[인터뷰] 파하 슐츠 대표, "VR의 성장을 위해서는 '사건'이 필요하다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 25개 |
총 관람객 22만 5천 명, 우려 속에서도 성황리의 마무리된 지스타 2017 현장에서 반가운 얼굴을 만나볼 수 있었습니다. 바로, 크라이텍, 조이온, 엔씨소프트를 거친 게임 업계 15년 경력의 서울 태생 독일인, 플레이스낵의 파하 슐츠 대표입니다.

지난해 15억 원 투자 유치에 성공하고, 올해는 일본의 상장 기업 '구미'로부터 120만 달러(한화 약 13억 원)를 추가로 투자 받은 플레이스낵은 최근 북미 유럽 지역에 자사의 기대작인 VR 타이틀 '샤먼: 스피릿 헌터'를 발표하면서 본격적인 VR 시장 선도에 박차를 가하고 있습니다.

하지만, 2017년 한 해를 보내면서 작년보다 VR 시장이 많이 위축되었다는 것은 이번 지스타를 통해서도 확인할 수 있었는데요, 과연 이러한 시장 분위기에 대해서 파하 슐츠 대표는 어떤 생각을 가지고 있을지 궁금했습니다.


"VR 시장의 폭발적인 성장을 위해서는 어떤 '사건'이 필요합니다"
- 마이크로소프트 MR, 2세대 VR의 등장이 VR 시장의 대중화 가속할 것



▲ 플레이스낵 파하 슐츠(Paha Schulz) 대표

김규만 기자(이하 김규만): 작년 지스타 이후 오랜만입니다. 그동안 어떻게 보내셨나요?

파하 슐츠 대표(이하 파하 슐츠) : 바쁘게, 정신없이 지내고 있습니다(웃음).

작년에 저희가 2017년에 목표로 했던 것들을 조금씩 늦어지긴 했지만 거의 다 이뤘어요. 원래는 퍼블리싱을 맡은 모바일게임 출시와, 대작 VR게임 발표, 그리고 하나 정도 작은 VR게임을 출시하는 걸 목표로 했었는데 이제 곧 '네온 서울 아웃런'이 출시를 앞두고 있어요.

그리고 다음 달인 12월 15일 정도에는 원티드킬러의 VR버전이 얼리액세스로 출시될 예정이에요. 모든 일정들이 다 몰려있어서 바쁘게 보내고 있습니다.


김규만 : 최근 게임 컨설팅 및 솔루션 그룹인 IGS와 전략적 업무 제휴를 체결했습니다.

파하 슐츠 : 저희가 아무래도 VR 분야에 대한 QA라든지, 이런 부분에서 프로세스가 잡혀 있지 않기 때문에 협력할 분들을 찾고 있었어요. 마침 IGS에도 인연이 있어서 관련한 이야기를 나누다가 IGS 측에서도 VR 분야로 사례를 만들고 싶다고 하셔서 함께 시작하자는 마음가짐으로 협약식을 체결하게 됐습니다.




김규만 : 2017년도 이제 얼마 남지 않았습니다. 올 한 해를 보내면서, VR 시장 상황을 어떻게 보고 계신지 정말 궁금합니다.

파하 슐츠 : 확실히 이번 지스타에서도 느꼈는데, 작년보다 (VR이) 많이 적어진 것은 사실이에요. 작년같은 경우는 VR에 갑자기 관심이 모이면서 약간은 무작정 뛰어드신 분들이 많았던 것 같고요, 저희를 포함해서 지금까지도 VR 개발을 해 오시는 분들은 집중적으로 개발을 이어나가고 있다고 생각합니다.

올해 VR 시장을 평가해본다면, 개발자의 수와 출시되는 게임의 숫자가 늘어나면서 각자에게 돌아가는 평균 매출은 조금 줄었어요. 그래도 시장 규모는 예상보다는 빠르지 않지만 조금씩 커지는 모습을 보이고 있고요.

늘어나는 게임 수에 비해 시장의 크기가 커지지 않아서 체감상 죽어가고 있다는 느낌이 드는 거죠. 하지만 전체적인 데이터를 보면 어찌 됐든 시장의 규모는 점점 늘어나고 있어 희망적으로 보고 있습니다.


김규만: 속도는 더디지만 시장의 규모는 차차 늘어가고 있다는 말씀이시군요. 그렇다면 내년 VR 시장의 전망은 어떻게 바라보고 계신가요?

파하 슐츠 : 개인적으로는 2018년에는 VR과 관련해서 몇 가지 사건이 일어날 거라고 생각해요. 먼저 마이크로소프트 MR(Mixed Reality)이 출시되면서 '혁신'까지는 아니더라도 VR 시장 대중화에 어느 정도 기여할 것이라는 생각이에요.

북미, 유럽 쪽 전자 상가를 보면 델이나 에이서, 삼성 등 노트북 업체들이 이른바 '끼워 팔기' 식으로 홍보를 하고 있는데 들었던 느낌이 약 10여 전 '넷북'이 팔리던 시절과 닮았다고 보고 있거든요. 넷북은 그 누구도 열정적으로 좋아하지는 않았지만 상당한 대중성을 확보했고, 이어서 태블릿 PC가 나오면서 시장이 약간 정리된 것처럼요.

그렇게 VR 시장을 완전히 혁신하지는 못하겠지만, 대중화를 위한 씨를 뿌리는 데는 도움이 될 것 같습니다. 대중화가 어느 정도 이뤄지면 오큘러스나 바이브같은 하이엔드 기기가 반대로 홍보되면서 유저들의 관심을 얻을 수도 있지 않나 생각해 봅니다. 그렇게 마이크로소프트와 그 파트너사들이 자본을 가지고 VR 시장에 들어오는 게 2018년 첫 희망적인 사건이라고 할 수 있겠네요.



▲ 마이크로소프트의 Mixed Reality(MR)은 보급 측면에서



▲ '2세대 VR'은 사용 패턴 확장 측면에서 VR 대중화를 앞당길 전망

김규만 : 그렇다면, 예상하고 계신 또 다른 사건은 어떤 것인가요?

파하 슐츠 : 다른 하나는 내년 초부터 '오큘러스 GO'같은 스탠드얼론 디바이스들이 출시되면서 VR 대중화에 도움을 줄 것 같다는 거예요.

모바일 디바이스의 단점은 사용자들이 자기 스마트폰을 기기에 끼워 넣고 싶지 않아 한다는 데 있었어요. '오큘러스 GO'같은 경우 기어VR과 디바이스 성능은 차이가 없지만 스마트폰을 끼울 필요도 없고, 199달러라는 가격은 서양 시장에서 가볍게 선물하기도 좋은 가격이거든요. 그렇게 일상생활에서 널리 쓰이기 좋은 특징을 가지고 있습니다.

최근에 오큘러스 커넥트에 갔었는데, 거기서 존 카멕이 '오큘러스 GO'에 대한 발표를 많이 했어요. 몇 달 동안 써보면서 느낀 소감을 말해줬는데, '아이패드'가 처음 나왔던 시절처럼 생활 앱으로 많이 쓰게 된다고 하더라고요. 침대에서 넷플릭스를 볼 때 쓴다던가, 뉴스 앱같은 것 말이에요.

이런 것들은 PC나 플레이스테이션을 통한 하이엔드 VR로는 메리트가 없는 행동이고, 모바일 VR기기로는 그냥 스마트폰을 보고 말지 굳이 기기에 폰을 끼울 필요가 없죠. 스탠드얼론 VR이 출시되면 VR의 사용 패턴을 보다 대중화할 수 있는 역할을 할 것이라 생각해요.


김규만 : 보통 VR 시장의 성공을 위해서는 크게 유저들의 관심을 끌 수 있는 '킬러 타이틀'이 필요하다는 입장과, 그전에 디바이스의 보편화가 선행되어야 한다는 입장이 존재하는 것 같습니다.

파하 슐츠 : 저처럼 콘텐츠를 개발하는 입장에서는 둘 중 누가 이기든 상관 없이, 시장이 커지기만 하면 좋다는 게 제 솔직한 생각이에요.

콘솔이 잘 되는 경우 킬러 타이틀이 있을 때 유저들이 그쪽으로 몰리는 경우가 많죠. 어쩌면 그런 게 제가 말한 사건의 발단이 될 수도 있는 거죠. 아마 밸브가 '하프라이프3'를 바이브 독점으로 출시한다는 발표를 한다면? VR 시장은 정말 한순간에 커질지도 모르죠(웃음)

아니면 나눠져 있는 VR 플랫폼을 통합을 이룰 수 있는 그런 사건이 될 수도 있을 것 같아요. 예전 '아이폰'처럼 혁신을 가져오는 하드웨어가 출시되거나, 아니면 마이크로소프트가 다이렉트X를 만들어서 PC게임 그래픽카드 시장에 통합을 이뤘던 것처럼 사건이 하나는 있어야 할 것 같아요. 이 중에 하나만 일어나도 VR시장은 폭발적으로 성장할 수 있을 것 같다는 게 제 생각입니다.



▲ 하프라이프3가 바이브 독점으로 출시된다면?

김규만 : 만약 그렇다면 당장 발표 다음날부터 VR 시장이 확 변할지도 모르겠네요! 중요한 건 무엇이 먼저냐가 아니라 어떤 '사건'이 있어야 한다는 것이군요.

파하 슐츠 : 모바일게임 시장도 아이폰이 등장하기 이전 세대가 있었는데, 마치 항상 거대했던 시장인 것처럼 자주 잊어버리게 되는 것 같아요. 지금 VR은 말하자면 아이폰이 나오기 5년 전쯤 모바일 시장 정도라고 봐야한다고 생각해요.

그 당시 모바일게임을 개발하시던 분들은 Java로 만들고, 포팅하고, 삼성에 납품하고... 모든 일을 발로 뛰어야 했잖아요. 지금 VR이 딱 그런 것 같아요. 여러 디바이스 별로 플랫폼이 나눠져 있는데, 통합이 되거나 어떤 사건이 일어나기 전까지는 발로 뛰면서 살아남을 수밖에 없을 것 같아요.


"지금까지 버티며 쌓아온 노하우가 무기죠"
매년 대작 게임 한 개와 작은 게임 여러 개, '플레이스낵'의 투 트랙 전략




김규만 : 지난 인터뷰를 통해 "VR 대중화를 위해서는 2019년에서 2020년까지는 걸릴 것으로 보고 있다"고 하셨는데, 지금도 그 의견에 변함이 없으신지 궁금합니다.

파하 슐츠 : 많은 일들이 2019년까지 벌어질 것 같아요. 정확한 예상은 힘들지만. 저번 인터뷰에서는 "2020년까지는 버티고 살아남아야 한다"는 의미로 이야기했던 것 같은데, 지금도 똑같아요.

플레이스낵같은 경우 40명 남짓한 직원으로 구성되어있는데, 저희같은 경우는 '먹고 살 수 있을 정도만 꾸준하게 유지하면서 버티자'는 전략으로 나아가고 있는 거죠. 이미 모바일이나 PC를 통해 성장한 대형 게임사들에게는 현재 VR 시장이 메리트가 없고요. 미래에 이러한 대형 업체들이 시장에 진입할 때, 작은 게임사들은 지금까지 버티며 쌓아온 노하우를 무기로 활용할 수밖에 없어요. 그걸 믿고 저희도 열심히 뛰고 있습니다.


김규만 : 플레이스낵의 이야기로 넘어가서, 독자 개발중인 VR플랫폼 '플레이스낵 렐름'에 대한 소개를 부탁드려요.

파하 슐츠 : 가장 처음 플랫폼을 기획할 때 고민했던 점은 '어떻게 하면 VR게임을 잘 홍보할 수 있을까?'라는 질문에서부터 였어요. 스팀이나 오큘러스 같은 경우만 봐도 스토어에서 확인할 수 있는 정보만으로는 괜찮은 게임인지 체감할 수가 없잖아요. VR게임을 가장 확실하게 확인할 수 있는 건 VR안에서 봐야 한다고 생각했고, VR 속에서 360도 영상이나 3D 오브젝트와 상호작용하는 'VR로 하는 마케팅'이라는 콘셉트를 가지고 '렐름'을 개발해 나가기 시작했습니다.

하지만 이것을 시장에 출시해서 어떻게 활용할까에 대한 고민은 아직도 계속 하고 있는데요, 지금은 가장 먼저 출시를 앞두고 있는 '네온 서울 아웃런'에 렐름의 기능을 최대한 포함하기로 결정했습니다. 이후 12월에는 원티드킬러VR이 출시되고, 내년에는 '샤먼: 스피릿 헌터'가 나오는데, 모든 게임들의 로비 역할을 하는 기능을 지금까지 연구해왔던 '렐름'의 기능으로 포함시킬 생각이에요.

지금은 간단한 것부터 테스트하고 있는데, 게임이 얼리 액세스로 출시되고 나면 웹으로 업데이트하는 부분들을 VR 에 적합하게 표시할 예정입니다. 이후 유튜브 등 에셋을 업데이트할 때마다 게임 내에서 자동으로 볼 수 있게 하고, 360도 영상이나 스크린샷도 모두 VR에서 확인할 수 있는거죠. 다음 게임이 출시될 때에 맞춰서 홍보라든지, 크로스 프로모션 할 수 있는 부분들에 대해서도 테스트를 진행할 예정입니다.



▲ 플레이스낵이 개발중인 자체 플랫폼 '플레이스낵 렐름'

김규만 : 최근에는 스토리 기반 VR 게임인 '샤먼: 스피릿 헌터'를 북미 유럽 지역에 발표했습니다.

파하 슐츠 : 앞서 말했듯 저희 전략은 작은 VR 게임들은 여러 번 출시하는 한 트랙과, 일년에 한 번은 대작 게임을 출시하는 두 가지 트랙이 있습니다. '샤먼: 스피릿 헌터'같은 경우는 후자에 속하는 대작 게임이고, 내년 출시를 목표로 하고 있죠.

게임에 대해 간단히 설명하자면, 먼 옛날 아메리카 원주민의 이야기를 다루는 게임이에요. 보통 아메리카 원주민 하면 떠오르는 시대보다 더 옛날. 어느 날 주인공의 부족에게 저주가 내려 영원한 겨울이 계속되고, 부족 사람들이 사라지고, 동물들이 이유 없이 죽어나가는 등 어두운 상황을 풀어나가는 어드벤처 게임입니다.

게임에서는 주로 사냥을 통해 주인공의 능력치를 올리게 되는데, 죽이는 게 아니라 동물을 지배하고 있는 사악한 영혼을 제거하는 것이 핵심 요소에요. 탐험을 계속하면서 다양한 동물들을 저주에서 풀어주고, 궁극적으로는 영원한 겨울의 비밀을 밝혀나는 게임이라고 보시면 됩니다.



▲ 다양한 카메라 시점과 스토리 기반이 특징인 '샤먼: 스피릿 헌터'

김규만 : 게임을 개발하면서 중요하게 생각했던 부분이 있다면 어떤 게 있나요?

파하 슐츠 : 샤먼의 능력을 통해 여러 동물로 변신하는 등 다양한 기능을 제공하는 게임이라서 VR 치고는 스케일이 큰 편인데, 그보다 중점적으로 생각했던 것은 VR 게임으로서 '혁신'할 부분이 많았다는 거예요.

한가지 예로, 저희는 '텔레포트'를 사용해서 캐릭터를 이동하게 하고 싶지 않았어요. 몰입감을 주는 게임이어야 하는데, 텔레포트 방식은 세계관 상 맥락에도 맞지 않았죠. 그래서 이에 대한 연구를 몇개월동안 진행한 끝에, 게임 중에 카메라 시점을 다양하게 바꿀 수 있는 기능을 도입했습니다.

그래서 이동할 때는 3인칭 시점으로 캐릭터를 조작하고, 전투나 액션을 취할 때는 1인칭 시점이 되도록 했어요. 물론, 1인칭으로도 이동할 수는 있지만 어지러움을 고려해 속도를 줄였고요. 전체적인 게임 성격상 잠입 액션 요소가 많아서 약간 느리게 움직이는 게 맞는 설정으로 기획한 면도 있죠. 마지막으로 보다 먼 거리를 이동할 때는 탑다운 뷰로 변경해서 빠르게 이동할 수 있게 기획했습니다.


김규만 : 플레이타임은 어느정도로 예상하고 계신지도 궁금합니다.

파하 슐츠 : 완성될 경우 전체 플레이타임은 3~4시간 정도로 구성될 전망이에요. 스토리 기반 VR게임 치고는 상당히 긴 편이라고 할 수 있습니다.


김규만 : 가장 먼저 출시를 앞두고 있는 '네온 서울 아웃런'에 대해서도 살짝 이야기해주세요.

파하 슐츠 : 그 경우는 분기별로 출시할 예정인 간단한 게임이에요. 간단하게 플레이할 수 있도록 컨트롤러를 아예 뺐어요. 시선만으로도 즐길 수 있는 게임이죠.

저희 핵심 개발자들이 크라이텍에서 '더 클라임'을 개발할 때, 원래는 '로빈슨: 더 저니' 안에 들어갈 움직임들을 만드는 일종의 프로토타입에서 시작했습니다. 그런데 만들어 놓고 나니, VR로 체험하니까 그저 벽만 타는 것인데도 재미가 있더라고요. 그런 식으로 오히려 게임의 많은 요소들을 덜어내고, 보다 핵심적인 재미를 줄 수 있는 게임을 만들어서 자주 출시할 생각입니다.

지스타와 겹치게 베를린에서도 작은 VR 행사가 있었어요. '네온 서울 아웃런'의 출시를 앞두고 현장에서 유저들에게 테스트를 선보였는데, 남녀노소 즐겁게 하시더라고요. 제가 자부하는데 이 게임의 가장 큰 특징은 속도감이에요. 대충 계산해 봤는데 게임에서 가능한 최고 속도가 시속 1,200KM 더라고요. 이런 속도감을 가진 게임이면서 오큘러스 스토어에서 '편안함' 마크를 받는 것을 목표로 하고 있습니다.


김규만 : 트레일러를 보니 간단하면서 쉽게 즐길 수 있을 것 같은데요, 혹시 VR 아케이드에 납품할 계획은 없으신지도 궁금합니다.

파하 슐츠 : 안그래도 이번 지스타에서 많은 분들을 만나볼 수 있었어요. 작은 게임들은 스팀 얼리액세스를 통해 출시하는 것도 의미가 있지만, 아시아 지역에서는 아케이드와 협업해서 경험을 쌓는 것도 좋을 것이라고 생각했거든요. 아직은 진행중인 단계라서 확답은 드리지 못하지만, VR 아케이드를 통해서도 플레이스낵의 게임들을 접하실 수 있도록 노력하고 있습니다.


김규만 : 그렇다면, 이제 곧 2018년을 맞이하는 플레이스낵의 한 해 계획을 듣고 싶습니다.

파하 슐츠 : 처음 말씀드린것처럼 조금 늦어지긴 했지만 2017년에 계획한 것들은 다 이뤘습니다. 이제 게임들을 출시하는 것이 지금부터 연말까지 남아있는데요, 내년은 역시 살아남기 위한 포석을 마련하고, 내실을 구축해야 할 시기가 될 것으로 생각합니다.

뚜렷한 계획이라면 '샤먼:스피릿 헌터'의 출시가 2018년에 예정되어 있고, 지금부터 한달 간격으로 출시될 예정인 '네온 서울 아웃런'과 '원티드킬러 VR' 같은 규모의 게임들을 분기 별로 하나씩 출시할 예정이에요. 본연적인 재미 줄수있는 게임을 자주 출시해서 경험을 쌓고, 기술 개발과 동시에 비즈니스적으로도 매출을 쌓는, 그런 계획을 가지고 있습니다.


김규만 : 마지막으로, 인벤의 독자들을 위해 한마디 부탁드려요.

파하 슐츠 : 매년 지스타 때마다 인벤을 통해서 인사드리는 것 같습니다. 작년부터 VR에 대한 이야기가 계속 나왔는데, 아직 시장이 아닌 것 아니냐는 이야기가 많지만 저희는 아직 희망적으로 보고 있습니다. 저희는 VR이 너무 재밌거든요.

그리고 '네온 서울 아웃런'이라는 게임 제목처럼 한국에 대한 애착도 많이 가지고 있습니다. 앞으로도 플레이할 때 불편하지 않은 게임을 만들면서 한국 유저들에게도 다가갈 수 있는 플레이스낵이 되겠습니다. 감사합니다!



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