 넷마블에프앤씨는 '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스' 등 RPG뿐만 아니라 '아이언쓰론' 같은 전략 게임을 개발하고 운영한 경험이 있습니다. '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스'의 아트, 사운드 인력과 아이언쓰론의 개발팀의 여러 사람이 모여 그동안 쌓은 노하우를 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 전략 게임을 만들어 보기로 결정하고 2020년부터 새로운 게임 개발에 착수한 것이 '그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄'입니다.

개발팀 다수가 전략 게임을 즐겨 플레이한 입장에서 많은 유저들이 전략 게임에 심리적 장벽을 느끼고 플레이를 주저하는 것 같아 안타까웠습니다. 그래서 RPG만큼이나 재미있는 전략 게임의 매력을 어떻게 전달할 수 있을까 고민하던 끝에 탄생한 게임이기도 하죠. 애니메이션 그래픽에 K-웹툰 세계관으로 접근성을 높이고, 전략 게임만의 재미를 살리면서도 SNG, RPG, CCG 요소를 가미해 다양한 유저층에 어필하고자 합니다.

기존 MMORTS를 즐긴 유저라면 진일보한 전략을 펼칠 수 있다는 측면에서 저희 게임을 즐길 수 있을 것이고, 서브컬쳐 유저라면 영웅을 모으는 재미를, 웹툰을 즐겨 보는 유저라면 스토리를 보기 위해 콘텐츠를 해금하는 재미, 소통을 좋아하는 유저라면 연맹원과 커뮤니케이션을 즐기지 않을까 싶습니다. 이렇게 전략 게임 유저의 저변을 넓히면서 글로벌 유저를 타겟, MMORTS라는 장르의 차별성과 애니메이션 그래픽의 차별성을 기반으로 글로벌 시장에 대중적인 RTS 게임으로 포지셔닝을 계획하고 있습니다.


Q. 애니메이션풍 캐릭터와 수집형 RPG 요소가 결합되면서 서브컬쳐 유저들도 관심을 보였는데, MMORTS를 하지 않았던 유저와 반응이 온도 차이가 있는 느낌입니다. 이를 예상하고 있었나요? 또 어떻게 이 갭에 대응하고자 하나 접근 방향을 설명한다면?

= 튜토리얼과 챕터 미션으로 MMORTS에 익숙하지 않은 유저도 쉽게 따라갈 수 있도록 설계했습니다. 그러면서 기존 MMORTS 장르에서 보기 드문 웹툰 세계관, 애니메이션풍 그래픽과 영웅, 메카 유닛 타이탄 등을 추가했습니다.

특히, 게임의 스토리는 세계관을 담은 웹툰과 이를 동반하는 미션으로 구성된 시나리오를 따라가고 있으며, 이 스토리라인을 따라 등장하는 미션은 유저가 영지를 개발하고 성장하도록 유도하고 있습니다. 애니메이션풍 그래픽과 영웅-영지 꾸미기 요소는 모든 유저가 즐길 수 있는 요소라 생각하고 있고요.

예를 들어 유저는 조그마한 영웅들이 영지를 돌아다니는 귀여운 모습을 감상하면서 소소하게 영지를 꾸미는 재미를 느낄 수 있을 것이고, 강력해지는 영지의 모습에 만족감을 느낄 수 있을 것이라 생각합니다. 또, 상세한 튜토리얼을 따라가면서 전략적으로 영웅을 성장시키고 운용하는 재미도 있겠죠. 아울러, 로봇류를 좋아하시는 분들은 거신 병기인 타이탄을 획득하고 시원시원한 전투를 즐기실 수 있습니다.









▲ 웹툰식 스토리 전개에 RPG식 튜토리얼로 전략 게임을 모르는 유저도 차근차근 알아가도록 했다


Q. 그랜드크로스 IP의 첫 작품으로 선보였는데, 그랜드크로스 IP의 매력 중 어떤 부분을 어필하고자 하나요? 또 이번 작품에 등장한 영웅들이 같은 IP의 다른 작품에서도 활약하게 될까요?

= '그랜드크로스'란 차원간의 이동이 일어나는 현상’을 의미하며, 넷마블에프앤씨의 게임, 웹툰, 웹소설 등 다양한 컨텐츠를 연결하는 멀티 유니버스 세계관입니다. 시공간의 제약을 뛰어넘어 끊임없이 확장하고 있는 '그랜드크로스' 세계관 하에 현재 여러 플랫폼에서 다양한 스토리가 펼쳐지고 있으며, 각 스토리와 캐릭터들을 하나의 세계관 속에서 유기적으로 연결하는 작업이 진행되고 있습니다.

이들 스토리와 캐릭터들을 엮는 첫 번째 시도가 바로 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄입니다. 게임 속 캐릭터들은 각기 다른 스토리를 가지고 있으며, 일부는 다른 작품에 등장하기도 합니다. 예를 들어 인게임 영웅 중의 하나인 '범'은 이미 그를 주인공으로 한 웹툰 '범이 내려왔다'로부터 스카이나의 구원을 지원하기 위해 유입된 또 다른 세계의 캐릭터 입니다.

앞으로 저희 게임은 전략게임의 핵심인 대규모 전쟁을 테마로 끊임없는 업데이트와 새로운 영웅을 추가해나갈 것입니다. '그랜드크로스' IP의 차원 이동이라는 컨셉을 통해 다양한 영웅과 그들의 이야기를 지속적으로 스카이나로 유입시킬 수 있으며, 이것이 인게임 세상을 지속적으로 흥미롭게 유지하는 요소가 될 것이라 생각합니다.

또, 게임 속에 등장한 웹툰, 웹소설, 역사, 신화 속의 다양한 캐릭터들은 그랜드크로스 현상을 통해 계속 또다른 차원의 세계로 넘어가 때로는 서로 대립하고, 때로는 서로 협력하며 각자의 염원을 이루어 갈 것입니다. 이번 이들의 조우 장소는 이세계 '스카이나'이지만, 다음 장소는 또다른 게임, 웹툰, 웹소설, 영화 속 세계가 되지 않을까 싶습니다.



▲ 웹툰 '범이 내려왔다'의 주인공 범 외에도 다른 인물들이 차원을 넘나들며 활약할 예정이다


Q. 전체적인 스토리뿐만 아니라 각 영웅의 매력을 어필하기 위해 고민하고 있는 부분이 무엇인가요?

= 게임의 세계관을 담은 웹툰 스토리는 계속 업데이트할 계획입니다. 그리고 캐릭터들의 이야기는 그랜드크로스라는 IP 세계관에서 점점 더 빌드업시켜나갈 것이고요. 향후 캐릭터 전용 이벤트나 콘텐츠 개발이 얼마든지 가능하고, 게임 속 캐릭터와 스토리를 다방면으로 활용하는 방안도 구상하고 있습니다.


Q. 그랜드크로스가 넷마블에프앤씨의 대표 IP 프로젝트인데, 넷마블의 다른 IP 혹은 타 회사의 IP와 콜라보를 기대해봐도 될까요?

= 앞서 말씀드린 것처럼 현재 그랜드크로스 IP를 확장하고 정교화하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 저희 게임에는 그랜드크로스 IP의 웹툰 캐릭터 '범'이 등장하고, 차기 출시 예정인 게임의 캐릭터도 등장하고 있습니다. 이처럼 그랜드크로스를 기반으로 나오는 웹툰이나 웹소설의 등장인물이 게임 내에 직접 등장할 가능성은 충분히 열려있으며, 향후 타 회사와의 IP 콜라보 가능성도 열어두고 있습니다.


핵심은 '타이탄', 그 외에 다른 전략 포인트는?



Q. 최종적으로 서버 단위로 전쟁이 벌어지는 콘텐츠가 핵심인 MMORTS 장르인데, 글로벌로 동시에 출시하는 정식 서비스가 아닌 일부 지역부터 얼리액세스를 진행한 이유가 있을까요?

= 6월 29일부터 한국, 북미, 필리핀 지역에 얼리 액세스를 진행하여 정식 출시 전까지 유저 피드백을 반영하고 있습니다. 특정 지역을 대상으로만 테스트, 얼리 액세스를 진행한 이유는 추가적으로 해당 지역 내 이용자 특성을 파악해 글로벌 차원에서 모두에게 사랑받는 게임을 만들기 위해서 입니다.


Q. 타 MMORTS와 차별화된 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄만의 특징을 꼽자면?

- 타 전략 게임과 다른 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'의 차별점에는 여러가지가 있지만, 그 중에서도 '타이탄'을 빼놓을 수 없죠. 게임 타이틀에서 암시하는 것처럼 타이탄은 게임의 핵심 컨텐츠이고, 또 독보적인 능력치로 상대를 제압하는 결전 병기입니다. 타이탄은 일반 병종과 같이 보병, 궁병, 기마병, 공병으로 구분되고 개인 소유와 연맹 소유의 타이탄이 따로 있어 다양한 전투상황에 따라 다르게 사용될 수 있습니다.

두 번째로 애니메이션 그래픽 기반의 스토리와 직접 꾸밀 수 있는 영지입니다. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’은 현실 세계의 ‘유진’과 ‘미오’가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 ‘그랜드크로스’를 통해 위기에 빠진 왕국 ‘스카이나’로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리로 진행됩니다. 왕국을 재건하는 과정에서 땅을 지배하고 있던 혼돈이 걷히게 되고, 영웅, 아이템 등을 얻을 수 있습니다. 또한 스토리를 진행해 나가며, 개인의 영지를 건설할 수 있습니다. 건물의 종류는 군사 건물, 자원 건물, 꾸미기 건물로 나눠지며 이용자 취향에 맞게 꾸밀 수 있습니다.

세 번째로 차별화된 전투 시스템을 꼽을 수 있습니다. 유저는 보병, 궁병 등의 병종을 조합하여 군대를 구성하거나 병종을 성장시킬 수 있습니다. 특히 특수 병종 ‘폭격기’는 강과 산을 넘어 이동 및 공격이 가능하며, '투석기'는 상당히 먼 곳까지 피해를 입힐 수 있기 때문에 보다 전략적인 전투를 즐길 수 있습니다. 또한 '타이탄'이라는 거대 병기를 이용하여 보다 시원시원한 전투를 맛볼 수 있죠. 이외에도 스토리를 전개해 나가며 각기 다른 강점을 지닌 영웅을 획득해 전투력을 배가시킬 수도 있습니다.

네 번째로 RTS 요소와 월드 스킬이 있습니다. 커스텀 부대 지정과 자유로운 부대 이동이 가능하며, 직접 조작이 가능한 월드 스킬(영주 스킬)들로 변수를 창출하여 자신만의 전략을 선보일 수 있습니다. 예를 들어 부대를 이동시킬 수 있는 텔레포트, 또는 행군하는 부대를 적에 시야에서 숨길 수 있는 은신, 빠른 속도로 적에게 부대를 진격시킬 수 있는 돌진 등의 스킬을 연맹원들과 함께 사용한다면 효과를 극대화할 수 있죠.

마지막으로 세력 간의 전쟁 및 공성전을 꼽을 수 있습니다. ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’에는 개인의 전략과 전투력을 시험하는 PvE 콘텐츠 ‘싱글 스테이지’와 유저 간 경쟁을 할 수 있는 PvP 콘텐츠 ‘왕성전’ 등이 있습니다. ‘싱글 스테이지’는 클리어할 수록 단계와 난이도가 점차 상승해 유저들이 다양한 전략을 고민하며 승리하는 쾌감을 느낄 수 있을 겁니다.

‘왕성전’은 핵심 콘텐츠로 왕국 최고의 자리인 ‘왕좌’의 옥석을 가리기 위해 연맹간의 치열한 전투가 벌어지는 콘텐츠죠. 왕성을 최종 점령하는 연맹의 연맹장은 왕국의 ‘왕’이 되며, 왕성을 차지한 연맹은 전설 등급의 '타이탄'을 운용할 수 있게 됩니다. 전설 등급의 '타이탄'은 강함도 강함이지만, 이동 가능한 지역 중 원하는 곳으로 순간이동하여 공격하는 텔레포트 스킬을 가진 타이탄입니다.



▲ 영지에서 다양한 병종을 생산, 조합하면서 다른 연맹원과 함께 대규모 전쟁을 전개하는 묘미를 살리고






▲ 게임을 상징하는 병종, '타이탄'을 적재적소에 활용해 결전 병기를 운용하는 묘미도 더했다



▲ 타이탄은 강력한 대신 유지 비용 및 관리가 까다롭게 해서 결정적인 순간에만 활용하도록 밸런스를 맞췄다


Q. 얼리액세스 이후 몇 주가 지났는데, 국내 및 얼리액세스 지역의 성과는 어느 정도인가요?

= 6월 29일부터 시작한 얼리액세스에 많은 유저분들이 참여하여 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다. 특히 매력적인 애니메이션 그래픽 영웅에 대한 만족도가 높았고, 통쾌한 타격감을 제공하는 거신 병기 타이탄에 대한 관심도 높았습니다. 얼리액세스에 대한 유저들의 높은 관심과 참여로 당초 계획보다 더 많은 서버를 오픈하기도 했습니다.


Q. 아무래도 글로벌에서 좀 더 어필하는 장르인 만큼 글로벌 시장이 중요할 텐데, 시장 공략을 위해 어떻게 접근하고 있는지 또 가장 성과를 기대하고 있는 시장이 어디인지도 궁금합니다.

= 말씀하신 것처럼 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄은 글로벌 유저를 타겟으로 합니다. MMORTS라는 장르적 차별성과 최근 북미를 비롯한 전세계에서 인기를 얻고 있는 애니메이션 그래픽을 기반으로 글로벌 시장에서 대중적인 RTS게임으로 포지셔닝할 계획입니다. 홈그라운드인 한국과 전략 장르가 가장 많은 인기를 얻고 있는 시장인 미국, 애니메이션을 좋아하는 일본뿐만 아니라, 전세계 다양한 유저에게 어필하여 글로벌 상위 전략게임이 되는 것이 저희 목표입니다.





Q. 최종 콘텐츠로 왕성 공략전, 서버쟁탈전이 쇼케이스에서 소개됐습니다. 그 두 콘텐츠의 업데이트 시기는 언제인가요? 또 해당 업데이트 이후의 로드맵을 간략히 소개한다면?

= 첫 번째 왕국 연대기는 대략 50일 정도 소요되며, 왕국 오픈 후 약 45일 후 왕국의 최고 연맹과 1인자를 가리는 왕성전이 열립니다. 첫번째 왕성전 컨텐츠는 정식 출시 이후 추후 업데이트 될 예정으로 개발 중에 있습니다. 자세한 내용은 업데이트를 통해 공개할 예정입니다.

또한 기존 가입된 유저들과의 성장 격차로 인하여 신규 유저가 이탈되는 현상을 최소화하기 위해 순차적으로 왕국 생성을 진행하며, 각 왕국(서버)은 시즌제를 통해 개별 운영됩니다.

여기에 투석기, (공중) 폭격기 같은 특수 병종은 매 시즌 진화하는 월드의 지형과 점령형 오브젝트에서 효과적인 전투를 하기 위한 필수 성장요소로 활용됩니다. 시즌 별로 다른 특수 병종으로 업그레이드가 가능해 기존 병종과 함께 새로운 전투 메타를 제공하려합니다.


Q. 아무래도 ‘왕성 공략전’이 서버 내 유저들이 함께 즐기는 최종 콘텐츠인 만큼, 그 공략전이 어떤 양상으로 전개되나 설명이 필요할 것 같습니다.

= 왕성전은 왕국 최고의 자리인 ‘왕좌’의 옥석을 가리기 위해 연맹간의 치열한 전투가 벌어지는 콘텐츠입니다. 마치 RPG 게임의 레이드처럼 여러 페이즈를 가지고 진행합니다. 지형과 관문을 이용한 2중 공략형 전투로 지상병과 비행병, 왕성의 몬스터가 변수로 작용해 한층 높아진 전투의 긴장감을 경험할 수 있습니다.

이 과정에서 모든 유저들의 뜻이 같은 것은 아니기 때문에 때에 따라 강력한 타이탄의 힘으로 응징을 하거나 외교로 협상을 할 필요가 있으며, 따라서 유저 간의 경쟁과 협력을 통한 전략의 묘미를 경험할 수 있습니다. 왕성을 최종 점령하는 연맹의 연맹장은 왕국의 왕이 되며, 왕성을 차지한 연맹은 자원생산량 증가 버프 혜택 등을 누릴 수 있고, 텔레포트 스킬을 가진 전설 등급의 '타이탄'을 운용할 수 있게 됩니다.






▲ 적에게 탈취당한 왕성을 탈환하면서, 동시에 왕위를 경쟁하는 다른 연맹도 견제해야 하는 '왕성 공략전'


"왕성 공략전, 그리고 텀 관리로 전략 게임 저변 넓힐 것"



Q. 왕성 공략전이나 서버쟁탈전 같은 대규모 전쟁 콘텐츠는 물자를 비축할 휴식기가 필요한데, 그 텀을 어느 정도로 두고 있나 궁금합니다. 또 시즌제도 도입할 예정인지 그리고 그 텀을 어느 정도로 고려하고 있나도 설명하신다면?

= 현재 왕성전은 왕국 오픈 후 약 45일째 개최되는 것으로 기획했으며, 그동안 유저들은 챕터미션과 연대기 미션을 중심으로 개별 활동과 연맹 활동을 통해 전투력을 쌓고, 각종 버프를 축적하면서 왕성전에 대비하게끔 했습니다. 앞으로 이 기간을 어느 정도로 잡는 것이 가장 좋을지 최적의 일정을 검토 중입니다. 앞서 말한 것처럼 왕성전 업데이트 일정은 추후 자세한 내용을 공개할 예정입니다.

또한 시즌제로 운영해서 게임을 늦게 시작하는 유저들이 전투력 차이로 전의를 상실하지 않고 경쟁에 참여해 세력을 쌓을 수 있도록 할 것입니다.


Q. 아직 초창기라 분쟁이 적은 편인데, 대규모 전쟁 외에도 소규모로 연맹끼리 경쟁하는 중간 단계 콘텐츠로 준비하고 있는 게 있다면?

= 왕성전까지 이르는 과정에서 중간 중간 연맹 PvP 콘텐츠인 ‘성소전’에 참가할 수 있습니다. 성소의 종류는 사당, 신당, 제단, 전당, 타이탄 성소가 있습니다. 성지를 점거한 연맹은 해당 성소의 주인이 되며, 점령한 성지의 종류에 따라 버프 및 강력한 연맹 타이탄을 획득할 수 있습니다.

또한 연대기가 진행되면서 각 연맹이 맵 안쪽으로 이동함에 따라 점점 차지할 수 있는 성소와 영지가 좁아져 자연스럽게 분쟁이 발생될 것이라고 생각합니다. 이외에도 연맹끼리 경쟁하는 컨텐츠들은 지속적으로 고민하고 있는 부분입니다. 앞으로 많은 기대 부탁드립니다.



▲ 주요 성소의 이권을 두고 다투는 구도뿐만 아니라






▲ 여러 이슈로 연맹끼리 전쟁이 벌어지기도 한다


Q. 특수 병종이 서서히 해금될 텐데, 현재 준비 중인 특수 병종은 몇 종류인가요? 또 특수 병종의 상성이나 전략 설계에 대한 방향성도 궁금합니다.

= 에이지 오브 타이탄의 월드는 언덕, 산맥, 강 등 다양한 지형으로 이루어져 있습니다. 이러한 지형지물이 월드맵을 아름답게 가꾸는 심미적 역할을 넘어 어떻게 전략의 요소로 활용되어 유저에게 새로운 재미를 줄 수 있을까 고민하던 중에 공중 유닛을 도입하게 되었습니다.

공중 유닛을 활용하면, 높은 성벽과 험준한 지형을 얼마든지 넘나들며 공격이 가능하고, 부대도 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 상당한 전략적 우위를 가질 수 있습니다. 반면, 먼 거리에서 다양한 높낮이로 사격이 가능한 투석기와 같은 원거리 부대는 공중 유닛의 거센 공격에 저항할 수 있는 상성을 갖고 있습니다. 이렇게 유저들은 공중 유닛을 타고 월드맵을 마음껏 누빌 수 있을 뿐만 아니라, 병종 간 상성 효과를 이용한 고도의 전술 전략을 펼쳐 자신과 연맹에 유리한 전투를 이끌어 갈 수 있습니다.

이러한 폭격기, 투석기 같은 특수 병종은 매 시즌 진화하는 월드의 지형과 점령형 오브젝트에서 효과적인 전투를 하기 위한 필수 성장요소로 활용되며, 시즌 별로 다른 특수 병종으로 업그레이드가 가능하여 기존 병종과 함께 새로운 전투 메타를 제공할 계획입니다.

한편, 타이탄은 다른 병종 유형에 비해 월등히 높은 능력치를 가지고 있어 전장의 판도를 뒤집는 결전병기로 사용될 수 있습니다. 그러나 하나의 유닛이 전투를 지배한다면, 다른 병종의 존재가 무의미해지고 유저가 전략을 발휘할 여지도 없어지겠죠. 이러한 밸런스 문제를 보완하기 위해 타이탄에 수리 개념을 추가하였습니다. 즉, 타이탄이 전장에서 전투 시, 내구도가 소모됩니다. 이 내구도는 병사 수와 동일한 개념으로 많으면 많을 수록 상대에게 큰 위력을 발휘하지만, 대신 수리에 필요한 부품을 생산하는 데 일정 시간이 소요됩니다. 이러한 밸런스 보완을 통해 타이탄이 무분별하게 사용되지 않고, 유저가 절실하게 필요할 때만 꺼내쓰는 결전병기의 역할을 하도록 유도했습니다.

동시에 전략 게임의 특성상, 한 유저가 아무리 높은 능력치와 강력한 무기를 갖고 있다 하더라도 수많은 연맹원이 힘을 합쳐 달려드는 대규모 전쟁에서는 혼자 이길 수가 없습니다. 이러한 전략 게임의 태생적 설계 구조 때문에 타이탄이란 강력한 병종도 견제가 가능하다고 할 수 있습니다.


Q. 얼리액세스 단계에서 영주 스킬 관련해서 버그나 밸런스에 대해 이야기가 서서히 나오고 있는데, 이를 어떻게 피드백하고 밸런스를 잡아갈 건지 앞으로의 방향성을 소개한다면?

= 영주 스킬 관련 버그 제보는 확인되는대로 대응하고 있으며, 밸런스는 유저의 피드백과 전체적인 게임메타를 지켜보며 지속적으로 조정해 가고 있습니다.


Q. 다수의 인원이 모여서 즐기는 장르의 특성상 커뮤니티 활성화가 중요한데, 이와 관련해 어떻게 접근하고 있나 궁금합니다.

= 연맹은 매우 중요한 팀 콘텐츠입니다. 연맹에 반드시 가입해야 하는 것은 아니지만 전략 게임의 특성상 유저 간 협력이 중요합니다. 이 때문에 챕터 미션을 통해 유저가 자연스럽게 연맹에 가입하도록 유도하고 있습니다. 챕터8 도달시 유저는 새로운 연맹을 만들거나 기존 연맹에 가입하라는 안내를 받습니다. 또, 게임 내 채팅 기능이 존재하여, 왕국 전체 유저간, 연맹원간, 개인 유저간 친목 도모와 활발한 전략 공유가 가능합니다.

별도로 넷마블 공식 포럼을 운영하여 개발자 노트, 각종 공지를 제공하고 있으며, 이 외에도 페이스북, 인스타그램, 디스코드 등의 SNS 채널을 운영하여 유저간의 유기적인 소통과 협력을 도모하고 있습니다. 다양한 소통 창구를 통해 유저간의 팁 공유, 버그 제보, 개선점 제안 등의 활동이 활발하게 진행되고 있습니다.


Q. 다른 MMORTS와 비교했을 때 왕국별 영지가 상당히 넓은 편인데, 영지를 넓게 잡은 이유가 있을까요? 또 면적이 넓은 만큼, 이를 활용한 그랜드크로스만의 전략 요소를 꼽자면?

= 월드맵은 외곽 지역 존 부터 중앙 지역 존까지 단계적으로 구성되어 있습니다. 처음 게임을 시작하는 유저들은 가장 가장자리에 있는 외곽 지역 존에서 월드 활동을 시작하며, 적대 행위를 하지 않는 한 지속적으로 실드 적용을 받죠. 그러다가 각종 미션과 채칩, 사냥을 수행하며 성장하고, 점점 맵의 안쪽으로 이동하면서 더 높은 레벨의 몬스터와 자원지를 만나게 됩니다.

맵의 중앙에는 왕성이 위치하고 있으며, 이 곳에서 왕국의 최고 연맹과 1인자를 가리는 왕성전이 벌어집니다. 유저들은 맵의 중앙에 도달하기까지 다양한 지형과 관문을 통과해야 하죠. 단계적인 월드맵 구축을 통해 유저가 점차 성장하면서 맵의 중앙 부분으로 차차 나아가게 되고 이 과정에서 주변 연맹들과의 경쟁이 자연스럽게 발생하도록 유도하고 있습니다.



▲ 외곽 안전지대부터 차츰차츰 유저들이 연맹에 가입해 세력을 키우면서






▲ 최종 목표인 왕성에서 대규모 전쟁을 차근차근 준비할 수 있도록 했다


Q. 에이지 오브 타이탄을 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

= 저희 개발팀이 오랫동안 공들여 준비한 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄이 새로운 전략 게임을 애타게 기다리고 있던 많은 유저의 기대에 부응하길 바랍니다. 무엇보다 애니메이션과 K-웹툰이란 매개체를 통해서 다양한 유형의 게이머들에게 전략 게임의 매력을 전파하고, 전략 유저의 저변을 넓히는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 아름다운 웹툰과 애니메이션 그래픽 속에 숨겨진 치열한 전략 전투의 매력에 전략 게임에 익숙하지 유저들도 푹 빠져들 수 있기를 바랍니다.

아울러, 기존 전략 게임 유저에게 전략의 본질에 충실한 저희 게임이 좋은 반응을 얻게 되기를 바랍니다. 유저분들께서 MMORTS, 사정거리, 타이탄, 대규모 왕성전 등 저희 게임의 진일보한 전략적 요소를 좋아하고 즐겨주시길 바랍니다.

그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄은 항상 유저 여러분과 가깝게 소통하면서 유저분들의 의견에 귀를 기울이고, 유저와 함께 만들어가는 게임이 되겠습니다. 앞으로 그랜드크로스: 에이지오브타이탄에 대한 유저들의 많은 응원과 관심 부탁드립니다.



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