[인터뷰] 게임 컨설턴트, 오락가 김보찬 대표를 만나다

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 2개 |
게임 개발자라면 누구나 '내 게임'을 만들고 싶은 마음이 생기기 마련이다. 실제로 대형 게임사를 퇴사하고 창업한 개발자들의 얘기를 들어보면 열에 아홉은 내 게임을 만들기 위해서 퇴사했다고 말하곤 한다. 하지만 창업은 쉬운 일이 아니다. 대표가 된다는 건 단순히 직함이 바뀌는 거로 끝나지 않기 때문이다. 초보 대표로서는 팀을 꾸려 내 게임을 만들기도 부족한 마당에 사업에 대해서도 신경 써야 한다.

어떻게 팀을 꾸렸다고 해도 끝난 게 아니다. 한 명의 개발자로서 일했을 때와 대표로서 일을 총괄하는 건 다르다. 마땅히 조언을 구할만한 곳도 없고, 고난의 연속인 셈이다.

그런 대표들, 그리고 업체들을 위한 컨설팅을 해주는 곳이 있다. 김보찬 대표가 창업한 컨설팅 기업 오락가가 그 주인공이다. 캡콤에서 '스트리트 파이터5' 리드 프로듀서를 역임할 정도로 잘 나갔던 김보찬 대표다. 그는 왜 잘 나가던 회사를 나와 생소한 컨설팅 업체를 설립한 걸까? 실리콘 밸리에서 찾아온 그의 이야기를 들어봤다.



▲ 오락가(Orakga) 김보찬 대표

Q. 캡콤에서 오랫동안 몸담았다. '스트리트 파이터5' 리드 프로듀서 겸 북미 사업전략기획 부장까지 역임했는데 회사를 나오고 게임 컨설팅 회사인 오락가(Orakga)를 설립한 이유가 궁금하다.

대기업에서 못하던 일을 하고 싶었다. 아무래도 대기업은 몸집이 크다 보니 안정을 추구하는 게 있지 않나. 물론, 그렇다고 처음부터 계획을 세우고 나온 건 아니었다. 그래서 처음에는 내가 뭘 할 수 있는지, 뭘 하고 싶은지에 대해서 구체적으로 고민했다.

그렇게 내가 했던 일들을 곱씹으니 내가 하고 싶은 일이 명확해졌다. 캡콤에 있을 당시 사업부터 게임 개발 양측을 거쳐서 여러 가지 일을 했었는데 이렇게 익힌 노하우를 활용하는 일을 하고 싶었다. 단순히 경영자로서의 매니지먼트가 아닌 실무에서 보람을 느낄 수 있는 일을 말이다.

다만, 이 이유가 전부는 아니다. 캡콤은 알다시피 대기업이다. 그곳에서 콘솔, PC 등 트리플A급 게임을 개발했고 그래서 업계 정점에 올랐다고 보는 사람도 있었다. 하지만 사실 게임 업계 전체로 보면 캡콤은 작다고 할 수 있다. 그런 면에서 아직 내가 경험하지 못한, 그저 막연하게 생각한 그런 것들을 경험해 보고 싶은 것도 있었다.

그리고 이게 가장 중요한 이유인데 이 일을 하면서 새로운 가치를 발견했기 때문이다. 처음 컨설팅을 한 곳은 말레이시아에 있는 스튜디오였는데 여기가 외주를 전문으로 하던 곳이었다. 거기가 외주로 돈을 벌고 이제 자기 게임을 만들려고 하던 때였는데 그때 그러더라 '게임 업계에 있는 사람 중에서 외주를 목표로 온 사람은 없다'고. 당연한 말이었다.

아무튼 자신들의 게임을 만들기 위해 첫발을 내디딘 곳이었는데 컨설팅을 해주면서 좁았던 시야가 확 트였다.

그전까지 내게 말레이시아라는 나라는 세일즈 리포트에 게임이 열 몇 개 팔린 나라 정도로만 기억됐다. 만약 컨설팅하지 않았으면 지금도 여전히 사업적으로는 별 볼 일 없는 나라라고 무시했을 거다. 그런데 직접 가보니 아니더라. 무시할 나라가 아닌 잠재력을 가진 80년대 한국 같은 느낌이었다. 말레이시아에서 게임이 안 팔리는 이유는 어떻게 보면 단순하다. 하고 싶은데 비싸서 못하는 거다.

그런 분위기를 느끼면서 게임 시장의 미래를 봤다. 많은 사람이 최근의 게임 업계를 보면서 포화 상태라고 말하고 있다. 한국도 아마 마찬가지일 거다. 그런데 말레이시아를 보니 그건 한국, 일본, 미국과 유럽 등 선진국에서만의 얘기라고 느꼈다. 전 세계적으로 볼 때 10% 정도의 선진국만 보고 포화 상태라고 말한 셈이었다. 그렇게 90%의 시장은 여전히 미개척지라는 걸 보면서 성장의 포텐셜을 봤다. 그리고 이건 내가 도와줄 수 있는 회사도 당연히 많다는 얘기였고 그러면서 컨설팅에 대해 좀 더 진지하게 생각했다.


Q. 정확히 어떤 부분을 컨설팅하는지 자세한 설명 부탁한다.

그간 회사에 다니면서 쌓은 노하우를 활용한 일이라고 했는데 캡콤 전에 CPM(Central Park Media)에서 한국, 일본 애니메이션과 만화의 라이센스 업무를 맡은 적이 있었다. 이런 IP와 관련된 라이센스 업무를 시작으로 게임 개발부터 이른바 숫자를 관리하는 사업적인 부분까지 다양한 부분에 대해 컨설팅할 수 있다. 여기에 각종 서류 심의가 필요한 콘솔 퍼블리싱도 어드바이스 해줄 수 있다.

다양한 컨설팅이 가능한 만큼, 컨설팅이 필요한 업체로부터 연락이 들어오면 어떤 컨설팅이 필요한지 듣고 가능하면 업무를 추진하는 식으로 컨설팅을 해주고 있다.


Q. 컨설팅을 해보니 어떻던가? 생각한 만큼 잘된 편이었나?

처음에는 원래 내가 했던 일에 대한 노하우를 소형, 혹은 중소규모 인디를 도와주는 형태가 될 거라고만 생각했는데 실제로 해보니까 아니었다. 실제로 컨설팅을 해준 곳을 보면 게임 개발, 배포, 퍼블리싱 전 영역은 물론이고 그 외에도 게임 업계에 진입하고 싶어 하는 회사를 도와준다던가 e스포츠 관련 이벤트를 도와주는 전략 어드바이저 역할 등 광범위했다. 그래도 내가 가진 능력으로 다른 사람을 도와줄 수 있다는 게 참 매력적인 것 같다.


Q. 컨설팅 범위가 광범위하다고 했는데 어떤 업체가 컨설팅받기에 최적일까?

어느 정도는 프로토타입이 완성된 상태에서 사업적으로 어떻게 운영할지 정해지지 않은 상태의 업체가 가장 좋다. 소위 '유니콘 기업'이라고 하는 곳으로 개발 노하우는 있지만, 사업 등에는 아직 익숙하지 않은 그런 기업들이 말이다. 이렇게 프로토타입이 있어야 포텐셜을 최대로 끌어올릴 수 있다. 아무래도 사업적으로 어떻게 할지 정해진 상태라면 내가 컨설팅을 들어가도 계획을 바꾸기 어렵기 때문이다. 물론, 처음부터 팀 구축까지 다 도와줄 수도 있다.


Q. 프로토타입 개발 완료한 상태에서 퍼블리싱 방향성을 정하는 것도 도와줄 수 있다는 건가?

그렇다. 어떻게 퍼블리싱해야 할지 외에도 퍼블리싱을 하는 게 좋을지 안 하는 게 좋을지도 도와준다. 경우에 따라서는 퍼블리싱을 안 하는 게 더 좋은 선택이 될 수도 있기 때문이다. 그렇지만 앞서 말한 것처럼 사업적인 부분은 처음부터 하는 게 나로서도 좋고 업체에도 가장 좋으리라 생각한다. 첫 단추를 잘 끼워야 하는 것과 마찬가지다. 그래야 내가 도와줄 수 있는 범위도 넓고 임팩트도 크지 않나.


Q. '스트리트 파이터5'의 경우 크로스 플레이를 지원한 바 있다. 그런데 당시에는 크게 화제가 되지 않다가 최근 '포트나이트'가 거의 전 플랫폼의 크로스 플레이를 지원하면서 화제가 되고 있다. 업계 관계자들은 플랫폼의 벽이 무너지고 있고 이게 미래라고 하기까지 하는데 '스트리트 파이터5' 리드 프로듀서를 맡으면서 크로스 플레이를 도입한 만큼, 이를 어떻게 생각하는지 궁금하다.

나 역시 앞으로는 플랫폼의 벽을 무너뜨리는 크로스 플레이가 업계의 미래가 될 거로 생각한다. 지금까지는 소니와 MS나 자신의 파이가 명확했다. 그리고 크로스 플레이로 인해 자신의 파이가 작아질 수 있다고 우려했다. 그런데 '포트나이트'가 크로스 플레이를 내놓으면서 성공을 증명하지 않았나. 온갖 플랫폼에서 수많은 사람들이 즐긴 덕분이다.

크로스 플레이를 단순히 파이가 작아진다고 보면 안 된다. 플랫폼의 벽이 무너지면 더 많은 게이머가 유입될 거다. 그렇게 된다면 파이는 적어져도 결과적으로 더 많은 매출을 올릴 수도 있다. 애초에 기준이 되는 숫자가 달라질 테니까. 지금도 점점 크로스 플레이를 하는 게임이 늘어나는 만큼, 이건 피할 수 없는 흐름이다.

다만, 아직도 해결해야 할 점들이 산재해 있다. 대표적으로 4개로 분류할 수 있는데 첫 번째는 매칭이다. 이건 지금도 조금씩 해결되고 있지만 더 많은 게임사가 나서줬으면 싶다. 두 번째는 플랫폼을 바꿀 수 있어야 한다는 점이다. 예를 들어 PS4로 즐긴 게임의 세이브 데이터, 계정을 Xbox One으로도 옮겨서 즐길 수 있어야 한다. 여기까지는 그래도 좀 쉬운 장애물이다. 남은 것들은 꽤 민감한 부분인데 결제에 대한 부분이다. 다른 플랫폼에서 과금한 아이템을 현재는 서로 쓸 수 없다. 과금한 플랫폼에서만 사용할 수 있는 거다. 다만, 아무래도 사업적으로 연관이 된 부분이라 근시일내 해결되진 않으리라 본다.




Q. 규제 문제도 있지 않나. 국내에서는 PC 게임 결제가 월 50만 원 제한이다. 그런데 모바일은 결제 한도가 없다. 크로스 플레이가 늘어나면 이런 규제가 유명무실해진다. 아직도 넘어야 할 산이 많은 것 같다.

맞다. 말한 것처럼 돈이 얽히면 문제가 복잡해진다. 그래도 '포트나이트'가 크로스 플레이의 효과를 증명하지 않았나. 기술적으로는 이제 시간 문제라고 본다.


Q. 개발사에서 크로스 플레이를 고려해 게임을 개발 중이라면 최고의 컨설팅을 기대할 수 있을까?

'스트리트 파이터5'를 개발할 당시에는 크로스 플레이가 아직 생소한 편이었다. 하지만 앞으로는 크로스 플레이가 플랫폼의 장벽을 부수는, 게임의 미래가 될 거로 생각하며 꼭 넣어야 한다고 여겼다. 아쉽게도 이후 크로스 플레이가 당장 화제가 된 건 아니지만 '포트나이트'의 성공을 보면 내 생각이 틀리지는 않았던 것 같다. 그런 만큼, 크로스 플레이를 고려한다면 최고의 컨설팅을 해줄 수 있으리라 자부한다.


Q. '스트리트 파이터5' 리드 프로듀서 업무 외에 캡콤에선 어떤 일을 했었나?

캡콤에 들어갔을 때의 얘기부터 해야 할 거 같은데, 사실 처음 캡콤에 입사할 때까지만 해도 인생의 꿈이 이뤄졌다고 여겼었다. 동료들에게도 그렇게 말했고. 처음에는 캡콤 모바일에서 사업적인 부분을 관리하다가 개발 쪽으로도 회사에 공헌할 수 있겠다 싶어서 회사 내에서 전직했다. DB를 구축하거나 하면서 개발 관련 일을 했고 그러다 캡콤 미국 지사에 가면서 개발 관리, 프로듀서 업무를 익히게 됐다. 아마 그때까지 큰 실수 없이 착실히 일을 해왔기에 회사에서도 좋게 봐줬던 것 같다. 그 덕분에 회사를 나오기 전 '스트리트 파이터5'라는 걸출한 IP의 리드 프로듀서를 맡기도 했다.


Q. 나름 성공가도를 걸어왔는데 회사를 나오고 창업한 계기가 있던 건가?

마땅히 뭔가 계기가 있던 건 아니었지만 회사를 나오기 몇 년 전부터 퇴사에 대한 생각은 있었다. 그런데 '스트리트 파이터5' 리드 프로듀서를 맡게 돼 퇴사가 늦어졌을 뿐이다. 뭐랄까, 격투 게임으로서는 워낙 전설적인 IP이지 않나. 거기에 당시 '스트리트 파이터5' 상황이 그렇게 좋지 않았던 것도 있어서 이걸 두고 나간다는 건 무책임하다고 생각했다. 거기에 남았다고 하더라도 남은 건 경영진이 돼서 숫자 관리하고 그런 것밖에 할 수 없다고 생각했다. 아직 반은퇴 생활을 할 나이는 아니라고 여겨서 창업을 결심하게 됐다.


Q. '스트리트 파이터4'가 대박을 낸 만큼, '스트리트 파이터5'에 대한 부담도 컸을 것 같다.

'스트리트 파이터4'는 3편이 나온 후 굉장히 큰 공백기를 갖고 나왔다. 거의 10년 됐을 거다. 거기에 2D에서 3D로 아예 싹 다 뜯어고쳤기에 여러모로 의미가 컸다. 그런데 '스트리트 파이터5'는 달랐다. 4편이 나온 지 얼마 되지 않았고 이미 3D로 나온 게임이기에 개발진 사이에선 4편만큼의 대박은 터트리지 못하리라 염두에 두고 있었다. 그런데 경영진은 달랐던 것 같다. 왜 이 정도밖에 못 팔았냐고 하더라. 열심히 일할 생각 없냐는 말까지 들었으니까. 뭐, 그렇다고 딱히 서운하다던가 한 건 아니다. 어느 회사에서든 접할 수 있는 일이니까.

다만, 개인적으로 아쉬운 점들이 많았던 타이틀이다. 크로스 플레이 기능을 추가했지만, 당시 이 기능에 대한 노하우를 가진 사람이 적었다. 그래서 의외로 많이 힘들었는데 그 당시 게이머 입장에서 당연하다고 생각한다고 개발진들도 무조건 당연하게 생각하는 건 아니라는 걸 알게 됐다. 근데 어쩔 수 없는 부분도 있었다. 만약 당시에 크로스 플레이에 대한 기능을 넣지 않았다면 차기작에서나 들어갈 텐데 너무 오래 걸리지 않나. 그래서 강행한 부분도 있었다.

▲ 김보찬 대표는 지연이 생기는 부분에 대해서는 지금도 아쉬운 부분이 있다고 밝혔다
(출처 : DoctorZhao 유튜브)


Q. 보통 계약은 어떤 식으로 진행되나?

컨설팅 조건, 규모가 업체마다 다른 만큼 상황에 따라 계약 역시 다르다. 대규모 컨설팅이 필요한 경우에는 팀 빌드부터 시작해 개발 프로세스, 사업, 퍼블리싱에 이르기까지 모든 걸 도와준다. 그게 아니라면 특정 단계에서 컨설팅을 요구하는 경우도 많다. 앞서 말한 말레이시아 개발사의 사례가 대표적인데, 이미 팀과 개발 프로세스가 구축된 상태에서 사업, 퍼블리싱 영역의 컨설팅만 필요로 하는 경우다. 이 경우 당연히 대규모 컨설팅보다 좀 더 저렴하게 계약하는 편이다. 물론, 단순히 싸서 별로라는 의미는 아니다. 개발 실력은 받쳐주지만, 사업적인 부분은 아직 미흡한 개발사에 있어선 가장 효과적인 컨설팅이라고 생각한다.


Q. 아무래도 한국에선 게임 컨설팅은 좀 생소해서 그런데 외부 자문 위원이라고 이해해도 될까?

비슷하다. 아까 첫 단추를 잘 끼워야 한다고 하지 않았나. 클라이언트 입장에서 볼 때 가장 싸게, 그러면서도 잘못된 방향으로 갈 수도 있는 프로젝트의 방향을 고쳐주니 가장 효과적이랄 수 있다. 경험자 입장에서는 당연하다고 생각되는 부분에서 실수가 발생하지 않도록 도와주는 거다.


Q. 어떤 실수들이 경험자라면 당연히 하지 않을 실수들일까?

최근 사례로 든다면 3년 전에 VR 열풍을 타고 VR 게임을 만들겠다는 얘기들이 들려왔는데 아마 나한테 컨설팅을 받았다면 말렸을 거다. 알지 않나. VR은 분위기만 좋았다는 걸. 그런 게 사람들 입에 오르내리는 시점에서 이미 얘기는 끝난 거다. 그런 상황에서 분위기에 휩쓸리는 건 피해야 한다.

모바일 게임도 마찬가지다. 그냥 다른 곳에서 모바일 게임을 만드니 돈을 벌었다더라. 그러니까 모바일 게임을 만들겠다. 이런 건 피해야 한다고 본다. 한발 건너에서 보면 이미 늦었는데 뛰어들어야 하나 싶은데 대표가 되면 그런 부분을 간과하는 것 같다.

물론, 4년 전에 VR 게임을 만들겠다고 했다면 오히려 권했을 거다. 시장이 뜨거워지기 전에 괜찮은 퀄리티의 게임을 내놨다면 얘기는 달라졌을 테니까. 그런데 시장을 선점할 기회를 놓쳤다면 포기하는 게 좋다.

이외에도 전체 비용에 대한 부분도 있다. 몇 명이 몇 개월간 게임을 만든다고 할 때 얼마가 들지에 대한 부분인데 이런 건 경험하지 않으면 모르는 부분이다.

▲ VR은 이제 와서 뛰어들기엔 위험성이 높은 시장이 됐다


Q. 작은 회사가 점점 커지면서 조직 개편이 필요하다고 했을 때 어느 정도까지 컨설팅해 줄 수 있나?

기업 경영과 관련된 일이라면 내 영역은 아니다. 내 컨설팅 영역은 게임 개발, 서비스와 관련된 부분이기 때문이다. 개편되는 부분이 게임 관련 사업이라면 도와줄 수 있겠지만 그 외라면 어렵다.


Q. 그렇다면 개발사가 퍼블리셔와 계약하려는데 검토해달라고 하는 건 어떤가?

법적인 부분은 변호사의 영역이지만 해당 계약 조건이 클라이언트의 목적, 의도와 맞는지에 대해서는 충분히 검토해줄 수 있다.


Q. 컨설팅이 필요한 분들의 대표가 아마 대기업에서 일하다가 이제 내 게임을 만들려고 퇴사하고 창업한 분들 같다. 그런데 회사를 설립하니 개발에만 신경을 못 써서 제대로 못 하는 분들이 많은데 이런 분들을 위한 컨설팅도 가능한가?

재무, 경리를 직접 도와주진 못하지만 다른 쪽으로 개발 효율을 증대시킬 수는 있다. 어떤 업체는 직원이 100명이 넘는데 매달 어떤 직업이 어떤 프로젝트에 얼마만큼 투입되는지를 모르는 경우도 있었다. 그래서 요청하지도 않았는데 그걸 확인할 수 있는 프로세스를 만들어줬다. 덕분에 직원들을 효율적으로 관리할 수 있었다. 개발자 출신 대표님들의 경우 이런 실수를 많이 한다.


Q. 끝으로 컨설팅을 필요로 하는 개발사에게 당부의 말을 남긴다면?

한국 개발사에게 하고 싶은 말이 있는데 굉장히 실력이 좋은 개발자들이 많다. 회사도 마찬가지고. 게임 퀄리티만 보면 해외 개발사와 어깨를 견줄만한 곳도 여럿 보인다. 비단 대형 개발사만의 얘기가 아니다. 몇 달 전 부산에서 인디 게임 페스티벌에 가봤는데 혼자 만든 게임이 미국 팀에서 만든 게임보다 퀄리티가 좋은 것도 있었다. 그런데 한국 시장에만 갇혀 있다는 인상을 받았다.

아마 해외 진출을 생각하는 개발사도 많을 텐데 관심이 있다면 어떻게 해야 효율적으로 해외 시장에 진출할지에 대해 도움을 줄 수 있을 것 같다. 일 외적으로도 한 번 만나는 것만으로도 의미가 있다고 본다. 컨설팅에 대해 관심이 있다면 꼭 연락 바란다.

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