[인터뷰] 건쉽배틀: 토탈워페어, "정통 밀리터리 담은 진화한 전쟁 SLG"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



날렵한 전투기와 거대한 항공모함, 그리고 지축을 울리는 전차의 포격음과 무한궤도까지. 전장에서 종횡무진으로 움직이는 군용 병기들의 자태는 군입대라면 치를 떠는 이들조차도 간단하게 홀려버리는 마성의 매력을 지니고 있다.

밀리터리 장르의 게임이 새롭게 출시될 때마다 매번 매니아층 유저들의 폭발적인 관심이 이어지는 것도 이와 같은 이유 때문이다. TV나 인터넷, 책 속에서만 볼 수 있었던 군용 병기를 직접 소유하고, 조작하고, 감상할 수 있으니, 그들에게 있어서 이보다 더 큰 행복이 또 있을까?

조이시티가 개발 중인 전쟁 시뮬레이션 게임 '건쉽배틀: 토탈워페어(이하 토탈워페어)' 또한 밀리터리 매니아들을 사로잡을 만한 다양한 요소들로 중무장하고 있는 작품이다. 출시 전부터 '단순히 군용 스킨만 입힌 것이 아닌, 철저한 고증과 사실적인 표현을 더했다'고 소개할 정도였으니, 현대전 밀리터리를 선호하는 유저들이 '토탈워페어'의 출시를 기대하는 것은 어찌 보면 당연한 순서일지도 모르겠다.

2018년 3분기 출시를 목표로 개발 작업을 진행해온 '토탈워페어'의 현재 완성도는 어느 정도이며, 언제쯤 국내 유저들이 직접 만나볼 수 있을지 조이시티 계동균 PD와 김태곤 CTO를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.





▲ 조이시티 계동균 PD, 김태곤 CTO


박광석 기자(이하 박광석) = '건쉽배틀: 토탈워페어'는 어떤 게임인지 먼저 간단하게 소개 부탁한다.

계동균 PD (이하 계동균) = 현재 조이시티에서 서비스하고 있는 건쉽배틀의 정식 후속작이다. 건쉽배틀의 '밀리터리' IP를 활용하여 만든 작품으로, 오션 앤 엠파이어와 캐리비안의 해적, 창세기전에서 쌓은 전쟁 시뮬레이션 게임 노하우를 접목해서 만들었다. 전쟁 시뮬레이션 장르와 가장 잘 어울리는 현대전과 밀리터리 컨셉을 충분히 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있다.


박광석 = 원작인 '건쉽배틀'은 조작의 재미가 돋보이는 슈팅 액션 게임이었는데, 후속작이 전혀 다른 장르로 개발되어서 많이 놀랐다. 원작의 액션을 선호했던 유저들은 다소 아쉽게 느낄 수도 있을 것 같다.

김태곤 CTO(이하 김태곤) = 원작 '건쉽배틀'은 액션성과 조작성이 강한 게임인데, 이것은 장점일 수도 있지만 반대로 약점이 되기도 한다. 조작을 어렵게 느끼는 유저들은 접근조차 할 수 없기 때문이다. 건쉽배틀의 IP를 활용하여 지평을 더욱 넓힐 필요가 있었고, 이번 신작에서는 원작보다 더 깊이 있는 전략과 세력 간의 다툼을 주로 담았다. 당연히 원작과는 다른 게임성을 갖고 있다.

하지만 건쉽배틀이 가지는 정통 밀리터리 느낌을 살려서 가지고 싶고, 보고 싶었던 실제 기체들을 직접 소유할 수 있는 재미는 그대로 담았다. 나아가 정통 밀리터리에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 현실감은 원작보다 더 뛰어난 수준이라고 말할 수 있다.




▲ 원작 '건쉽배틀'에서 정교한 조작과 슈팅액션의 재미를 느낄 수 있다면,



▲ 신작 '토탈워페어'는 깊이있는 대규모 전쟁과 전략의 재미를 담았다


박광석 = 오션 앤 엠파이어와 캐리비안의 해적, 그리고 이번 신작 '건쉽배틀: 토탈워페어'까지 모두 해상전이 메인이 되는 전쟁 시뮬레이션 게임이다. 이처럼 비슷한 장르의 게임을 연달아 개발하는 데에는 어떤 이유가 있나?

계동균 = 사실 많이 닮아 보일 수 있는데, 이전 두 작품과 비슷하다고 느껴지는 부분보다 다르다는 느낌이 많이 들도록 신경을 많이 썼다. 물론 주요 타겟으로 생각하는 유저층도 각 게임이 서로 다르다고 생각한다. 전작에서 보여줬던 것처럼 전쟁 시뮬레이션 장르 게임을 잘 만들 수 있었고, 어느 정도 게임성도 검증되어 있기 때문에 굳이 활용하지 않을 이유가 없었다. 밀리터리와 현대전을 선호하는 새로운 유저층에게 접근하고자 하는 것이 주된 이유다.

김태곤 = 사실 한국에서 모바일 RPG 장르가 나온 지는 꽤 됐다. 수도 없이 많은 개발사가 해당 장르에 뛰어들었고, MORPG를 지나 MMORPG까지, 초반의 RPG 모델이 계속해서 시행착오를 거치며 발전해왔다. 단 하나의 작품이 장르를 완성시키는 것이 아닌, 그 이후에 등장하는 다양한 제품들이 생태계를 이루어가는 것이다.

하지만 전쟁 시뮬레이션 장르는 한국에서 흔치 않은 장르다. 그래서 다음 단계로 발전할 수 있을 만큼 충분한 라인업을 갖추지도 못했다. 다른 회사가 쉽게 참여하지 않는, 우리만이 독보적으로 진행하고 있는 장르이기 때문에 스스로 계속 변화하면서 발전해야 한다는 부담도 있다. 조이시티는 최종적으로 더 훌륭한 제품을 만들기 위해 다양한 시도와 실험을 반복하며 한 발씩 내딛고 있는 상황이다. 지금 현재 시장에서 우리밖에 없다는 것이 이 장르를 계속 시도하는 이유라고 할 수 있다.




▲ 전쟁 시뮬레이션 장르의 레퍼런스를 만든다는 의미도 있다


박광석 = 신작 '건쉽배틀: 토탈워페어'가 기존의 전쟁 시뮬레이션 게임들과 다르게 느껴질 수 있도록 고려한 부분은 정확히 어떤 것들인가?

계동균 = 전쟁 게임 장르로서 진화하고, 정통 밀리터리의 성격을 더 많이 담아보고자 여러 시도를 했다. 이를테면 유닛들의 수를 더 다양하게 만들어서 여러 상황에 대처할 수 있게, 더 전략적으로 활용할 수 있게끔 한 것이 있다.

오션 앤 엠파이어에서는 선원을 배에 태워 공격하거나, 백병전, 상륙전을 진행하는 것에 그쳤다면, '토탈워페어'에서는 더 개선해서 전투기, 군함, 지상 유닛까지 하나의 전투에 참여한다. 각각의 유닛은 전투에 서로 다른 영향을 끼치고, 하나하나 중요한 역할을 담당하게 된다. 또 새롭게 추가된 것 중 하나가 유저가 직접 조작할 수 있는 전투다. 유저가 직접 전투에 참여하여 명령을 내릴 수 있기 때문에 기존의 전쟁 시뮬레이션 게임에서 약하게 느껴졌을 전략적인 부분이 많이 보강됐다.

이외에도 자극적인 경쟁 콘텐츠에 집중했던 기존의 모습과 달리, 협력과 성장에 초점을 맞추고 있는 최신 글로벌 트렌드를 게임에 접목했다. 이런 부분들이 앞서 소개한 게임들과의 차이점으로 느껴질 수 있는 부분이면서, 더 나은 전쟁 시뮬레이션 게임을 만들기 위해 계속 시도하고 있는 부분이다.



김태곤 = 토탈워페어는 건쉽배틀 IP 자체가 가지고 있는 '정통 밀리터리'라는 장르에 충실한 작품이다. 단순히 탱크나 비행기의 스킨만 사용하는 것이 아니라, 뉴스나 다큐멘터리 등 여러 매체에서 접할 수 있었던 밀리터리의 특징들을 게임 속에 탑재해서 밀리터리 마니아들에게 어필할 수 있는 최적화된 게임이라고 할 수 있다.

'밀리터리'라는 것은 단순히 멋있으라고 있는 것이 아니다. 중요한 것은 그 존재 이유와 필요성에 있다. 이러한 부분을 게임 속에 녹여냈기 때문에 자연스레 전략이 발생한다. 서로 물고 물리는 유닛들 간의 상성 관계가 전략성으로 이어지는 것이다. 단순히 '전투가 일어났다'로 끝나는 게 아니라, 전투에 직접 참여해서 게임의 양상에 영향을 주고, 색다른 경험을 할 수 있다.


박광석 = 많은 특징 등 중에 가장 인상적인 차이점을 단 하나만 꼽자면 어떤 것인가?

김태곤 = 단연 항공모함이다. 최근 어수선한 시국 때문에 일반 대중의 군사 무기에 관한 관심이 높아지고 있는데, 이런 상황에서 항공모함이 가지고 있는 힘의 이미지가 토탈워페어 속에도 충분히 녹아있다. 자신의 항공모함을 만들고 운영하면서, 다른 유저와 협력하고 연합작전을 펼치는 등 대규모 군대를 운영하는 듯한 느낌을 충분히 만끽할 수 있다. 밀리터리 팬들의 로망을 채워주는 느낌이랄까?

정리하자면 밀리터리에 충실하다는 점, 그리고 이를 통해 전략성이 높아졌다는 점, 전략성을 강화하기 위해 유저가 직접 개입할 수 있는 장치가 있다는 점, 마지막으로 항공모함이라는 핵심 소재가 잘 드러나서 소유하고 운영하는 간접적인 체험을 즐길 수 있다는 점이 '토탈워페어'의 차별점이자 재미 요소라고 할 수 있다.






박광석 = '토탈워페어'에서는 공중전, 해상전, 육상전 순서로 전투가 진행되는데, 한 판의 전투는 대략 어느 정도의 플레이 타임을 가지나?

계동균 = 처음에는 리플레이 기능도 고려해서 전투를 최대한 짧게 만드려고 노력했는데, 퀄리티를 높이는 과정에서 생각이 바뀌었다. 전투가 짧아야 지루하지 않은게 아니라, 길어도 지루하지 않은 전투를 만들자고 생각하게 된 것이다. 현재로서는 약 2분에서 3분 정도 길이로 개발 중이다. 또한, 유저들이 전투를 재미있게 느낄 수 있도록 시각적인 연출을 많이 추가했다. 군함들의 어뢰, 미사일, 회피기동 등을 리플레이 영상으로 더 세세하게 감상할 수 있는 형태인데, 이런 콘텐츠들로 인해 보는 것도 지루하지 않은 전투가 될 것으로 기대하고 있다.


박광석 = 전투 양상이 공중전 이후 해상전, 상황에 따라 육상전으로 이어지는 기본 구조로 계속 반복되면 자칫 단조롭게 느껴지지는 않을까?

김태곤 =다소 단조롭다고 느낄 수도 있으나, 토탈워페어 속 전투 전개 방식은 계속 달라진다. 상대 지역을 점령하려는 목적으로 전투를 진행하면 끝에 지상군이 출동하여 육상전을 벌여야 하고, 본격적인 전쟁이 일어나기 전에 상대 진영을 도발하거나 약화시키기 위해 공습을 할 수도 있다. 이처럼 여러 스펙트럼의 전투 양상이 갖춰져 있으므로, 각 전투의 스타일에 따라 그것이 가지고 있는 장단점, 그리고 한계를 고려해볼 수 있는 '선택 요소'가 생겨난다. 이러한 선택지는 자칫 단조롭게 느껴질 수 있는 전투 구조를 보다 폭넓게 만들어주는데 일조하게 된다.

박광석 = 실제 현대전의 양상을 그대로 반영했다면, 폭격기를 활용한 공습의 위력이 너무 강해서 밸런스 문제가 생기지는 않을지 걱정된다.

계동균 = 폭격기를 탐지할 수 있는 레이더를 강화해서 폭격에 빨리 대응하는 등, 각각의 수단에 대처할 수 있는 방법은 모두 마련되어 있다. 고증을 살리려는 노력도 중요하지만, 가장 중요한 것은 역시 밸런스다. 하나의 유닛이나 공격 수단이 너무 강해서 게임이 단조로워지는 것은 걱정하지 않아도 된다.



▲ 폭격은 다양한 방법들 중 하나의 수단일 뿐이다


박광석 = 마지막까지 육상전 콘텐츠의 완성도를 높이기 위해 신경을 많이 썼다고 들었다. 탱크가 등장하는 전차전은 전작들에서 볼 수 없었던 첫 시도이기도 한데, 어떤 부분에 초점을 두고 개발했나?

계동균 = 육상전은 전투의 마무리를 장식하는 총력전 페이즈라고 할 수 있다. 해상 지원과 전투기 폭격도 이루어지고, 지상 유닛들 간의 교전은 물론 지대지미사일도 등장하므로 연출 면에서는 가장 화려한 부분이 아닐까 싶다. 이처럼 총력전의 느낌을 최대한 살리기 위해 연출 쪽에 초점을 맞춰서 개발했다.


박광석 = '토탈워페어'에도 영지의 생산시설이나 함선, 기체를 강화하는 시스템이 존재하고, 이는 유료 모델과도 직접 이어질 것으로 보인다. 전쟁 시뮬레이션 장르는 특히 P2W에 민감할 수 밖에 없는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

김태곤 = 시간과 노력을 들인 사람이 더 강해지는 것은 게임에서는 결코 무시할 수 없는 당연한 문법이다. 하지만 중요한 것은 오랜 시간을 투자한 사람과 그렇지 않은 유저도 서로 맞붙을 수 있도록 하는 '전략성'을 제공하는 것으로 생각한다. 상대가 대규모 군세를 뿌렸다 하더라도 전략적 선택지를 들이밀었을 때 이에 대응할 수 있느냐 없느냐를 봐야 한다는 것이다. 게임 내에 충분한 전략성이 있다면, 경험과 시행착오를 통해 오랜 시간을 투자한 유저에게도 대응해볼 기회와 가능성이 생긴다. 실제 전투에서도 잘 발사된 미사일 한 발이 전세를 뒤집는 수 있는 것처럼 말이다.

이러한 요소는 앞서 나간 유저들을 위해서도 꼭 필요하다. 과금 유저 역시 P2W이 고착되는 순간 긴장감을 잃고 게임이 단조롭게 느껴질 수 있기 때문이다. 적당한 긴장감을 줄 수 있는 전략성을 가진 콘텐츠를 마련하고, 과금한 유저와 그렇지 않은 유저를 이어주는 통로로 강조되는 부분이기도 하다.



박광석 = 오픈 시기에 맞춰 폭격기와 스텔스기 이외에 역할군 유닛과 관련하여 병과 별로 12종의 유닛을 준비할 것이라고 했는데, 현재 개발 상황은 어떤가?

계동균 = 군함과 지상군에 각각 12개의 유닛을 준비했다. 오픈 시기에 전투기는 10종 정도를 공개하고, 계속해서 지속적으로 업데이트할 예정이다. 런칭 때는 지상 유닛으로 한국의 K9 자주포가 공개될 예정이다. 이외에 미국, 유럽의 유명 유닛들이 다수 포함되어 있다. 글로벌 정식 런칭 시기에 맞춰서 국내 유닛들도 더 다양하게 추가해나갈 계획이다.





박광석 = 소프트런칭 시기는 언제쯤으로 계획하고 있나?

계동균 = 대부분의 개발 작업은 완료 단계에 있으므로, 이번 가을 안에는 빠르게 준비를 마치고 소프트런칭을 진행할 예정이다.

김태곤 = 전쟁 시뮬레이션 장르에서 충분한 기간의 소프트런칭은 꼭 필요하다. 보통 시스템 AI와 상대하는 RPG들은 밸런스 점검이 상대적으로 수월한데, SLG는 다른 사람들과 어울려서 하는 것이 메인이므로 개발자 몇 명이 테스트한다고 해서 그 결과를 다 예측할 수가 없다. 소프트런칭 기간을 충분히 가지면서 밸런스를 튜닝하고, 만족할 수 있는 상황까지 완성되면 글로벌 런칭을 진행할 수 있을 것으로 보인다.


박광석 = 이번 작품도 '김태곤'이라는 이름 세 글자를 보고 접하는 유저들이 많이 있을 것으로 보인다. 그들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

김태곤 = 과거에 만들었던 작품들이 '김태곤'의 색만 가지고 있었다면, 이번에는 조이시티의 색이 더해져 훨씬 이채로운 느낌의 작품이 나올 것이라고 기대하고 있다. 이전 작품들과는 확실히 다른 색과 변화가 담겨 있는 작품이 만들어졌으니, 계속 지켜봐 주시길 바란다.


박광석 = 메인 PD로서, 끝으로 '건쉽배틀: 토탈워페어'를 기대하고 있을 유저들에게 한마디 부탁한다.

계동균 = 전쟁 시뮬레이션 게임에 정통 밀리터리의 색을 입히기 위해 정말 많은 노력을 했다. 이미 검증받은 게임성에 밀리터리 요소가 더해졌으니, 꼭 많은 유저들의 사랑을 받을 수 있는 게임이 될 것이라고 기대하고 있다. 정통 밀리터리를 선호하는 유저들에게 어필할 수 있는 요소들이 많이 들어가있으니, 곧 진행될 소프트런칭도 많이 기대해주시길 바란다.



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