[인터뷰] "레예스가 리퍼가 된 계기 찾을 수 있을 것" '응징의 날' 런칭 기념 개발자 인터뷰

인터뷰 | 정성모,최수빈 기자 | 댓글: 32개 |
한국 시각으로 4월 11일 새벽, 오버워치의 기록보관소 이벤트 미션인 '응징의 날'이 업데이트되었다.

'응징의 날'은 지난해 이벤트로 공개된 '옴닉의 반란'과 마찬가지로 여러 유저가 AI에 대항해서 싸우는 PvE 이벤트 미션으로 소개되었다. 응징의 날 미션에서는 그동안 오버워치에서 잘 다뤄지지 않았던 '블랙워치'의 뒷이야기를 담고 있어 많은 유저들의 관심이 집중되었다.

이에 인벤에서는 오버워치 메인 디렉터인 제프 카플란과 어시스턴트 디렉터인 아론 켈러와 화상 인터뷰를 진행, 이번 이벤트에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.




▲ 메인 디렉터 제프 카플란(좌)과 어시스턴트 디렉터 아론 켈러(우)


Q. 이번 이벤트 미션에 '응징의 날'이란 부제를 붙인 이유가 궁금하다.

제프 : 스포일러가 될 수 있어 자세히 설명할 수는 없지만, 스토리 상에서 지난주 발표한 단편 코믹스와 시네마틱 영상이 모두 '응징의 날'이라는 제목 하나로 만들어졌다. 특히 이번 이벤트의 주요 인물인 가브리엘 레예스가 어떤 생각을 가지고 있는지, 그리고 '응징의 날' 결과에 따른 레예스의 생각에 초점을 두고 본다면 이유를 알 수 있게 될 것이다.


Q. 지난주 발표한 디지털 코믹스를 읽지 않은 채 미션을 플레이하는 유저들도 있으리라 생각한다. 따로 스토리 이해를 위해 준비한 부분이 있는지?

아론 : 물론 있다. 이번 이벤트 미션에서도 작년과 마찬가지로 미션 시작 전 영상이 준비되어 있다. 다만, 영상은 디지털 코믹스인 '응징의 날'의 이후 시점부터를 다루고 있기 때문에, 코믹스를 미리 읽어 두는 것을 추천한다.




▲ '리퍼' 가브리엘 레예스의 고뇌와 결단을 그려낸 단편 코믹스, '응징의 날'


Q. 이번 기록 보관소 이벤트에서 이 '응징의 날' 미션 시점 스토리를 선택한 이유는 무엇인가?

제프 : 일단 타이밍이 굉장히 좋았다. 예전부터 이 사건을 다뤄주고 싶었는데, 마침 옴닉의 반란 이벤트를 진행한 지 1년이 되는 시점이 되며 이를 '기록 보관소'라는 이름으로 변경하고 오버워치 역사상 중요한 사건들을 다루는 이벤트로 하자는 이야기가 나왔던 것이다. 이를 통해 이 '응징의 날' 사건에 대해 이야기해주고 싶었다.

'응징의 날' 사건은 오버워치의 전체 스토리 중에서도 굉장히 중요한 사건이다. 블랙워치가 어쩌다 외부에 노출되었는지를 알려주는 최초의 사건이기 때문이다. 이를 통해 오버워치가 국제적으로 비난을 받게 되며, 최종적으로는 오버워치가 붕괴하기에 이르기도 한다.

응징의 날 사건을 통해 왜 가브리엘 레예스가 그러한 선택을 하게 되었지를, 그리고 어째서 가브리엘이 그렇게 바뀌게 되었는지를 설명할 수 있을 것이다.




▲ '응징의 날' 사건을 계기로 가브리엘은 오버워치와 다른 길을 걷게 되었다


Q. 이번 이벤트의 진행 방식이 기존과 다른 일직선 형태를 띄고 있다고 언급한 바 있는데, 그 부분에 대한 디테일한 설명을 부탁한다.

아론 : 예를 들어, 옴닉의 반란의 경우는 대원들이 교회를 점령하거나 화물이 활성화될 때까지 버티는 등 전체 임무 속에서 여러 세부 목표들이 있었다. 하지만 응징의 날은 대원들 모두가 베네치아를 탈출하는 것 자체로만 목표를 설정했는데, 이로써 유저들로 하여금 스토리에만 좀 더 집중할 수 있도록 했다.

실제로 게임 내에서 영웅들이 주고받는 대사를 보면 관련 스토리들을 즐길 수 있다. 또한 작년과 마찬가지로 이 대사들은 매회 플레이할 때마다 바뀌기 때문에 여러 번 플레이하며 숨은 대사들을 찾아내는 것도 하나의 묘미다.




▲ 여러 임무 목표가 있었던 '옴닉의 반란'때와는 달리, '응징의 날'은 탈출만이 유일한 목표가 된다


Q. 플레이 타임은 얼마 정도 되나? 또 난이도가 올라가면 어떤 변화가 있을까?

아론 : 가장 낮은 난이도에서 평균 10~12분이 소요되는 정도로, 여러가지 임무를 수행해야 했던 옴닉의 반란과 비교한다면 약간 짧은 수준이다. 하지만 난이도를 올린다면 엄청나게 어려워지고 플레이 타임 또한 길어지게 될 것이다.

특히 영웅들을 자유롭게 고를 수 있는 '모든 영웅 모드'를 높은 난이도로 플레이한다면 정신이 하나도 없을 것이다. 적들이 더 많은 대미지를 가하며 체력 또한 높아진다. 저격수, 암살자, 중화기병 등의 특수 유닛들도 더 일찍 등장하고 개체 수도 많아진다. 팀원들과의 협동이 필요하게 될 것이다.




▲ 미션 중에 난입하는 특수 유닛들, 좌측부터 암살자, 중화기병, 저격수


Q. 라인하르트, 토르비욘, 트레이서, 메르시까지 1탱 2딜 1힐 조합으로 구성되었던 옴닉의 반란 때와 다르게, 올해 미션은 리퍼, 맥크리, 겐지, 모이라로 3딜 1힐 조합이 된다. 블랙워치나 탈론 진영에 탱커 영웅이 없어서인 듯한데, 혹 나중에라도 블랙워치나 탈론 측 탱커 영웅을 만들 생각은 없나?

아론 : (웃음) 탈론 탱커는 굉장히 재미있는 아이디어인 것 같다. 좋은 질문 감사하다.

이번 응징의 날에 탱커 영웅이 없는 이유는 말 그대로 블랙워치에 탱커 영웅이 없었기 때문이다. 하지만 이번 이벤트 미션 자체가 지속적으로 적을 쓰러트려 나가야 하는 미션인 만큼 공격 영웅들이 많이 필요했다. 모이라 또한 매우 공격적인 힐러이기도 하다. 이번 응징의 날 미션의 디자인은 그러한 사항들을 고려하면서 준비했기 때문에 조합 걱정을 할 필요는 없다.




▲ 전 블랙워치 소속이었던 네 명의 영웅들, 아쉽게도 탱커 영웅이 없다


Q. 이벤트의 마지막을 장식할만한 보스 배틀이 특별히 준비되어있는가? 그리고, 내부 테스트를 진행하면서 추천할만한 모든 영웅 모드 조합이 있는가?

제프 : 특정 보스 유닛이 준비되어있지는 않는데, 탈출 직전인 마지막 순간에 특수 유닛들이 엄청나게 몰려나와 보스 배틀을 하는 느낌이 날 것이다.

아론 : 내부적으로는 브리기테-젠야타-메이-로드호그 조합이 굉장히 재미있는 조합이었다. 이 밖에도 오리사-메이-젠야탸-솔저도 잘 먹혔던 기억이 난다. 탈론 유닛들로만 조합을 짜 탈론에 맞서는 것도 재미있었다. 향후 플레이하면서 유저들이 다양한 조합을 개발해 즐겨줬으면 한다.


Q. 기록 보관소 이벤트가 앞으로도 계속될 것으로 보이는데, 응징의 날 외에 새로운 로어 관련 콘텐츠를 계획하고 있는가?

제프 : 더 많이 만들면 좋겠지만, 지금으로서는 응징의 날 콘텐츠를 만든 지 얼마 되지 않았다. 하지만 새로운 로어 관련 기획과 작업은 정말 즐거운 일이다. 빠른 시일 내에 유저들에게 선보일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 이번 이벤트와 함께 새 전장으로 '리알토'가 추가되었다. 기존 맵들과의 특징적인 차이가 있다면 무엇일까?

아론 : 응징의 날이 펼쳐지는 이벤트 미션 전장과 동일하나, 일반 PvP 전장은 밤이 아니라 낮에 진행된다. 또한 일반 전장에서는 이벤트 미션 전장에서 갈 수 없었던 장소를 갈 수 있으며 그밖에 세세한 부분이 많이 다르다. 두 전장의 차이를 찾아보는 것 또한 재미있을 것이다.

한가지 누설을 하자면, 일반 전장에는 '블리자드 월드'맵의 스타크래프트 지역처럼 화물이 진행되는 길에 코너가 굉장히 많은 구간이 있다. 이 구간에서는 공격팀이 화물을 밀기가 굉장히 어렵다. 내부 테스트 중 '악마의 코너'라고 이름 붙인 지역이 있을 정도다. 팀원들끼리 제대로 전략을 짜서 움직이지 않으면 굉장히 힘드리라 생각한다.




▲ 신규 호위 전장 '리알토'의 전경, 응징의 날 미션은 밤에, 일반 전장은 낮에 진행된다


Q. 오버워치 리그에서 올해 리알토 전장이 추가될 가능성이 있는가? 전장 밸런스를 맞출 때 일반 유저와 프로 유저들의 피드백이 다를 텐데, 이러한 부분은 어떻게 조정하고 있는가?

아론 : 우리는 새 전장을 만들 때 특정 실력을 가진 사람들을 기준으로 전장을 만들지는 않는다. 최대한 많은 사람들이 즐길 수 있는 전장을 만들려고 노력한다.

제프 : 추가 시기에 대해서는 아직 결정된 바가 없다. 리그 스테이지 4에 등장할 수 있을지는, 향후 치뤄질 PTR 테스트 상황에 따라서 결정해야 할 것 같다.


Q. 최근 외부 인터뷰에서 배틀로얄 모드에 관한 코멘트를 한 것으로 아는데, 이 건에 대해서 좀 더 이야기해달라.

제프 : 오버워치를 배틀로얄 장르로 바꾸는 일은 불가능한 일은 아니지만, 굉장히 도전적인 과제가 될 것이다. 게임 자체가 6대6 PvP로 구상되었던 만큼 상대적으로 작은 전장에서 게임이 진행되고, 모든 영웅들의 능력 또한 차이가 있다. 두 장르는 구조적으로 큰 차이가 있다.

오버워치의 배틀로얄 장르화에 대해서는 "절대로 아니다"라고 단언할 수는 없지만, 만약 만들게 된다면 완전히 새로운 수준의 작업이 될 것 같다고 말해주고 싶다.




▲ 오버워치의 배틀로얄화는 구조적으로 차이가 많아 새로운 차원의 작업이 필요하다고


Q. 마지막으로 팬들에게 남기고 싶은 말 부탁한다.

제프 : 한국은 우리들에게 굉장히 특별한 의미를 갖는 나라다. 전 세계가 한국을 게임 문화의 성지라고 생각한다. 이번 기회를 통해 한국의 미디어와 소통하게 된 것에 대해서 개인적으로 영광이라고 생각한다.

애론 : 한국의 오버워치 플레이어와 커뮤니티와 소통하게 되어 좋았다. 한국 플레이어들이 워낙 실력이 뛰어난데, '응징의 날' 미션은 또 어떤 식으로 플레이하게 될지가 기대된다.

제프 : (웃음) 개인적으로 파인 선수가 맥크리 플레이하는 모습을 보고 싶다.




▲ 게임 메인 디렉터 제프 카플란과 어시스턴트 게임 디렉터 애론 켈러

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