[인터뷰] DOA6, "과장을 줄이고 리얼한 섹시함과 격투를 선보이겠다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 17개 |

지난 6월 9일 공개된 '데드 오어 얼라이브6(이하 DOA6)'는 데드 오어 얼라이브5 출시 이후 7년만에 등장한 데드 오어 얼라이브 시리즈의 신작입니다. 데드 오어 얼라이브 시리즈는 일부 유저들에게 게임 자체보다는 게임 내에 등장하는 미녀 캐릭터들, 그리고 섹스어필이라는 요소가 더 잘 알려진 시리즈이기도 합니다. 이 점을 노리고 비치발리볼 등 외전격인 작품도 출시되기도 하는 등, 섹스어필이라는 요소와 뗄래야 뗄 수 없는 게임이기도 하죠. 격투 게임으로서 기본기는 갖췄지만, 이런 요소들이 섹스어필에 종종 묻히고는 했습니다.

이번 DOA6를 발표했을 때 개발진은 "섹스어필을 줄이겠다"고 공표하면서, 주연급 캐릭터들의 노출도를 줄이고 새로 추가된 브레이크 시스템 설명에 공을 들이기도 했습니다. 격투 게임의 본질인 시스템을 활용한 공방, 심리전 등에 유저들이 좀 더 집중할 수 있도록 하겠다는 것이었죠. 이에 팬들은 반응이 각각 달랐습니다. 게임성에 좀 더 신경을 쓰는 것 같다고 옹호하기도 하고, 혹은 데드 오어 얼라이브만의 특징 중 하나를 버리는 것 같다는 평을 하기도 했죠.

신보리 요헤이 프로듀서는 이번 TGS 2018 무대에서 DOA 시리즈가 갖고 있는 격투 게임으로서의 매력을 유저들에게 어필하고 싶어서 이와 같은 변화를 주었다고 밝혔습니다. TGS 2018 현장에 방문한 신보리 프로듀서와 인터뷰를 통해서 DOA6에 찾아온 변화, 그리고 개발 방향에 대해서 더 자세히 들을 수 있었습니다.



▲ 코에이테크모 신보리 요헤이 PD


Q. 스테이지 발표에서 지금까지랑 다르게 시리즈의 주인공 카스미가 아니라 아야네를 메인으로 세웠는데, DOA6의 스토리가 궁금합니다. 아야네가 주역으로 나서는 건가요?

신보리 PD(이하 신보리): 주인공은 아닙니다. 다만 아주 중요한 역할을 맡고 있는 건 분명 사실이죠. 말하자면 히로인 역할이라고 해야 할까요? 그렇게 정해진 이유나, 또 그런 포지션이 되는 계기 같은 것을 밝히면 스포일러가 될 수 있기 때문에 비밀로 하겠습니다(웃음).

영상에서 아야네가 많이 등장하게 될 텐데, 그 영상들을 보고 여러 가지 예상을 하시면서 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.



Q. 전작들은 너무 닌자 캐릭터들 중심이라서 다른 캐릭터를 좋아하는 사람들은 섭섭하다는 평가가 있습니다. 그래서 별로라는 평도 있고요. 이번엔 어떤지 궁금합니다.

신보리: 아무래도 개발팀 이름부터가 팀 닌자니까요(웃음). 사실 DOA 스토리를 살펴보면 중심엔 닌자들이 있죠. 그들은 또 이야기의 핵인 DOATEC과도 연결이 되어있고요.

5에서 DOATEC이 무너지고, 또 그 후의 이야기를 6에서 다루게 됩니다. 스토리에 대해서 더 말하게 되면 스포일러가 될 것 같기 때문에 자제하겠습니다.


Q. 전작은 라스트라운드까지 총 세 번 버전 업을 거쳤습니다. 캐릭터들도 버전 업을 거치면서 추가가 됐고요. 다만 그렇게 해서 추가된 캐릭터들이 스토리에 개입은 하지 않고 단순히 등장만 했습니다. 이번 작품에선 어떻게 진행될지 궁금합니다.

신보리: 전작에 추가된 마리 로즈와 호노카의 스토리가 이번에 등장합니다. 힌트를 드리자면, 이번 작품에서 그 둘이 굉장한 활약을 보일 예정입니다. 5에 추가됐던 또 다른 신규 캐릭터, 뇨텐구도 나름의 스토리가 있습니다. 이 부분도 즐겨줬으면 합니다.


Q. 전작의 파워 블로우 같은 시스템이 폐지되고 새롭게 시스템 구성을 했는데, 그 계기가 궁금합니다.

신보리: 가장 큰 이유는 5가 아니기 때문이죠(웃음). 일단 새로운 게임인 만큼, 그에 맞게 새로운 요소를 넣는 것이 중요하다고 생각했습니다. 또 5에서 불가능했던 부분이 가능해진 만큼, 이를 시도해보고자 한 것도 있고요.

아울러 전작보다 더 알기 쉽도록 만드는 것에 더 주력했습니다. 3D 게임은 사실 좀 어려워요. 커맨드도 어렵고, 또 적응하기가 쉽지 않죠. 그런 부분에 있어서 초보 유저들도 최대한 쉽게 접근하고, 간단하게 기술을 사용할 수 있도록 게이지를 사용한 시스템을 도입했습니다.



▲ 체력바 하단에 새로운 시스템을 활용할 때 소모되는 게이지가 추가됐다


Q. 그렇게 해서 추가된 시스템 중 하나가 브레이크 홀드인데, 이 시스템 추가 의도가 단순히 페이털 러시 때 스턴을 차단하기 위한 것인지 아니면 초보자들을 위한 보조 시스템으로 기획한 건지 궁금합니다.

신보리: 사실 브레이크 홀드는 약간, 어느 정도 DOA를 아는 사람을 고려했죠. 상급자의 시선에서 본다면, 이번에 추가된 페이탈 러시에 맞으면 페이털 스턴에 걸립니다. 이 상황에서 적에게 반격할 수 있는 방법은 브레이크 홀드밖에 없죠. 그런 식으로 고려한다면 공방을 아는 상급자들을 아는 기술이라고 할 수 있겠습니다.

반면에 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 상중하단 다 반격이 가능하기 때문에, 반격기를 갓 익힌 초보라도 쉽게 사용할 수 있다는 점도 있죠.


Q. 브레이크 홀드는 일반 홀드와 달리 거의 데미지가 없는데, 이것도 의도하신 건가요?

신보리: 맞습니다. 거기다 한 가지 더 추가하자면, 브레이크 홀드로 KO시키지 못합니다. 그렇다고 해서 브레이크 홀드 데미지가 0이라는 건 아닙니다. 데미지를 주기는 하는데, 브레이크 홀드 데미지로 KO될 상황에서는 브레이크 홀드로 KO를 시킬 수 없다는 거죠.

사실 브레이크 홀드의 개념은 적 공격을 제압한다기보다는, 긴급탈출기에 가깝습니다. 적의 연속공격을 회피하는 수단인 거죠.





Q. 4부터 콜라보 캐릭이 꾸준히 등장했는데, 이번에도 등장할지 궁금합니다.

신보리: 일단 발매 초 버전에서는 등장하지 않습니다. 이후에 추가될 수 있지만, 아직 정해진 것은 없습니다.


Q. 브레이크 블로우의 박진감있는 연출은 굉장히 인상적이면서도, 기존 작품과는 좀 다른 느낌이었습니다. 이를 넣은 계기가 궁금합니다.

신보리: 브레이크 블로우에 피격되면 표정이 일그러지고, 타격을 받아서 얼굴이 구겨지는 그런 연출이 있죠. 그런 시도를 해보고 싶었습니다. 좀 더 정확히 말하자면, 데드 오어 얼라이브 시리즈에서는 가슴이나 다른 신체 부위의 움직임은 다양합니다. 그런데 얼굴은 그렇지 않죠. 그냥 예쁘고, 아름다운 그런 표정 쪽에 많이 비중을 뒀기 때문에 다양하지는 않았죠.

이번 작품에서는 좀 더 격투 게임이라는 장르에 맞는 모습을 보여주고 싶었습니다. 사람이 원래 맞으면 표정이 일그러지고, 주먹으로 안면을 때릴 때 피격자의 얼굴은 주먹이 나가는 방향에 따라서 쏠리게 되죠. 피가 나오기도 하고요. 그런 연출로 좀 더 격투의 느낌을 살려보고자 했습니다.





Q. 전작의 PC판의 경우, 처음에 온라인 매치를 지원하지 않은 데다가 온라인 매치 추가 이후에도 로비 매치를 지원하지 않아 팬들에게 지적받기도 했습니다. DOA6에서 PC 버전 지원이 궁금합니다.

신보리: 이번 작품에서는 기본적으로 하드웨어별로 차이가 없도록 개발하는 것이 목표입니다. 각 플랫폼 유저들이 똑같이 즐길 수 있도록 개발에 임하고 있습니다.


Q. 최근 일본에 e스포츠 협회가 생기고, 또 DOA6로 EVO에서 쇼다운 매치를 진행하기도 하신 것으로 알고 있습니다. e스포츠에 얼마나 신경쓰고 계신지 궁금합니다.

신보리: 일단 저는 e스포츠가 굉장히 넓은 의미가 있다고 생각해요. 그리고 DOA6가 그 안에서 어떤 식으로든 나아가려고 생각은 하고 있습니다.


Q. 한국 팬들 중 일부는 이번 작품에서 한국 캐릭터가 등장하지 않을까 하는 기대를 하고 있기도 합니다. 혹시 가능성이 있을까요?

신보리: 이 부분은 사실 말하기 어렵습니다. 한국인 캐릭터를 추가햊달라는 한국 유저들의 요청이 많은지 저희는 아직 파악을 못했거든요. 그런 분들이 많다고 한다면 참고는 해두겠습니다.


Q. 전작에서는 옷이 지저분해지거나, 땀을 흘리는 연출이 들어갔습니다. 6에서는 이런 요소들이 얼마나 보완이 됐는지 궁금합니다.

신보리: 저희 게임 엔진이 전보다 업그레이드됐기 때문에 땀을 흘린다거나, 옷이 더러워진다던가 그런 부분은 좀 더 사실적으로 표현할 수 있게 됐습니다. 여기에 전작에 없던 요소들까지도 추가가 가능해졌죠. 예를 든다면 긁혀서 상처가 생기거나 하는 부분이죠. 그렇게 해서 좀 더 리얼한 느낌을 살렸습니다.



▲ 긁힌 상처나 유혈효과 등도 추가됐다


Q. 처음에 발표하실 때부터 이전 작품들이 너무 섹스어필을 강조했기 때문에, 이번 작품은 좀 더 리얼한 격투 게임을 만들고 싶다고 말씀하셨습니다. 전작들과 비교했을 때 어느 정도로 섹스어필을 줄였다고 할 수 있을까요?

신보리: 전작인 5와 비교했을 때 확실히 톤 다운은 되어있습니다. DOA5 라스트라운드가 100이라고 친다면, DOA6는 80이라고 볼 수 있을 것 같습니다.


Q. 그런 섹시한 캐릭터, 혹은 섹스 어필을 좋아했던 팬들도 있습니다. 그런 분들을 위해서 옵션이라던가, 혹은 보완할 수 있는 바법은 있을까요?

신보리: DOA는 에로 게임이 아니고 격투 게임입니다. 앞으로 어떻게 될지 모르지만, 지금 이 DOA6만큼은 섹스어필이나, 섹시함 그런 것보다는 격투 게임으로서의 게임성이나 방향 쪽에 좀 더 치중하고 싶습니다.

그리고 지금까지는 너무 강조되고, 또 과장된 부분이 많다고 생각해요. 또 노출이 심하다고 해서 무조건 섹시한 것은 아니라고 생각합니다. 이번 작품에서는 아마 좀 더 리얼한 섹시함을 느낄 수 있지 않을까 싶기도 합니다.


Q. 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드립니다.

신보리: 이번 TGS 2018에서 한국 분들도 좋아할 만한 시연 버전이 나왔다고 생각합니다. 일본에 있는 한국 분들이 좀 즐겨봐주시고, DOA6의 매력을 한국에 전달해주셨으면 하는 바람입니다. 많이 즐겨주시면 합니다.

또 저희가 한국의 유저들과 이야기할 기회가 없기 때문에, 그분들의 메시지를 좀 더 많이 받을 수 있으면 좋겠습니다. 또 다 같이 사이좋게 DOA 시리즈를 만들어갔으면 합니다.





9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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