[인터뷰] 애니메이션풍 MMORPG 시그널, "자동전투 최소화 등 차별화를 꾀했다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 30개 |

지난 8일 출시된 '시그널'은 신스타임즈에서 출시한 모바일 MMORPG입니다. 그간 신스타임즈에서 출시한 '탱크제국'이나 '해전 1942'와 달리 밀리터리 스타일이 아닌, 애니메이션풍의 캐릭터를 앞세운 작품이죠.

미소녀 캐릭터들이나 애니메이션풍 캐릭터를 앞세운 게임들은 일부 유저층을 배제할 수밖에 없다는 한계를 갖고 있습니다. 특히나 그간 신스타임즈가 내세웠던 밀리터리풍의 게임과는 유저층이 판이하게 다른 작품이기도 합니다.

이런 이질감에 대해서 박형규 총괄 이사는 매니악한 유저가 있다는 측면에서 기존의 작품들과 유사한 방향성이 있다고 언급했습니다. 또한 기존에 경험이 있는 만큼, '시그널'을 안정적으로 서비스해나갈 것이라고 밝히기도 했죠. 인벤은 신스타임즈의 박형규 이사와 이종윤 PD와의 인터뷰를 통해 '시그널' 출시 간에 중점적으로 잡았던 요소들과 앞으로의 업데이트 방향에 대해서 들을 수 있었습니다.



▲ 신스타임즈 박형규 총괄 이사(좌), 이종윤 PD(우)


Q. 인터뷰에 앞서서 게임에 대한 소개 부탁드립니다. 또한 서비스한지 한 달이 되어가는데, 그 동안의 성과는 대략 어느 정도였나요?

이종윤 PD(이하 이종윤): 일단 게임 소개를 먼저 하자면, 애니메이션 스타일을 컨셉으로 잡은 MMORPG입니다. 유명 일러스트레이터들이 참가했고, 타이틀 앞에 이세계 MMORPG라고 덧붙이기도 했죠.

기존의 정형화되고 양산화된 MMORPG에서 탈피하고자 한 작품이기도 합니다. 가장 큰 특징은 자동사냥의 의존하는 구성을 탈피했다고 볼 수 있겠습니다. 대부분이 수동조작으로 이루어지게 되어있거든요. 그 외에는 장착한 무기에 따라서 스킬이 변화한다는 점이나 타격감 등으로 차별화를 꾀했습니다.

또 하나 큰 특징이 직업 선택이 없다는 것입니다. 직업을 처음 캐릭터를 만들 때 선택하는 게 아니라 자기가 제조하고 얻은 무기를 변경함으로써 역할이나 스킬 특성이 변화하는 것이거든요. 무기나 장비 같은 경우에는 기존 모바일 MMORPG와 다르게 뽑기 없이 전투에서 획득한 재료로 제작하거나, 혹은 사냥을 통해서 얻을 수 있도록 했습니다. 그래서 무과금 유저나 소과금 유저들도 쉽게 플레이할 수 있도록 하는 것을 특징으로 했죠.

1:1, 4:4, 6:6으로 진행되는 PVP에서도 플레이어 간 능력치가 동일한 상황에서 입장하도록 했습니다. 즉 강한 장비를 얻은 것이 곧 랭크에 직결되거나, 과금으로 강해진 캐릭터가 랭크 상위권에 올라간다거나 하는 시스템에서 탈피하고 컨트롤 싸움, 전략 이해도 싸움이 되도록 했죠.


박형규 이사(이하 박형규): 성과를 말씀드리자면 오픈한 이후에 인기 순위는 지속적으로 올라가고 있는 상황입니다. 현재 5개 서버가 돌아가고 있으며, 다운로드 수치 등은 안정적으로 유지 중입니다. 이에 신 서버를 오픈하고자 했지만 일단은 서버 유지 및 안정화 쪽을 최우선으로 하고 있습니다.

현 상황을 안정적으로 유지해나가면 앞으로 좋은 평가가 이어질 것이라고 예상하고 있습니다. 현재 초기 단계이기 때문에 뚜렷한 성과나 결과가 나왔다고 보기엔 어렵고, 전체적인 수치를 정확하게 말씀드리긴 어렵습니다.



Q. 전작들과 사뭇 다른 분위기에 놀랐습니다. 신스타임즈하면 '해전1942' 같은, 밀리터리 느낌이 진하게 나는 그런 작품이 많아서 더더욱 그랬거든요. '시그널'을 출시하게 된 계기가 있다고 한다면?

박형규: 사실 저희가 MMORPG를 서비스하지 않았던 것은 아닙니다. 이미 MMORPG에 관련된 경험이나, 이를 겪어본 인력도 있는 상황이었죠. 다만 그 전에 주로 서비스하는 작품들이 밀리터리풍 작품 위주였던 것이죠.

시그널을 처음 접했을 때 무언가 차별성이 있어보였습니다. 또 저희 입장에서도 한 방향으로 가기보다는 새로운 도전을 해볼 필요성이 있다고 느꼈고요. 그래서 '시그널' 출시를 맡아보자, 이런 결정을 내리게 된 것입니다.



Q. 직업 구분이 없다거나, 혹은 자동 사냥 의존도가 낮다던가, 장비를 확률형 아이템으로 팔지 않는다던가 하는 특징 등을 말씀하셨는데 그 부분에 대해서 유저들의 반응이 어떤지 궁금합니다.

박형규: 일단 소프트한 BM에 대해서는 피드백이 상당히 호의적인 편입니다. 의외로 호불호가 갈렸던 부분은 자동전투 부분입니다. 수동전투 의존도가 높은 편인데, 그러다보니 좀 불편함을 호소하신 분들도 있었거든요.

또 PVP에서도 일부 과금을 많이 하신 분들 중에 과금을 한 만큼의 강력함이 느껴지지 않는다, 라고 말씀하셨던 부분이 있기도 합니다. 일단은 전체적인 반응은 나쁘지 않다고 판단하고 있는 상황입니다.




▲ 무기나 방어구는 확률형 아이템으로 판매하지 않고 있다


Q. 직업 선택 없이 무기 변경에 따라 스킬셋 변경이 가능하다는 점도 좋은 반응을 얻고 있나요?

이종윤: 무기에 대한 자유도가 높고, 다양하게 즐길 수 있다는 점에서 긍정적으로 반응하고 있는 편입니다. 사실 무기나 직업이 다양하면 그에 따라서 밸런스가 언급이 되는 건 피할 수 없는데, '시그널'에서는 자신이 원하는 대로 쉽게 바꿔서 장착할 수 있다보니 밸런스에 대해서 아주 큰 문제를 당장 제기하지는 않고 있습니다.

또 무기를 바꾸면 단순히 액티브 스킬만 바뀌는 것이 아니고, 패시브까지 바뀌기 때문에 역할군도 아예 달라집니다. 즉 무기를 바꿀 때마다 생각보다 다른 느낌을 받을 수 있죠. 더 다양한 경험을 할 수 있고요. 유저 분들이 그 부분에 특히 긍정적으로 반응하고 있습니다.



Q. 구체적으로 공개를 하기 어렵겠지만 성과나 유저 반응이 목표하신 수준에 도달했는지 여쭤봐도 될까요?

박형규: 일단 '시그널'에서는 차별성 등 모험적인 부분을 굉장히 높게 쳤습니다. 그래서 목표도 상당히 높게 잡았었고요. 그 목표에 비하면 지금 당장은 중간 정도의 성과라고 볼 수 있을 것 같습니다. '그래도 이 정도는 되겠지'라고 싶은 부분까지는 도달했다고 할까요. 그리고 앞으로를 바라볼 수 있을 정도의 성과는 달성했다는 점에서 의의가 있다고 보고 있습니다.

출시 전에 10위권 내로 들어가겠다, 이런 목표가 없을 순 없다고 봅니다. 사실 이런 목표를 가지기도 했고요. 다만 시장 환경이나 상황 등을 고려했을 때, 현재 순위도 적당한 수준이라고 보고 있습니다.



Q. 카페 활동이 상당히 활발한 편이고 유저 피드백도 많은 편인데, 앞으로 이에 어떻게 대응하고자 하시는지 궁금합니다.

박형규: 버그라던가 그런 부분들도 유저들이 세심하게 찾아서 알려주시는 편이고, 이런저런 편의성 건의 등도 피드백을 꾸준히 전해주고 있습니다. 일단 이에 대응할 커뮤니티 매니저(CM)을 늘린다거나 하는 대책을 1차적으로 세우고 있는데, 사실 소통이 매니저만을 통해서 되는 게 아니다보니까 다른 쪽에서 피드백이 빨라질 수 있도록 방법을 강구하고 있습니다.


Q. 하긴 신스타임즈 내에서 반응이 빠른 것도 필요하지만, 개발사와의 커뮤니케이션도 필요한 부분이죠. 그 부분에 대해서는 어떤 식으로 대처하시고 있으신가요?

박형규: 일단 개발사의 경우 한 달 전에 중국에서 먼저 오픈을 했습니다. 그리고 국내에 출시했죠. 출시를 결정한 당시부터 개발사와 같이 만들어가자, 이런 식으로 접근했습니다. 개발 부분에 저희가 여러 가지로 피드백을 주기도 했고요.

일단 현 단계에서는 중국과 2주 정도의 업데이트 간격을 두는 것을 목표로 하고 있습니다. 일단 중국에서 먼저 적용되고, 안정화가 되면 그때 우리나라에서 적용될 수 있도록 하는 것이죠.



Q. 유저 피드백을 보고 적극 대응한다고 하셨는데, 어떤 부분에 대한 피드백이 주로 오고 있습니까?

박형규: 일단 안정성 부분을 확보하기 위해서 CBT를 많이 했었습니다. 버그 같은 부분도 그때 체크했고요. 그 뒤로 출시한 뒤에 소통이 더 원활히 이루어졌어야 하는데 설 연휴가 껴서 빠른 대응이 어려웠습니다. 개발사와의 피드백도 어려웠던 게 중국은 연휴가 더 길더라고요. 그러다보니 생각한 것만큼 빠르게 대응하진 못했던 것 같습니다.

일단 중국 쪽도 그렇고, 버그나 안정화 부분에 기준을 두고 있습니다. 콘텐츠 부분이 본격적으로 추가되는 것은 3월 업데이트부터가 될 예정입니다.



Q. 업데이트로 추가되는 콘텐츠는 어떤 것들이 있나요?

이종윤: 지금까지는 어떤 게임인지 파악하는 시기라고 봤고요, 이번에 진행될 패치부터는 게임 내에 놀 거리, 할 거리를 마련하고자 합니다. 당장 진행될 업데이트부터 대규모 업데이트인데요, 만렙 제한을 60레벨에서 70레벨로 확장하면서 스토리도 확장하고, 신규 지역 및 던전 오픈, 신규 보스 추가 등 콘텐츠를 추가할 예정입니다.

추가적으로 정해진 업데이트 외에 기획 방향을 설명하자면, 게임 내 있는 전투 뿐만 아니라 즐길 거리들도 보강할 예정입니다. 이미 채집 및 요리, 낚시 등 콘텐츠가 구현이 되어있는데 이런 것들을 보강해서 전투 외에도 유저들이 이것저것 다양하게 즐길 수 있도록 할 생각이죠.

또 게임 내에 친밀도 시스템이나 이모션, 모션 콘텐츠 등도 강화할 생각입니다. 유저 간 연애나 결혼 시스템 추가 같은 것도 고려하고 있고요. 또 우호도가 높은 NPC를 던전에 데려오는 용병 시스템이 있는데 이를 강화시키고자 하고 있습니다.

기본이라고 할 수 있는 전투 시스템에서는 전 서버를 대상으로 한 랭킹전이나, 길드 간 다대다 전투를 보강한다거나 하는 부분이 있을 예정입니다. 또 게임 내 코스튬도 주기적으로 늘려가고, 외형이라던가 얼굴에 대한 성형, 커스터마이징 부분도 좀 더 다양하게 만들어갈 예정이고요.




▲ 보다 다양한 코스튬이 업데이트될 예정이다


Q. 최근 모바일 MMORPG의 트렌드를 보면 RvR 등 대규모 전투 요소를 넣은 게임이 많습니다. 그와 달리 '시그널'은 소수 간의 대결 위주인데, 길드 간 전투를 업데이트하면서 대규모 전투를 구현할 계획이 있으신가요?

이종윤: 대규모 전투도 고려는 하고 있습니다. 그렇지만 '시그널'이 수동 전투, 컨트롤이 있는 전투를 지향하다보니 우선적으로 이를 살릴 수 있는 소규모 전투를 업데이트했고, 이 부분을 우선적으로 보강하고자 하고 있습니다.


Q. 일부 유저들은 수동으로 조작하는 게 많아서 플레이에 어려움을 호소하기도 합니다. 그런 유저들도 쉽게 즐길 수 있는 방안을 고려하고 계신지 궁금합니다.

이종윤:지금까지의 모바일 MMORPG가 자동전투에 의존하는 경향이 많았는데, 그러다보니 수동 조작에 대해서 어려움을 갖고 있는 분들이 있는 것 같습니다. 이에 저희는 초반의 전투 가이드를 보강하거나, 혹은 전투 지원 시스템을 보강할 계획입니다. 예를 들자면 스승과 제자 등 멘토 시스템을 통해서 보강하고자 하고 있죠.

다만 이런 MMORPG 장르는 유저들이 조금만 플레이해보면 금방 익숙해진다고 보고 있습니다. 그래서 이 문제는 금세 해결될 수 있다고 보고 있습니다.



Q. 결제를 많이 한 유저와 안 한 유저 간의 능력치 차이가 크지 않으면 유저 입장에선 좋을 수 있지만, 회사 입장에서는 매출이 높지 않다는 딜레마가 발생할 수 있을 것 같습니다.

이종윤: 사실 능력치가 동일하게 적용되 것은 PVP 부분입니다. 영웅원정이나 파티 레이드 등은 착용하고 있는 장비에 따라 달라지죠. 특이한 부분일 수 있지만 각 서버별로 레벨 제한선이 따로 걸려있습니다. 현 단계 최고 레벨인 60레벨 이전에도 30레벨, 40레벨, 50레벨 등 제한이 걸려있죠. 서버 내에서 지정된 영웅원정을 클리어한 유저가 있어야 비로소 상한선이 해금이 됩니다.

그리고 영웅 원정을 최초로, 혹은 가장 빨리 플레이한 유저들이 일종의 명예의 전당 식으로 리스트업됩니다. 즉 전투력이 뒷받침되는 유저들을 명예나 이런 부분에서 만족시키고자 노력하고 있고, 동기를 부여하고자 하고 있습니다.




▲ PVP에서 능력치는 동일한 능력치에서 진행된다

Q. 그런 부분에서는 '시그널'의 콘텐츠는 대결보다는 협력에 초점이 맞춰진 것 같습니다.

이종윤: 사실 전투의 재미는 소수전도 재미는 있지만, 단체로 협력을 했을 때 그 재미를 본격적으로 느낄 수 있다고 보고 있습니다. 그런 취지로 만들어진 것이 보스전이나, 영웅던전이라고 볼 수 있습니다.


Q. PVE 콘텐츠와 PVP 콘텐츠의 특성이 이렇게 다른데, 유저들의 반응이 어떤지 궁금합니다.

이종윤: 일단 지금은 초반 단계지만, 유저들이 긍정적으로 받아들이고 있다고 봅니다. 사실 매출을 캐리하는 것은 흔히 말하는 '고과금러'겠지만, 게임 자체를 이끌어가는 것은 무과금, 혹은 소과금에서 중과금을 한 유저라고 보고 있습니다. 그래서 그 유저층을 케어하려고 하고 있는 상황입니다.

향후 업데이트되는 콘텐츠에서도 특정 유저들만 보지 않고 전체를 아우르고자 생각하고 있습니다.



Q. 앞에서도 언급했던 부분이지만 그간 신스타임즈에서 출시했던 작품은 밀리터리풍 작품 위주였습니다. 자연히 준비하면서 어려움이 컸을 것 같습니다.

박형규:사실 전투 같은 부분이 투자하면 무조건 세진다, 이런 느낌이 아니라서 초반에 준비할 때 이전과 다른 방향으로 가야 하는 부분이 있었죠. 준비할 때부터 그런 부분을 고려해서 인력 충원을 했고, 운영을 담당하는 GM 등은 기존에 MMORPG 쪽에 있었던 인력으로 투입했습니다. 또 밀리터리 게임이 아닌 부분에서 일한 분들을 충원해서 준비를 했고요


Q. 판타지풍 작품이라서 고증은 전작들에 비해 비교적 덜 신경을 썼을 텐데 그만큼 다른 쪽, 특히 일러스트 쪽에 신경을 많이 쓰신 것 같습니다.

박형규: 확실히 일러스트 쪽에 신경을 많이 썼죠. 내부적으로 굉장히 신경을 많이 썼고, 기존 것들도 좀 더 예쁘게 나오도록 주문하기도 했습니다. 추가로 일본 쪽 작가도 섭외하기도 했죠.


Q. 일러스트가 잘 나와서 유저 분들이 일러스트와 인게임의 괴리감에 대해서 아리송하다는 반응을 보이기도 합니다. 이 부분은 개선이 될까요?

박형규: 사실 일러스트 그대로 게임 내에 표현하기에는 현재 무리가 있는 상황입니다. 이를 다른 부분에서 채우기 위해서 성물 시스템이나 신의 서 시스템 등 스토리와 연관해서 보강시킨 것이기도 합니다.



▲ 인게임 모델링



▲ 일러스트 콘텐츠는 '신의 서' 콘텐츠에서 확인할 수 있다


Q. 앞으로도 유저들이 일러스트에 많은 관심을 보일 텐데, 일러스트레이터를 보강한다거나 하는 계획도 있나요?

박형규: 이미 일러스트 부분은 많은 준비를 해둔 편이라서, 당장은 콘텐츠 보강을 좀 더 생각하고 있는 편입니다.


Q. 우리나라 MMORPG 유저는 워낙 콘텐츠 소모 속도가 빠르다보니 PVP를 엔드콘텐츠로 잡게 된 것이라고 보고 있습니다. 현재 시그널 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 대해서 어떻게 생각하고 계십니까?

이종윤: 일단 PVP 콘텐츠에 대해서 보강을 할 것입니다. 우선 서버 내 매칭뿐만 아니라 서버 전체 통합 매칭 랭크전 등이 우선시되겠죠.

박형규: 랭킹전 같은 부분이 장비 격차 없이 동일한 전투력으로 겨루고 있죠. 상위 랭커로 가기 위해선 이런 과정을 거쳐야 하고요. 그 외의 부분에서 새로운 콘텐츠로 보강할 생각은 있긴 합니다. 컨트롤만으로 상위 랭커가 될 수 있다는 부분은 유저에게 매력적이긴 하지만, 회사의 매출 측면에서는 고민이 되는 부분이기도 하죠. 다만 이는 전체적인 분위기를 파악해가면서 적용할 계획입니다.


Q. 우리나라와 중국에서 서비스가 되고 있는 상황인데, 유저 성향이 각각 다를 것 같습니다. 그런 상황에서 콘텐츠 업데이트 방향이 국가별로 다르게 적용되는지, 아니면 절충해서 공통적으로 적용되는지 알고 싶습니다.

박형규: 현재 중국에서 한 달 정도 먼저 오픈했는데 그쪽 분위기하고 우리나라 분위기하고 크게 다르지 않다고 보고 있습니다. 이미 런칭 전에 개발사와 많이 이야기를 한 상황입니다. 국내 유저의 분위기에 대해서 전하고, 어떤 부분에서 변화가 필요하다고 미리 언질을 했죠. 이를 개발사에서 CBT를 거치면서 수용을 한 상황이고요.

일단 현 상황에서 의도하는 바는, 가능하다면 비슷한 방향으로 가는 것을 목표로 하고 있습니다. 일단은 최대한 하나의 빌드에 가깝게 서비스해나고자 한다고 할까요.



Q. 우리나라와 중국 외에 다른 나라에 서비스할 때도 그런 기조를 유지하실 생각인지 궁금합니다.

박형규: 글로벌 서비스의 경우에는 일단 당장은 언급하기가 어렵습니다. 우선 한국에서 성과를 거둔 뒤에 일본 쪽을 고려하고 있기는 한데, 진출을 언제 하겠다는 뚜렷한 계획은 없습니다. 지금 생각하고 있는 방안은 개발사와 커뮤니케이션을 거친 뒤, 원빌드에 가깝게 각 서버가 하나의 방향으로 갈 수 있도록 하는 쪽으로 잡고 있습니다.


Q. 신스타임즈의 전작들을 보면 유저들의 오프라인 행사 등을 많이 했는데, '시그널'에서도 오프라인 행사를 진행할 예정이신가요?

박형규: 바로 하고는 싶죠. 다만 지금 당장은 어렵고, 어느 정도 상황이 되고 나서야 가능할 것 같습니다.

시그널 같은 경우에는 유저와 소통하기 위해 노력하고 있고, 또 개발사와도 이런저런 이야기를 하고 있는 상황입니다. 그러는 중간에 필요하다고 하면 간담회 같은 것도 열어서 카페나 그런 곳에 국한하지 않고 유저들의 더 많은 의견을 수용하고자 합니다. 다만 언제 할 것인가 등은 확답드리기 어렵습니다.



Q. 국내에도 어느 덧 애니메이션풍 게임이 많이 출시되고 있습니다. 그럼에도 폭발적인 성과를 낸 작품은 몇 없는데, 국내 시장에서 그런 스타일의 게임이 가능성이 있다고 보고 계시나요?

박형규: 일부 확고한 유저층이 있다고 판단은 하고 있습니다. 저희의 전작들이 밀리터리풍이었는데, 이것도 사실 애니메이션풍 작품과 유사한 것 같아요. 밀리터리풍도 일부의 유저층에게 어필하는 것이거든요. 애니메이션풍 작품도 이와 유사한 거죠. 어느 정도 유저층이 있고, 또 이 유저층이 금세 바뀌지 않는다고 보고 있어요.

MMORPG 유저 중에서 애니메이션풍 작품을 좋아하는 유저층은 전체 유저층에 비교하면 적을 것이라고 보기는 합니다. 그래도 충분히 의미 있는 숫자라고 보고 있고, 그런 유저들에게 어필할 수 있다고 보면 의미있는 컨셉이라고 생각합니다.



Q. 애니메이션풍 게임은 게임 외에도 부가적으로 캐릭터 상품이나 굿즈 같은 것도 출시되고는 하는데, 그런 것도 계획하고 있나요?

박형규: 그런 굿즈를 만들겠다고 하는 구체적인 기획은 없습니다. 다만 휴대용 배터리 케이스에 일러스트를 그려넣어서 팔면 어떨까? 하는 등 추상적인 생각은 있긴 하지만요.


Q. 이런 작품에서는 보통 유저들 사이에 가장 인기 있는 캐릭터가 있기 마련인데, 그런 캐릭터가 누구인가요?

이종윤: 주로 가이드를 맡고 있는 메인 캐릭터들이나, 시나리오 중 인터렉션을 해주는 캐릭터들이 인기가 있는 편입니다.

박형규: 자기가 좋아하는 NPC를 데리고서 전투를 하는 것을 좋아하시는 분도 있습니다. 이건 또 다른 이야기지만, CM이 게임 내에서 유저들에게 종종 반응을 해주는데 그 때문에 CM 일레인을 가장 좋아한다고 말하는 분도 계시더라고요(웃음).



▲ 유저들이 자주 보게 될 캐릭터인 '일레인'


Q. 보통은 게임 내에선 GM이 그런 일음 맡는데, CM이 그런다고 하는 것은 조금 의외입니다.

박형규: 사실 사전 예약 때부터 카페로 사전 유입 인원이 꽤 많았습니다. 그러다보니 카페 쪽 이슈를 잘케어해야겠다 싶어서 커뮤니티 매니저 체계를 빠르게 갖췄죠. 출시한 이후에도 CM이 게임 내에서도 지원해줘야겠다 싶어서 종종 등장하고, 유저들에게 알려주거나 하고 있습니다. 그런 컨셉을 지금도 계속 유지해나가고 있고요.


Q. CBT 이후 정식 출시에서 크게 변한 부분은 어떤 부분이 있나요?

박형규: 주로 콘텐츠에 대한 피드백보다는 안정성에 중점을 뒀습니다. 단말기 호환이 안 되는 부분을 중점으로 개선했고요. 또 자동전투가 좀 더 추가됐습니다. CBT에서는 필드 자동전투가 거의 없었는데, 이걸 추가하게 된 계기는 자동전투가 없어서 굉장히 부담스러워하는 유저가 많았기 때문이기도 합니다.

다만 PVP에서는 수동전투가 컨셉이고 차별점이라서 추가하지 않았고, 필드에서 이를 추가하는 것으로 보완을 했습니다.



Q. 사실 자동사냥은 어지간한 모바일 MMORPG에서 다 채용하고 있는 부분이기도 합니다. 이것에 대해서 게임성을 해친다는 의견도 있고, 혹은 없으면 어렵다고 하는 부분도 있기도 하죠. 이 부분에서 '시그널'은 어떻게 접근하고 있고, 어떤 식으로 유저들이 보다 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하고 있는지 궁금합니다.

이종윤: 처음 CBT는 전투가 좀 더 어려운 부분이 있기도 했습니다. 타겟팅이 지정되지 않았거든요. 정식 출시 때는 이 부분을 고려해서 타겟팅을 어느 정도 지원한다거나 하는 부분을 추가했습니다.



▲ CBT에서는 일반 필드에서 자동전투 기능이 활성화가 안 됐지만, 정식 출시에서는 변경됐다



▲ 타겟팅 지정된 대상 표시도 한 층 더 개선됐다


Q. 수동전투 위주로 가면 유저가 피로도를 느낄 수도 있는데, 유저가 수동 조작으로 플레이 시에 몇 시간 가량 플레이를 하고 있다고 보고 있습니까?

이종윤: 사실 각종 콘텐츠나 원정 등에는 횟수 제한이 있습니다. 그 지정된 횟수 이외에도 길드원이나 파티를 지원하는 우정 참전을 통해서 무제한에 가깝게 콘텐츠에 참가할 수 있긴 하지만요.

정말 집중적으로 파고드는 유저들의 플레이타임은 생각보다 긴 편입니다. 그 외에 각종 콘텐츠를 다 훑고 끝내는 사람은 한두 시간이면 끝낼 수 있다고 보고 있습니다. 다만 길드에 소속된 유저들의 경우에는 길드 콘텐츠를 소화해야 하기 때문에 좀 더 길게 플레이하고 있고요.

그 외에 개인 플레이를 좋아하는 유저들도 전투 외에 요리, 낚시, 채집 등을 하다보면 플레이타임이 좀 더 길어질 수 있다고 보고 있습니다.




▲ 일부 콘텐츠는 횟수가 제한이 되어있다


Q. 자동전투의 경우 몹의 체력 상황에 상관없이 무조건 가까이 있는 적을 공격하는데, 그런 부분에 대해서 유저 피드백이 있나요?

이종윤: 그런 부분에 대해서 피드백을 받았고, 유저 편의성을 증진하기 위해서 개발사와 이야기를 하고 있습니다.


Q. 현재 무기가 7가지 종류가 있고, 각 무기마다 스킬이 8개씩 있습니다. 앞으로 추가될 무기나 스킬의 컨셉이나 방향은 어떻게 되는지 궁금합니다.

이종윤: 초기 단계에서는 무기가 다섯 종류이었는데 늘려서 현재의 상황이 된 것입니다. 이후 무기나 스킬 추가에 대해서는 계속 고려 중에 있습니다. 그보다는 기존 무기들의 70레벨 대의 스킬을 우선적으로 고려하고 있죠.

일단 신규 무기로 권사용 무기를 우선적으로 고려하고 있는 편입니다. 다만 무기가 추가되기 위해서는 무기 간 밸런스 관계나, 스킬 밸런스, 역할 컨셉 등이 갖춰져야 하기 때문에 언제 나온다고 말씀드리기는 어렵습니다.




▲ 현재는 무기가 7종에 각 무기별로 8개의 액티브 스킬이 구현되어있다

Q . 최적화 부분에 대해서 개선했다고 언급하셨는데, CBT 때 카페 등에서 많이 언급된 부분이라서 보다 더 자세히 말씀해주셨으면 합니다.

박형규: 일단 일부 앱플레이어에서 플레이가 안 되는 현상이 있다고 했는데, 정식 출시 때는 모든 앱플레이어에서 지원하도록 했습니다. 단말기의 경우 저사양 단말기에서도 돌아가도록 하고자 했는데, 그 부분은 완벽히 처리하지 못했습니다. 일단은 출시를 한 상황에서 차후 업데이트 때, 혹은 이슈가 더 된다고 싶었을 때 개선하고자 합니다.


Q. 수동 전투가 위주다보니 스킬 사용이나 이런 부분에서 키보드 조작이 더 유리해보이고, 자연히 앱플레이어 유저가 콘텐츠에서 우위를 자리잡을 것으로 보입니다. 그 부분에 대해서 대응이 궁금합니다.

이종윤: 앱플레이어가 훨씬 더 간편할 것이라는 것은 어느 정도 인정하긴 하지만, 다만 매크로 같은 부분을 이용했을 때 그런 것이라고 보고 있습니다. 실제로 미세한 컨트롤의 경우는 에뮬레이터에서 지원하지 않는 부분이라서, 단말기를 사용하는 유저들이 그 부분에서 우위가 있다고 보고 있습니다. 즉 각기 장단점이 있다고 보고 있습니다.


Q. 자동 전투가 불편하면 매크로 등을 악용하는 유저들이 많을 것으로 보이는데, 그 부분은 어떤가요?

이종윤: 현재 저희가 파악했을 때 낚시 같은 일부 콘텐츠로 한정되어있다고 보고 있습니다. 대부분이 수동 전투, 수동 컨트롤을 요구하는 콘텐츠라서 매크로가 자리잡기는 어렵다고 보고 있습니다. 특히나 파티 콘텐츠는 더욱 더 그렇다고 보고 있습니다.

낚시 등 단순한 콘텐츠의 경우는 매크로가 있다고 보고 있는데, 시스템상으로 무제한으로 할 수 없도록 되어있기 때문에 현 단계에서 밸런스가 파괴되거나 그러진 않다고 보고 있습니다.




▲ 심플하게 구현된 낚시, 그런 만큼 매크로들이 타겟으로 삼기도 한다고


Q. 향후 업데이트 방향에 대해서 알려주셨으면 합니다.

이종윤: 일단 버그 피드백을 확인하고, 콘텐츠 업데이트를 준비하고자 합니다. 현재 확정된 것은 만렙 확장과 그에 따른 신규 콘텐츠 추가가 있고, 이후에는 유동적으로 대처할 계획입니다. 현 단계에서 3월에 진행되는 대규모 업데이트는 이렇다, 라고 하기는 어렵다고 봅니다.


Q. 서비스를 한 지 한 달이 다 되어가는데, 앞으로의 목표가 어떤지 궁금합니다, 아울러 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

이종윤: '시그널'은 다른 게임과 차별성이 있다고 보고 있습니다. 또 그런 차별성이, 게임 시장에서 도전하고 있는 부분이라고 보고 있고요. 저희에게만 있어서가 아니라, 시장 전체나 유저들에게 있어서 '시그널'은 새로운 장르라고 생각하고 있습니다.

일단은 오랫동안 서비스하면서, 유저들이 오래도록 즐길 수 있도록 하는 방향으로 노력하고 있습니다. 초반 분위기는 긍정적이라고 보고 있는 상황이고요. 피드백을 바탕으로 해서 꾸준히 개선해나갈 것이고, 이를 통해서 더욱 성과를 내고 주목을 받을 수 있도록 하겠습니다. 아울러 이런 장르의 게임에서 선도자가 될 수 있도록 노력하겠습니다.




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