[인터뷰] 아키에이지, "부족했던 공성전과 밸런스 우선 고려하겠다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 71개 |


▲ 엑스엘게임즈 함용진 PD, 이재황 기획팀장

최근 아키에이지에 15세부터 이용 가능한 신규 서버 에안나와 시나리오 중심의 신규 콘텐츠 히라마칸드 최후의 날이 업데이트됐다. 커뮤니티 게시판에는 다시 한번 아키에이지를 시작해도 좋을지 묻는 '연어' 유저들과, 혹은 완전히 새롭게 시작하려면 어떤 점을 알아둬야 하는지 묻는 유저들이 속속 등장하기 시작했다. 유저들의 관심과 아키에이지 총괄 PD로 돌아온 송재경 대표의 지휘에 힘입어 엑스엘게임즈와 아키에이지는 다시 한번 큰 도약을 준비하고 있다.

'매달 신규 업데이트 추가'를 위한 바쁜 일정 속에서도 더 개선된 아키에이지를 선보이기 위해 고군분투 중인 개발자들은 지난 2018년과 다가올 2019년의 아키에이지의 모습을 어떻게 바라보고 있을지, 엑스엘게임즈의 함용진 PD와 이재황 기획팀장을 만나 직접 이야기를 들어봤다.


■ 변화를 준비하는 아키에이지 - 잃어버린 '내러티브' 다시 찾는다

Q. 최근 송재경 대표가 아키에이지의 총괄 PD로 돌아왔는데, 개발팀 내부 분위기는 어떻게 바뀌었나?

함용진 : 송재경 총괄 PD는 업데이트나 신규 콘텐츠 등에 대해 굉장히 구체적으로 지시를 하고, 아침마다 개발팀을 모아서 전체적인 방향을 제시하기도 한다. 이전까지 유저 편의성 중심으로 업데이트를 진행해왔기 때문에 소홀히 했던 부분들이 있었고, 이런 것들을 다시 보강한다는 측면에서 송재경 총괄 PD의 의견에 맞춰 진행하는 일이 많다. 나아가야 할 방향성이 예전보다 더 명확해졌다고 할 수 있다.


Q. 정확히 '이런 부분이 변했다'라고 할 수 있는 것이 있다면?

이재황 : '페이 투 윈' 이슈가 크게 부각된 적이 있었는데, 그 이후 과금 정책 부분이 가장 크게 변했다고 생각한다. 이제는 누구나 무료로도 쉽게 즐길 수 있도록 바뀌었다. 인게임에서 장비 대부분을 얻을 수 있도록 해서 기존 유저들과 신규 유저들의 격차를 줄였고, 가볍게 즐기는 유저들도 혼자서 게임을 즐길 수 있게 하는 방향으로 초점을 맞췄다.


Q.최근 송재경 총괄 PD는 인터뷰를 통해 '지금까지와는 다른, 최신 코드에 맞는 MMORPG로 진화해야 한다'고 의견을 밝혔다. 그의 의견이 현재 아키에이지에도 반영되고 있는가?

이재황 : 12월 업데이트를 통해 추가된 '히라마칸드 최후의 날'과 '노르예트 무한대전'이 바로 그러한 의견이 반영된 콘텐츠라고 할 수 있다. 이번 업데이트에서는 기존의 MMORPG처럼 반복해서 사냥하는 것이 아닌, 첫 경험부터 신선하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가하고자 했다.

특히 '히라마칸드 최후의 날'은 약 20분 정도의 플레이타임을 가지는 인스턴스 던전 콘텐츠로, 굳이 전투하지 않더라도 누구나 하나의 임무를 달성할 수 있는 형태로 진행된다. 20분이라는 짧은 시간 동안 몰입하여 플레이할 수 있도록 시나리오에도 신경을 많이 썼다. 물론 많이 익숙해진 다음에야 그저 보상을 얻기 위해 반복적으로 플레이하게 될 수도 있지만, 누구나 잠깐 들어와서도 쉽게 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠라고 할 수 있다.


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▲ 최근 아키에이지의 총괄 PD로 돌아온 송재경 대표


Q. 최근 몇몇 게임들이 유저들이 원하는 업데이트를 족집게처럼 내놓아 많은 환호을 받거나, 그렇지 못해 거센 비판을 받는 경우들을 자주 볼 수 있었다. '아키에이지'에는 지금 현시점에 가장 필요한 패치가 어떤 것이라고 생각하나?

함용진 : 최근에는 신규 지역을 공개하더라도 이에 맞는 내러티브 전개에 대해서는 크게 신경을 쓰지 못한 경향이 있다. 지금 아키에이지에 필요한 부분은 이것이라고 생각하기에 이 부분을 집중해서 전개하기 시작했고, 아키에이지 스토리의 종착지라고 할 수 있는 '정원'에 대해서도 앞으로의 업데이트를 통해 계속 풀어나갈 생각이다. 이외에도 공성과 세력 균형 쪽에 대한 준비와 도전이 더 필요한 시기라고 생각한다. 크게 보자면 이 두 가지가 아닐까 싶다.


Q. 커뮤니티 게시판을 보면 '예전의 아키에이지가 더 좋았다'라고 말하는 유저들을 종종 볼 수 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

함용진 : 어떤 정확한 의견이 있다면 어느 정도 복구하거나 반영할 수도 있겠지만, 대부분 그런 의견들을 보면 막연하게 '옛날이 좋았다'고 말하는 경우가 대부분이다. 그저 무조건 옛날로 돌아가기를 원하는 것은 아닐 텐데 말이다. 어떤 특정한 부분이 없어서 아쉽다 하면 시스템에서 복원하거나 살리는 것은 충분히 가능하다.

이재황 : 그러한 의견이 나오는 이유는 밸런스 문제에 있다고 생각한다. 상대적으로 성장 장비가 좋다 보니 이쪽으로 몰리는 유저들의 노동력과 시간이 많아졌고, 자연스럽게 반대쪽은 줄어들게 된 것이다. 어느 정도 성장이 끝나면 생산 등으로 자연스럽게 리소스가 넘어갈 것이라고 생각한다. 혹시 자연스러운 전환이 이루어지지 않는다면 그때는 그쪽을 더 버프하는 방식으로 리소스를 분배해야 한다고 본다. 장기적으로 꾸준히 맞춰나가는 수밖에 없다.





Q. 업데이트를 꾸준히 추가해도 이전 모습이 좋았다고 말하는 유저들의 반응을 보면 서운하기도 할 것 같다.

함용진 : 그래도 유저 피드백을 통한 개선을 멈출 수는 없다. 전체 업데이트가 100이라고 하면, 그중에서 절반은 유저 건의와 피드백을 통한 개선사항이라고 할 수 있다. 이것도 충분하다고 하기는 어렵지만, 개발팀에서는 유저 건의를 최우선적으로 반영하고 있다.

이재황 : 유저 건의를 반영할 때도 원하는 유저가 있으면, 원하지 않는 유저들이 있다. 아키에이지를 즐기는 유저들의 성향이 워낙 다양하다보니 하나의 건의가 있으면 무조건 찬반이 갈리는 경우가 많고, 그래서 불만도 더 자주 발생하는 것 같다.


Q. 오는 22일에는 개발자들이 유저들을 직접 만나는 '아키인의 밤' 행사도 예정되어 있다. 이처럼 실제 유저들의 목소리를 들으려는 노력도 꾸준히 하고 있는 것 같은데.

함용진 : 엑스엘게임즈는 이전에도 대형 업데이트 추가를 앞두고 유저를 만나는 오프라인 행사를 자주 진행했다. 하지만 '아키인의 밤'은 유저 간담회 스타일은 아니고, 연말 행사 느낌으로 유저들과 즐거운 시간을 보내는 형태로 꾸며질 예정이다. 이날 행사에는 송재경 대표, 최관호 대표도 모두 참가한다.





Q. 지금까지 오프라인 행사를 진행하며 유저들에게 들은 말 중에 특히 좋았던 것이나, 날카로운 지적이라고 생각했던 것들이 있다면 소개 부탁한다.

이재황 : 성장 장비에 대해서 온라인에서는 대부분의 유저들이 불만을 표하는 것처럼 보였지만, 실제로 간담회 현장에 가니 칭찬해주시는 분들이 많았다. 실망한 부분에 대해서는 격하게 표현하지만, 만족한 부분에 대해서는 적극적으로 표현하지 않는 경우가 많기 때문이라고 생각한다. 업데이트 내용에 대해 칭찬해주시는 의견을 보면 아무래도 만족감이 있고, 모티베이션이 된다.

반면, 개발팀 내부에서도 예상하고 있던 부작용에 대해 유저가 이야기할 때엔 날카로운 지적이라고 느끼곤 한다. 득과 실을 따져서 득이 더 크다고 판단했기 때문에 진행한 내용이라도 막상 실에 관한 이야기를 들을 때면 뜨끔할 때도 많다. 항상 완벽하게 업데이트를 하고 싶지만, 현실적으로 그러지 못하는 경우가 많기 때문이다.



Q. 현재 아키에이지를 이루는 주요 축 중 하나라고 할 수 있는 경제가 많이 흔들리고 있는 상태다. 경제 시스템을 살리기 위해 어떤 패치나 개선 방향을 가지고 있는지 궁금하다.

이재황 : 1월에는 무역 관련 패치도 함께 적용될 예정이다. 무역은 노동력 대비 수익, 생산성은 높은데 달구지를 끌고 등짐을 싣고 이동해야 하므로 시간이 많이 필요한 콘텐츠다. 이런 부분에 대한 보상이 너무 약한 것 아니냐는 의견이 많았기 때문에 이에 대한 밸런스 패치도 1월에 진행할 예정이다. 이후 3월쯤에는 좀 더 근본적인 대책이 될 수 있는 초식 쪽 개선이 예정되고 있다.





■ 편하게 즐기는 아키에이지 - "쉬운 성장 이후 PvP 등 경쟁 콘텐츠 접할 수 있도록"

Q. 최근엔 PC 게임에 '오토'를 추가하거나, 그래픽을 완전히 재단장하는 업데이트로 신규 유저 유입에 힘을 쓰는 게임사들이 많다. 아키에이지에서는 신규 유입을 위해 고려하고 있는 것이 있나?

함용진 : 게임이 오래돼 보인다는 지적이 있어서, UI가 되었건 그래픽이 되었건 어느 정도 개선해야겠다고 생각했다. 게임이 복잡하고 어렵다는 이야기도 있어서 이쪽의 가이드도 준비할 생각이다. 물론 이런 부분만 신경을 쓰다 보면 후반 콘텐츠의 속도를 내지 못하니까, 적절한 기준을 잡고 진행할 생각이다.


Q. 콘텐츠 규모를 계속 키우다 보면 신규 유저들의 진입 장벽이 될 수도 있다. 어느 정도 선에서 정리를 하고 새롭게 시작하는 것도 필요하다고 보는데.

이재황 : 사실 아키에이지에서는 신규 유저들을 위한 업데이트를 2018년 상반기부터 꾸준히 진행해왔다. 유료 아이템을 구매하지 않고 사냥만 하며 진행해도 괜찮은 장비들을 얻을 수 있고, 이것을 장비해서 누구나 쉽게 성장할 수 있도록 한 것이 올해 업데이트의 주요 방향이었다. 초보 유저들도 쉽게 정착할 수 있도록 기반을 세운 것인데, 성장 장비도 이러한 업데이트의 연장선에 있다고 할 수 있다.

앞으로는 이 이후의 단계를 고려하여 콘텐츠를 추가할 계획이다. 오랫동안 아키에이지를 플레이한 유저들과의 격차를 줄이고, 이제 기존 유저들과도 어느 정도 칼을 섞을 수 있게 됐으니 엔드 콘텐츠 개념으로 PvP를 플레이할 수 있는 공성전, 전장이 보강되어야 한다고 생각한다.



Q. 지금도 신규 유저들이 진입 장벽으로 느낄만한 요소가 남아있다고 한다면, 어떤 것이라고 보나?

이재황 : 역시 초반 가이드가 아닐까 싶다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠가 너무 많아서 하나씩 소개할 필요가 있는데, 아키에이지가 원체 그런 정체성을 가진 게임이 아니다 보니 다소 소홀했었다. 이런 부분에 대한 보강이 필요한 것은 확실하다. 한동안은 신경을 못쓰고 있었는데, 내년에는 여력이 되면 꼭 추가하고 싶은 부분이다.


Q. 신규 유저를 배려한 일련의 업데이트 이후 주목할만한 성과는 있었나?

함용진 : 초보 유저들이 잘 정착할 수 있는 환경이 만들어지고 나서 작년보다 신규 유저가 크게 늘었다. 2018년에는 기존 유저와 신규 유저 사이의 무게중심을 다소 신규 쪽에 실었기 때문이다. 이 과정에서 기존 유저들이 느끼는 섭섭한 부분들이 많이 있었을 텐데, 이에 대해 기존 유저들과 좀 더 세련되게 커뮤니케이션을 하지 못한 것이 아쉽다.





Q.여러 경쟁작도 속속 출시되고, 모바일 MMORPG도 다수 등장했다. 게임의 매력을 어필해야 하는 시점인데, 아키에이지를 접해보지 못한 유저들에게 소개할 수 있는 아키에이지만의 강점이 있다면?

이재황 : 아키에이지의 드넓은 심리스 월드는 독보적인 강점이라고 생각한다. 아키에이지가 출시되고 벌써 5년 이상 지났지만, 지금까지도 아키에이지처럼 통짜로 구현된 세상을 볼 수 있는 MMORPG는 많이 존재하지 않는다. 이처럼 방대한 월드를 가지고 있기 때문에 해안 콘텐츠라든지, 제작, 생활, 하우징, 공성전, 영지 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 것이 강점이다.


Q. 넓은 심리스 월드가 강점인 만큼, 그 강점을 살리기 위해 유저들의 발길이 뜸해진 지역들에 다시 방문할 수 있게 하는 방법을 다양하게 고려할 필요가 있어 보인다.

이재황 : 막연하게 모든 존을 다시 재활용하려면 시간이 많이 필요하므로, 12월에 추가한 '노르예트 무한대전'처럼 기존 지역과 배경을 그대로 활용한 콘텐츠를 계속 고안할 예정이다. 아키에이지에는 각지 역을 대표하는 세력이나 NPC 가문이 존재하는데, 이러한 소스를 활용하여 내러티브도 챙길 수 있는 콘텐츠로 바꾸는 것이 지금 계획하고 있는 방향이다.


Q. 신규 유저가 마음에 드는 종족을 선택하여 게임을 즐길 필요가 있는데, 현재 아키에이지에서는 빠른 성장을 위해서 무조건 '드워프'나 '워본'을 선택해야 하는 상황이다. 그만큼 동선 구조나 밸런스에 차이가 있는데, 이는 어떻게 개선할 예정인가?

이재황 : 드워프와 워본은 신규 종족인 만큼 다른 종족들과의 격차를 줄이기 위해 조금 더 빨리 성장할 수 있게 만들어줄 필요가 있었다. 실제로 절반 정도 더 짧은 시간 안에 성장할 수 있게끔 성장 동선이 설계되어 있다.

서대륙에는 드워프가, 동대륙에는 워본이 있으니 대륙별 성장 불균형의 문제는 없으나, 외형을 선택하지 못하고 한쪽으로 쏠리는 문제는 해결해야 하는 문제라고 충분히 인식하고 있다. 다만 라이브 상황이다 보니 계속 새롭게 추가해야 하는 것들도 있고, 여섯 개 종족을 모두 합치면 성장 라인도 무시할 수 없는 수준이 되기 때문에 좀 더 장기적으로 계획을 세우고 바라볼 계획이다.






■ 2019년, 그리고 아키에이지 - "유저들이 더 다양한 콘텐츠 즐길 수 있도록 한다"

Q. '매달 신규 업데이트 추가'는 계속 이어나갈 계획이라고 했는데, 2019년 1월에 업데이트될 내용은 어떤 것들인지 소개 부탁한다.

이재황 : 아키에이지가 현재 바라보고 있는 앞으로의 방향성 중 하나는 잃어버린 내러티브를 다시 찾는 것이다. 그래서 1월에는 새로운 에피소드가 시작될 예정이다. 히라마를 시작으로, 아키에이지의 시작과 끝이라고 할 수 있는 '정원'으로 향하는 과정에 유저가 함께 하게 된다. 동부 지역이 새롭게 열리면서 캐릭터 레벨 제한도 늘어나고, 여기서 파밍할 수 있는 새로운 장비들도 등장한다. 성장 장비의 확장에 따라 제작 장비의 상향도 필요한 상황이기 때문에 이프니르의 장비 등이 각성하여 더 좋은 성능을 갖게 된다.


Q. 매력적인 콘텐츠임이 분명하지만, 아키에이지 게임 특성상 부득이하게 추가하지 못했던 콘텐츠도 있나?

이재황 : 앞에서도 잠깐 말했던 튜토리얼이나 가이드, 그리고 연출을 많이 넣어서 몰입감을 주는 요소들이 아키에이지의 심리스 월드 특성상 넣기 어려웠다. 콘솔로 플레이하는 싱글 게임 같은 경우 이런 부분에서 몰입감을 키울 수 있는데, 한 명의 캐릭터에 집중하기 힘든 MMORPG에서는 이런 효과를 극적으로 주기가 힘들다. 그래서 히라마칸트 때 그랬던 것처럼, 새로운 이야기를 만들 때는 항상 몰입감을 주는 부분에 초점을 맞춰서 고민하고 있다.

함용진 : 혼자서 할 수 있는 콘텐츠도 다소 부족했다. 앞으로는 지금까지는 많이 담지 못했던 인스턴스 던전 느낌의 콘텐츠를 많이 업데이트할 계획이다. 개인플레이가 더 자유로워질 수 있도록 기존의 고집을 꺾고 이쪽으로도 시도를 더하고 있는 상황이다.


Q. 아키에이지의 지난 한해에 대한 평가와, 새로운 2019년을 앞둔 포부를 듣고 싶다.

함용진 : 2018년에는 유저들의 격차를 줄이고, 급격한 변화를 계속 주기 위해 노력했다. 지나고 돌아보면 좀 더 세련되게 진행할 수도 있었다는 생각이 들어서 후회가 많이 되는데, 이를 만회하기 위해 AS도 계속 진행하는 중이다. 그 과정에서 다양한 유저들의 의견이 있었고, 업데이트에 따라 불이익을 당한 유저들이 있다면 그에 대한 보상을 더 준비해야겠다는 생각이 든다.

이재황 : 더는 시스템적 변화를 추가하면서 유저들에게 '이게 맞으니까 따라오세요'라고 하는 것은 지양해야 한다고 생각한다. 즐길 거리와 기반이 마련되면 그 기반 위에서 짧게는 한 시간, 두 시간만 즐겨도 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 풍성하게 마련해나갈 계획이다. 더 세련되게 안내하고, 연출해서 다양한 것을 유저들에게 보여줄 수 있는 2019년을 만들어나가야 한다고 생각하고 있다.


Q. 끝으로 아키에이지를 계속 사랑하고 플레이하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

함용진 : 아키에이지 오픈 이후부터 지금까지 쭉 플레이하는 유저분들이 있다. 이런 분들에게 정말 감사하다는 말을 먼저 드리고 싶다. 개발자들도 오픈 때부터 지금까지 계속 아키에이지를 플레이하고 있는 유저 중 한 명이므로, 같은 공통분모를 가지고 있으니 너무 걱정하지 않으셔도 된다는 말을 하고 싶다. 너무 신규 유저만 챙기는 것 아닌가 하는 오해는 하지 않으셨으면 좋겠다. 진심을 말하자면, 나는 언제까지나 '고인물' 유저들 편이다.

이재황 : 엑스엘게임즈는 아키에이지를 장기적으로 서비스하기 위해 지금도 이런저런 노력을 다하고 있으니, 장기적인 부분에 대해서는 걱정을 하지 않으셔도 된다. 유저분들이 항상 커뮤니티에서 이야기하는 걱정들이 있는데, 오히려 개발 인원과 개발력은 더 늘어난 상황이라는 것을 말씀드리고 싶다. 지난 업데이트보다 더 좋은 콘텐츠를 추가할 수 있는 기반이 마련되었으니 걱정을 더시고, 많은 유저분들이 장기적으로 게임을 즐기실 수 있도록 계속 노력하겠다.



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