[인터뷰] 넷마블 '신의 탑', "애니메이션급의 디테일을 담아 라이트하게"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 16개 |



넷마블은 오는 7월 26일, 신작 RPG '신의 탑: 새로운 세계'를 출시한다. 넷마블 엔투가 개발한 '신의 탑: 새로운 세계'는 전 세계 60억 뷰를 기록한 '신의 탑'을 수집형 RPG로 풀어낸 작품으로, 원작 캐릭터의 생동감 넘치는 전투를 3D 액션으로 마치 한 편의 애니메이션처럼 연출한 것이 특징이다. 또한 출시 일정을 대략적으로 먼저 공개했던 지난 넷마블 1st 쇼케이스에서는 화려한 연출 외에도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 라이트함이 새롭게 강조됐다. 원작 IP의 느낌을 살리면서 라이트한 게임플레이까지 두 마리 토끼를 노리는 '신의 탑: 새로운 세계'에 대해 넷마블 엔투의 정언산 PD에게서 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 넷마블 엔투 정언산 PD


"원작의 감동을 충실하게 전달할 것"
원작가의 검수와 협업으로 완성한 디테일, 중간중간 다듬는 오리지널 스토리까지



▲ 2023년 넷마블 신작 중 가장 먼저 정식 출시되는 '신의 탑'

Q. ‘신의 탑: 새로운 세계’는 언제부터 개발을 진행했나?

= 2020년 6월 정도에 킥오프를 시작하면서 2022년 1월 NTP에서 공개한 뒤, 이제 7월 26일이면 글로벌로 출시가 된다. 약 3년 정도 다듬은 셈이다.


Q. 여러 IP 중 ‘신의 탑’을 눈여겨 본 이유가 궁금하다.

= '신의 탑'의 애독자라서 프로젝트 초창기부터 신의 탑 IP 게임으로 하고 싶다고 회사에 계속 설득했다. 그리고 '신의 탑' 자체가 보면 볼수록 게임에 정말 잘 맞는 IP라고 생각이 들더라. 캐릭터도 정말 다양하고 개성과 매력도 뛰어날 뿐만 아니라, 13년 동안 연재가 이어지면서 방대한 스토리가 축적되어있지 않나.

그 스토리도 각 층을 올라가면서 여러 시험을 치르는 양상인데, 그 구도도 게임화하기 정말 최적화되어있다고 보았다. 여기에 여러 설정을 보다보면 원작가가 게임을 정말 좋아하는 게 아닐까 싶을 정도로 페어링이 잘 맞아떨어지더라.

사실 IP 게임하면 일본 IP를 활용하는 사례가 많지 않나. 개중에 호응을 얻은 것도 있고. 그런데 우리나라 IP가 글로벌에 무언가 크게 호응을 얻은 전례는 별로 없는 듯하다. '신의 탑'은 전 세계 누적뷰도 60억 회 돌파에 애니메이션도 나오면서 일본과 북미 등 글로벌에도 저변이 확장되고 있는데, 이런 상황에서 게임으로 제대로 만들어서 IP를 만드는 것에 기여하고 싶다는 생각이다. 그리고 궁극적으로 IP 원작과 함께 성장하는 계기를 마련하고 싶다.


Q. 그간 웹툰 IP 기반 게임의 성적이 그리 좋은 상황은 아니지 않나. 웹툰 IP 기반 게임의 딜레마에 대한 우려는 없었나?

= 오히려 좋다고 생각했다. 그 딜레마와 우려를 우리가 한 번 불식시켜보자는 마음이랄까. 넷마블이 IP 해석 능력은 국내뿐만 아니라 글로벌에서 인정 받는 수준 아닌가.

그리고 우리는 한 순간의 인기에 잠깐 편승해서 묻어가겠다는 게 아니다. 같이 성장하고자 하는 목표를 잡고 접근해나간 만큼 그간의 웹툰 IP 게임의 전례와는 다른 성과를 보여줄 수 있을 것이라 기대하고 있다.



▲ 원작의 충실한 구현과 새로움이라는 테마를 기반으로 다져가고 있다


Q. 원작가와의 협업은 어떻게 진행되고 있나?

= 검수 위주로 진행하고 있다. 게임화하기 위해서 각색을 하려면 스토리뿐만 아니라 캐릭터 디자인, 원화, 시트, 3D 모델링, 최종 연출에 각종 기획까지 마련되지 않나. 그 과정을 다 검수를 받았다. 여기에 배경이나 구도까지도 다 원작가의 의도와 어긋나지 않도록 검수를 받고 진행했다.

원작의 내용뿐만 아니라 게임 내에서 오리지널 스토리도 준비하고 있는데, 이 역시도 원작가 검수를 거친 것이다. 오리지널 스토리 자체가 원작의 이야기 중간중간에 좀 더 연결고리를 만든다는 개념으로 접근했으며, IP와 이질감이 느껴지지 않도록 준비해왔다. 여기에 원작가의 검수를 거쳐서 더욱 스무스하게 이어질 수 있도록 했다.


Q. 쇼케이스 발표에서 원작가와 협업해서 게임에서만 확인할 수 있는 새로운 스토리를 선보일 것이라는 말이 나왔었는데, 원작에 없던 캐릭터가 새롭게 등장하거나 혹은 원작의 캐릭터가 새로운 스타일로 등장할 수도 있을까?

= 물론이다. 애초에 게임을 시작하면서부터 유저를 도와주는 ‘린’이라는 캐릭터가 게임만의 오리지널 캐릭터다. 게임을 플레이하다보면 '린'이 서브 퀘스트를 종종 제공하면서 사이드 스토리를 전개되기도 한다. 이외에도 아직 출시 버전에는 포함이 안 되어있지만 추후에 오리지널 캐릭터도 플레이어블로 등장하게 될 예정이다.


"일반 유저도 쉽게 적응할 수 있도록"
부담감을 낮춘 라이트한 구성, 원작의 용어는 살리고 이해하기 쉬운 단어로 병행 표기


Q. 2021년에 공개한 이후에 올해 쇼케이스를 거쳐 바로 출시를 발표했는데, CBT를 하지 않고 바로 정식 출시를 결정한 이유가 있을까?

= 내부에서도 테스트를 하자는 의견이 있긴 했다. 그런데 글로벌로 서비스하는 상황에서 일부 지역 유저층만 정보를 공유하는 게 전 세계 모든 유저가 공평하게 즐기는 방향과는 맞지 않다고 보았다. 그래서 CBT 없이 출시하기로 최종 결정했다. 안정성에 대해서는 고민이 많았지만, FGT뿐만 아니라 내부 사내 테스트도 두 차례 걸쳐서 대규모로 진행하면서 검증을 마친 상황이다.


Q. 쇼케이스 당시에는 세로 모드 기반으로 발표됐는데, 세로 모드로 게임을 설계하게 된 특별한 이유가 있나? 또 가로 모드도 지원할 예정인지 궁금하다.

= 프로젝트를 시작할 때부터 언제 어디서나 가볍게 할 수 있는 게임으로 방향을 잡았다. 대중교통을 타고 가거나 어떤 상황이든지 편히 보면서 하려면 세로 모드가 더 낫다고 보았다. 실제로 통계를 보면 유튜브 영상도 세로로 보는 비중이 꽤 많다는 걸 보면, 어디서나 간편하게 하려면 세로 모드가 베스트이지 않을까 싶다.

또 캐릭터의 전신을 감상하는 차원에서도 세로 모드가 좀 더 편하다. 실제로 타 게임에서 캐릭터를 감상하는 모드는 세로 모드로 지원하지 않나. 그런 것까지 고려해서 세로 모드를 했다. 물론 세로 모드에서 불편이 없도록 전투 중 카메라나 시점은 물론이고 UI까지 다각도로 신경을 쓰고 있다.

그렇다고 해서 가로 모드를 아예 배제한 건 아니다. 기능적으로는 가능성이 열려있다. 실제로 프로모션 영상은 비율 문제로 가로 모드로 찍었기 때문이다. 다만 UI 호환성이 아직 완벽하지 않다보니 정식으로 지원할 계획은 아직은 없다. 정식 출시 버전에서는 세로 모드만 지원하되, 유저 피드백이 많으면 추후 추가를 고려하고 있다고 하겠다.



▲ 프로모션은 가로 모드를 기반으로 했으나



▲ 어디서나 가볍게 플레이할 수 있는 게임 특성상 세로 모드만 지원하며, 추후 가로 모드 추가도 고려 중이다


Q. 쇼케이스에서부터 라이트한 게임을 지향한다는 말이 나왔는데, 그 방향성을 조금 더 자세히 설명할 필요가 있을 것 같다.

=플레이타임으로 말하자면 하루에 두 시간 세 시간 장시간 붙잡고 해야만 즐길 수 있는 게임이 아니라, 30분에서 1시간 정도 꾸준히 즐겨도 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 할까. 최적화라는 측면에서도 '라이트함'을 추구하고 있다. 아무래도 높은 퀄리티의 풀 3D에, 스토리 분량도 방대하다보니 로딩이나 화면 반응이 느려지면 플레이 경험에 큰 영향을 미치지 않겠나. 그래서 최적화에도 신경을 써서 쾌적한 환경에서 유저들이 스토리와 게임플레이를 스무스하게 즐길 수 있도록 다듬었다.

방치형 RPG의 요소 일부를 도입한 건 이러한 차원에서였다. 흔히 말하는 노가다성 플레이를 지양하고, 그렇게 돌리지 않고도 시간이 지나면 자연스럽게 보상을 받을 수 있으니 그보다는 새로운 스테이지 공략의 재미에 좀 더 집중했다고 할까.



▲ 공유 슬롯의 레벨을 성장시킨 뒤 캐릭터를 배치하면 바로 해당 레벨이 적용되는 '신수 링크' 시스템을 선보인다


Q. ‘신의 탑’ 원작은 각 캐릭터마다 자기 포지션의 역할을 수행하면서 협동하는 전투 구도를 보여주는데, 이러한 구도를 게임 내에서 어떻게 표현하고자 했나 좀 더 자세히 설명하자면?

= 원작에는 정말 다양한 포지션이 나오는데, 아무래도 작중 오리지널 설정이라서 처음 접하는 유저들에겐 굉장히 낯설다. 용어 자체가 낯설다기보다는, 대체 이 포지션이 뭐하는 포지션인지 직관적이지 않다고 할까. 디펜더 같은 클래스야 친숙하지만, '낚시꾼' 이러면 보통은 뭘 낚는 포지션인가 이렇게 생각할 테니까.

그래서 여러 고민 끝에 포지션 명칭은 원작대로 하고, 그 포지션이 어떤 역할을 하는지는 일반 게이머들이 알 수 있는 용어로 병행 표기를 했다. 예를 들면 낚시꾼은 전사 이런 식이다. 캐릭터를 팀에 편성할 때 배치도 전열, 후열 등 일반 게이머들이 이해하기 쉬운 방식으로 풀이했다.

한편으로는 포지션의 고유 특징을 캐릭터 개성에 버무리면서 이를 스킬 설계로 최대한 표현하고자 했다. 전투는 한 팀에 다섯 명으로 구성이 되는데, 어떤 포지션의 캐릭터들을 데려가느냐 또 어떤 자리에 어떤 포지션의 캐릭터를 놓느냐에 따라 전투 결과가 매번 달라지게끔 디자인했다. 이러한 요소가 무수히 많은 메타를 만들어내면서 전략적인 플레이를 즐기는 원동력이 되리라 기대한다.


Q. 출시 버전에서는 몇 명의 캐릭터가 등장하게 될까?

= 출시 버전에서는 69종의 캐릭터가 등장하며, 이후에도 여러 캐릭터가 준비되어 있는 상황이다.


Q. 원작이 2010년부터 연재되면서 방대한 세계관과 설정이 축적됐는데, 처음 '신의 탑'을 접하는 유저들에게 쉽게 풀어내기 위해서 어떤 고민을 해왔나?

= 신의 탑이 연재 13주년이 되지 않았나. 프로젝트를 시작하면서 그 방대한 이야기를 집대성하자는 목표를 잡았다. 그래서 게임에서는 1부 1화부터 스토리를 쭉 제공해나갈 예정이다. 원작을 보지 않았다면 게임을 하면서 알아갈 수 있게, 옛날에 봐서 가물가물했다면 게임을 하면서 그때의 추억을 되살릴 수 있게 원작을 정주행하는 느낌을 살리고자 했다. 물론 처음 보는 용어가 다소 생소할 수 있을 텐데, 이 부분은 앞서 언급한 것처럼 게이머라면 다 쉽게 이해할 수 있는 용어를 병행표기하는 식으로 나아가고자 한다.



▲ 공식 홈페이지 캐릭터 소개도 원작의 포지션과 일반적인 역할군을 동시 표기해서 이해를 돕는 한편

▲ 출시에 앞서 원작의 내용을 요약 정리한 영상도 공식 유튜브를 통해 연재 중이다


Q. ‘신의 탑’ 원작의 재미를 게임으로 풀어내는 과정에서 원작의 어떤 부분에 주목했나?

= 원작 역시도 전투, 그리고 성장하면서 새로운 기술을 익히는 것이 핵심이지 않나. 그 과정에서 고정적인 지면에서 보여준 기술을 애니메이션의 느낌으로 구현하는 것에 주력했다. 그러다보니 스킬 컷신 구현에 굉장히 고생했다. 단순히 이펙트를 붙이고 키 작업을 하는 게 아니라, 애니메이션 콘티부터 짜고 모션 캡쳐까지 곳곳에 활용해서 상상 속의 그 역동적인 스킬 장면을 애니메이션 느낌으로 박진감 있게 구체화하고자 노력했다. 각캐릭터마다 일반 공격에 패시브 1종, 액티브 스킬 2종, 필살기가 구현이 되어있는데 각각 원작의 느낌을 담아내려면 어떻게 연출해야 할까 고민했다.

또 한 가지 신경을 쓴 것이라면 역시 디테일이다. 캐릭터 디자인은 말할 것도 없고, 심볼이나 그런 것도 UI나 배경에 하나하나 다 녹여냈다. 매니아들이 보고서 "이런 것까지 넣었어?" 이렇게 느낄 수 있도록 공을 많이 들였다.












▲ 원작의 느낌을 살리고자 디테일까지 다방면으로 고심했다


Q. ‘신의 탑: 새로운 세계’의 모험 모드와 스토리를 핵심으로 내세웠는데, 그 외에도 어떤 콘텐츠가 준비되어있나?

= PVP, PVE 다양하게 준비 중이다. 대표적인 콘텐츠 두 가지를 꼽자면, 우선 '점령전'이 있겠다. 로그라이크 요소를 가미한 택티컬 RPG라고 해야 할까. 유저가 모험을 진행한 정도에 따라서 맵이나 몬스터 배치, 그리고 보상이 매번 랜덤하게 생성된다. 그래서 플레이할 때마다 새로운 느낌으로 즐길 수 있을 것이다.

구도를 좀 더 자세히 설명하자면, 8각형으로 구성된 필드에서 턴제로 이동하면서 구역을 점령해나가는 방식이다. 각 단계별로 제한 턴 내로 클리어하면 더 많은 보상을 주는 만큼 랜덤한 상황에서 최적의 루트를 짜는 재미를 느낄 수 있으리라 기대하고 있다. 물론 제한된 턴을 넘어갔다고 해서 실패하는 건 아니고, 조건을 달성할 때 추가 보상만 제외된다. 그러니 추가 보상이 그리 필요하지 않고 몬스터가 드랍하는 보상이 더 필요하다면 필드 전체를 돌면서 몬스터를 잡고 파밍하는 것에 더 집중하는 등 유저들이 유연하게 선택할 수 있도록 했다. 그렇게 해서 단순히 숙제가 아닌, 매번 새로운 느낌으로 기대하게 하는 콘텐츠가 되길 기대하고 있다.

또 하나는 길드, 즉 연합에서 진행하는 '연합 토벌전'이다. 크게 두 페이즈로 구성되어있는데, 첫 페이즈는 탐색 단계다. 네 개 정도의 섹터로 나뉜 맵에 연합원들이 배치되어서 각각 섹터를 탐색하고 보물을 획득하거나 몬스터와 싸워서 보상을 획득하는 방식으로 진행된다. 이 단계의 핵심은 각 섹터마다 하나씩 숨겨진 연합 무기를 확보하는 것이다. 연합 무기를 기간 내에 다 모아야 두 번째 페이즈인 보스 토벌 때 유리하기 때문이다,

1페이즈 기간이 끝나면 그 뒤에 바로 보스 레이드인 2페이즈로 넘어가고, 가장 딜을 많이 넣은 순으로 연합 랭킹을 산정하게 된다. 단순히 스펙뿐만 아니라 연합 무기의 유무와 수도 중요한 만큼, 탐색 페이즈 때 연합원 모두가 적재접소에 협력하는 것이 중요하다. 연합전이라는 게 대체로 스펙 싸움이다보니 약한 유저는 연합에 잘 안 넣어주려는 기조가 생길 수 있지 않나. 그걸 최대한 보완하기 위해서 연합 콘텐츠를 이렇게 설계했다.

이외에 수집형 RPG에서 기본적인 콘텐츠는 다 마련이 되어있다. 요일 던전인 시련 던전, 대미지를 체크할 수 있는 모의전투실, 랭킹보스전, 3종의 PVP 등 모험을 하다가 막혔을 때 여러 콘텐츠를 즐기면서 보상을 얻고 캐릭터를 성장시키면서 앞으로 나아가는 익숙한 리듬으로 플레이를 즐길 수 있을 것이다.



▲ 애니메이션을 보는 듯한 연출 외에도 다양한 콘텐츠를 준비하면서 완성도를 높이고 있다


"당장의 성과보다는 롱런하는 게임이 목표"
육성 부담은 줄이고 상실감 느낄 너프 패치는 X, 곧 소통 자리도 마련할 것


Q. 라이트한 만큼 유저의 관심을 모을 스토리나 캐릭터 업데이트, 그리고 이벤트 주기도 중요하지 않나. 그 주기는 어느 정도로 잡고 있나?

= 연간 계획을 다 수립해둔 상태다. 업데이트 플랜도 월 단위, 주 단위로 설계가 되어있다. 출시하고 나서 얼마 후에 로드맵 리뷰 등 소통의 자리를 갖고자 한다. 업데이트 텀은 합리적 수준으로 충분히 끊기지 않고 즐길 수 있도록 하고자 한다.


Q. 최근 수집형 RPG에서 빠지지 않는 게 ‘리세마라’인데, 이에 대한 견해가 궁금하다. 또 실제 플레이에서 리세마라가 얼마나 걸릴까?

= 리세마라는 수집형 RPG할 때 재미 요소 중 하나라고 생각한다. 이를 괜히 막거나 빡빡하게 하고 혹은 통제해야겠다 이런 생각은 없다. 오히려 초반부터 다수의 뽑기권을 획득할 수 있도록 여러 가지 보상을 배치해뒀고, 스토리 전부 스킵도 지원하니 빠르게 리세마라를 할 수 있을 것이다.

그렇다고 '신의 탑: 새로운 세계'가 리세마라를 해야만 즐길 수 있다는 말은 아니다. 다만 리세마라는 유저의 선택이지 않나. 이를 존중해야 한다고 생각해서 그렇게 구성했다.



▲ 출시 전 사전 예약 보상에 추가 보상 지급까지 확정했다


Q. 다양한 캐릭터뿐만 아니라 포지션도 세분화된 만큼, 각 캐릭터 그리고 포지션별 밸런스 이슈가 발생할 수 있을 것 같다. 이러한 상황에 어떻게 대비하고자 하나?

= 캐릭터가 많이 등장하는 게임의 필연이라고 할까. 우선은 발생하지 않는 것이 가장 좋지 않겠나. 그래서 사전에 최대한 그런 일이 없도록 준비하자고 생각해서 제작 프로세스 때부터 디테일하게 이 문제를 고민했다.

캐릭터 테스트 과정에 대해서 좀 더 설명하자면, 우선 제작 의도와 성능 밸런스가 맞나 내부 테스트를 먼저 진행한다. 그리고 넷마블이 요즘 AI 투자를 많이 하지 않나. 시뮬레이션 시스템도 잘 갖춰져있다. 각각 캐릭터 조합에 스테이지 공략, PVP 등 다양한 상황에 맞춰 수만 번, 수십만 번의 시뮬레이션을 돌린 뒤 결과가 의도와 맞나 대조해본 뒤 튜닝한다. 그렇게 시뮬레이션 단계에서 조율이 끝나면 내부 테스터들이 진행하는 밸런스 QA로 넘어간다. 의도한 것이 플레이어들이 체감했을 때 잘 맞아떨어지나 검증하는 단계다.

이런 식으로 최대한 출시 전 단계에서 밸런스 관련 이슈가 불거지지 않도록 준비해나가고 있다. 물론 그렇다고 해서 이슈가 100% 없으리란 보장은 없다. 그때는 최대한 빠르게 소통하고 대응하고자 한다. 밸런스 패치 기조에 대해서 좀 더 이야기하자면, 한 번 성능이 공개된 캐릭터는 너프하지 않을 예정이다. 그간 잘 쓰던 캐릭터를 너프시키면 갑자기 엄청 손해를 본 느낌이지 않나. 그런 건 없도록 하겠다.


Q. 캐릭터를 모으고 성장시키는 재미가 수집형 RPG의 핵심인 만큼, 뽑기나 장비 관련 BM에 대해 묻고 싶다. 또 캐릭터 육성에 대해 레벨 위주로 언급되었는데, 그 외에 또다른 핵심을 꼽자면?

= 뽑기는 캐릭터만 나온다. 장비가 섞이거나 하지 않는다. 동일 캐릭터를 한계해서 스킬 레벨업하고 스킬 레벨업이 다 끝나면 스탯이 추가로 성장하는 시스템이다. 그렇다고 해서 소위 '명함'만으로 사용이 제한되지 않게끔 스킬은 처음부터 다 개방이 되어있다.

종종 수집형 RPG에서는 새로운 캐릭터를 뽑아도 육성이나 파밍에 시간이 오래 걸리는 문제가 있지 않나. 이를 케어하기 위한 핵심이 공용 성장 시스템인 '신수 링크 시스템'이다. 자신이 사용할 캐릭터를 다 키우는 것이 아니라, 신수 링크 슬롯의 레벨을 올린 뒤 그 슬롯에 자신이 사용할 캐릭터를 배치하면 그 레벨이 그대로 캐릭터에게 적용되는 식이다. 그리고 슬롯에 배치되는 캐릭터는 고정이 아니라, 언제든지 다른 캐릭터로 바꿀 수 있다.

또 다른 성장 요소는 '숙련도'다. 캐릭터를 전투에 활용할 때마다 숙련도가 쌓이고 레벨업할 때마다 보상이 제공된다. 그리고 숙련도를 만렙까지 올리면 캐릭터 전용 무기가 해금된다.

물론 성장과 육성뿐만 아니라, 캐릭터와의 교감을 위한 '호감도 시스템'도 준비되어있다. 단순히 보상을 제공하는 것에 그치지 않고 부위별 터치 모션, 다양한 풀보이스 대사까지 마련해서 캐릭터를 알아가는 측면에도 좀 더 관심을 갖도록 했다.


Q. 코로나 이후 최근 오프라인 행사도 활발하지 않나. 서브컬쳐 게임은 게임쇼 외에 서브컬쳐 행사에도 참여하는 추세인데 이와 관련한 계획은 없나?

= 우선 애니메이션 2기가 확정되지 않았나. 그래서 기대가 크지 않을까 싶다. 우선은 홍콩 코믹 게임쇼에 출전하는 것이 결정된 상태다. 그 외에 오프라인 행사는 아직 계획된 게 없으나, 소통의 일환으로 여러 가지로 고려하고 있다.


Q. 모바일 게임이 최근 PC 클라이언트 버전을 내고 있는데, '신의 탑: 새로운 세계'도 준비하고 있는 것이 있나?

= 구글과 협력해서 구글플레이 게임즈로 PC 클라이언트 버전을 정식 출시 때 같이 선보일 예정이다. 아무래도 구글이 글로벌 플랫폼이라 글로벌 유저들이 접근하기 쉽기도 하고, 구글 또한 구글플레이 게임즈 라인업을 확보하고자 협력하고 있다보니 원활하게 준비 중이다.



▲ 정식 출시와 함께 구글플레이 게임즈로 PC에서도 즐길 수 있다


Q. 신의 탑: 새로운 세계가 글로벌에서 어느 정도의 성과를 올리리라 기대하고 있나?

= 구체적으로 랭킹 몇 등 이런 목표가 있긴 하지만, 그것보다는 롱런하는 게임이 되는 것이 주 목표다. 처음에 반짝하고 그런 것보다는 유저들이 만족하고 오래도록 즐길 수 있도록 길게 가고자 하는 것이 IP 게임의 과제가 아닐까. 그리고 그 과제가 해결되면 성과는 자연히 따라오리라 생각한다.

우리나라가 '신의 탑' IP의 출발점인 만큼 1순위 마켓으로 꼽고 있다. 해외에서도 북미 등 IP 인지도가 있는 국가 순으로 좋은 성과를 기대하고 있다.


Q. 신의 탑: 새로운 세계를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 신의 탑을 좋아하는 유저들에게는 지난 시간의 향수를 느끼면서 지금까지 이어지고 있는 그 감동을 쭉 같이 살려나갈 수 있는 방향으로 준비하고 있다. 많이 기대해주셨으면 한다.

또 신의 탑 IP 모르는 사람이라도 세계관에 잘 적응할 수 있도록 열심히 준비한 만큼, 누구나 편히 그리고 언제 어디서나 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 되도록 하겠다. 많은 관심 부탁드린다.



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