[인터뷰] 벤 다이 "슈팅스타, 자신감 넘치는 디바의 내면을 담아냈다"

인터뷰 | 윤홍만,원동현 기자 | 댓글: 3개 |



금일(22일), 서울 광진구에 위치한 '예스24 라이브홀'에서는 오버워치 팬 페스티벌이 개최됐다. 올해 팬 페스티벌에는 총괄 디렉터 제프 카플란, 수석 프로듀서 매튜 홀리 등 주요 관계자가 참석했으며, 본격적인 유저 행사가 시작되기 전 미디어를 대상으로 프레스 컨퍼런스를 진행했다.

프레스 컨퍼런스 이후에는 라운드 테이블 행사를 통해 부산 맵과 신규 단편 애니메이션 슈팅스타에 대한 여러 궁금증을 풀 수 있는 시간이 제공됐다. 매번 눈과 귀를 즐겁게 하는 단편 애니메이션을 개발하는 이유는 뭘지, 그리고 슈팅스타에는 어떤 이야기를 녹여냈을지 개발자들의 답을 들을 수 있었다.

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▲ 스캇 머서 총괄 디자이너, 벤 다이 애니메이션 프로젝트 디렉터 (좌측부터)



Q. 2년 전 스캇 머서와 인터뷰할 당시 한국 맵에 대한 얘기를 나눈 바 있다. 당시 부산, 한강, 청계천이 마음에 든다고 했는데 이번에 부산 맵이 공개됐다. 부산으로 정한 이유는 뭔지 그리고 한강, 청계천 맵에 대한 계획은 없는지 궁금하다.

스캇 머서 : 오래전부터 한국 맵을 만들고 싶었는데 상징적인 장소가 워낙 많다 보니 어디로 할지 고민이 컸다. 그래서 블리자드 코리아와도 많은 얘기를 나눴는데 2017년에 데이비드 강 컨셉 아티스트가 부산을 답사하기도 하는 등의 열정을 보이는 한편, 여러 연구 결과 부산이 제격이라고 판단해 부산을 신규 맵으로 선택하게 됐다.

물론, 단순히 부산을 답사했고 좋았기 때문만은 아니었다. 게임 세계관에 어울린다는 점도 있었다. 슈팅스타를 보면 알겠지만 옴닉들이 바다에서 부산을 통해 한국에 쳐들어온다. 이런 상황에서 옴닉을 막기 위해선 부산이 제격이지 않나. 이런 세계관적인 측면도 부산을 신규 맵으로 만드는 데 영향을 끼쳤다.


Q. 슈팅스타는 언제부터 계획한 단편 애니메이션인가? 그리고 감회는 어떤지 듣고 싶다.

벤 다이 : 디바를 주제로 한 단편 애니메이션은 오래전부터 만들고 싶던 소재였다. 하지만 어떤 식으로 이야기를 풀어야 할지가 고민이었다. 그러다 부산 맵을 만들고 있다는 얘기를 들었는데 마침 디바에 대한 이야기를 풀기도 딱 맞아떨어진다고 생각해 본격적으로 만들게 됐다. 오래전부터 만들고 싶었던 애니메이션인 만큼 기쁘고 부산 맵도 많이 즐겨줬으면 좋겠다.


Q. 단편 애니메이션을 개발하는 데 보통 인원이나 시간이 얼마나 걸리나?

스캇 머서 : 애니메이션 팀이 200명 정도 되는데 굉장히 많은 공이 들어간다. 이들 전부가 한 작품에 투입되는 건 아니지만 한번 작업할 때마다 대략 60~100명 정도가 개발에 참여한다. 적게는 9개월, 길게는 1년 정도까지 소요되는데 투입인력이나 기간 등은 스케줄에 따라 좌우된다. 슈팅스타의 경우 부산맵과 맞춰서 나와야 했기에 더 많은 인원이 투입됐다.


Q. 블리자드의 시네마틱은 짧지만 강렬한 키워드를 보여주곤 했다. 이번 단편 애니메이션 슈팅스타의 핵심 키워드는 뭔지 궁금하다.

벤 다이 : 슈팅스타의 키워드는 디바의 자기희생이다. 디바는 얼핏 화려한 슈팅스타(혜성)로 보인다. 화제를 몰고 다니는 스타다. 하지만 그 내면에는 사람들을 지켜야 한다는 많은 부담을 지녔으면서도 그걸 내색하지 않는다. 그런 의미에서의 자기희생이다.




Q. 지금까지 많은 단편 애니메이션을 냈는데 가장 고생했던, 시행착오를 거친 캐릭터는 뭐였는지 듣고 싶다.

벤 다이 : 사실 작업을 할 때마다 어렵다. 명예와 영광의 경우 총알이 튀거나 불꽃, 폭발 등의 이펙트가 많은데 이걸 구현하는 데 힘이 들었고 슈팅스타는 디바와 귀신과의 전투씬을 표현하는 데 어려움이 있었다. 특히, 거리감 문제를 생각지 못했는데 단순히 화려하고 멋질 거로 생각한 게 직접 영상으로 만드니 미사일의 속도, 기지와 부산 사이의 거리감 문제 등이 불거졌다. 이걸 보완한다고 많은 고생을 했다.

그 외에는 회상 씬에서 비가 오는 장면이 있는데 그때 비는 굉장히 코스트가 많이 들어가는 작업인 만큼, 앞으로 되도록 쓰지 말자고 생각했다. 그래도 이런 여러 시행착오를 거치며 배우고 성장하고 있다.


Q. 단편 애니메이션은 투자하는 데 반해 게임에 직접 영향을 끼치는 부분이 적다고 본다. 그럼에도 블리자드가 계속 단편 애니메이션을 만드는 이유는 뭔가? 그리고 게임에 끼치는 영향에 대한 지표가 있나?

스캇 머서 : '오버워치'는 6대6 멀티플레이 팀슈팅 게임이다. 이런 방식의 게임은 스토리를 풀기가 현실적으로 거의 불가능하다. 단편 애니메이션은 그런 게임으로 풀 수 없는 스토리를 풀어주는 장치로 세계관 확장에 큰 도움을 준다.

한편, 단편 애니메이션이 끼치는 영향에 대해 지표화된 건 없다. 다만 지금까지 애니메이션 반응을 보면 대체로 긍정적으로 평가하고 있으며, 이 캐릭터를 하고 싶다거나 다시 하고 싶다는 사람들이 많아서 장기적으로는 나름의 의미가 있지 않을까 생각한다.


Q. '오버워치'는 밸런스가 중요한 게임이다. 그런데 영웅을 추가할수록 밸런스를 맞추기가 점점 힘들어질 텐데 이에 대해서 어떻게 준비하고 있나.

스캇 머서 : 우선 캐릭터를 추가를 그만둘 계획은 없다. 앞으로도 세계관을 계속 키울 생각이다. 개발진 모두 그런 부분에 있어서 에너지가 넘친다. 한편, 새로운 영웅을 추가할 때마다 항상 주의 깊게 지켜보곤 한다. 최근 추가된 레킹볼의 경우 e스포츠에서 메타의 새로운 변화를 주고 있는데 흥미롭게 지켜보고 있다. 앞으로 영웅이 많아지면 밸런스를 맞추는 데 어려움이 있지 않을까 걱정하는데 우리의 판단에 의하면 아직은 그렇게 어려운 수준은 아니라고 본다. 앞으로도 지금처럼 잘 대처해나갈 생각이다.


Q. 슈팅스타를 보면 디바의 상황이 외부에 알려진 것과는 다른 것 같다. 조금 비정상적일 정도의 소수 인원으로만 옴닉을 막고 있는데?

벤 다이 : 부산을 지키는 병력은 더 있다. 다만 다 보여주지 못했다. 메카는 1선에서 막는 수비병력이다. 뉴스와의 괴리는 실제와 현실, 매체의 디바 영웅 만들기와 실제의 고독을 나눠서 디바 개인의 인간적인 부분을 더 드러내고 싶었다.





Q. 최근 추가된 라인의 미식축구 스킨이 궁극기 음성이 달라서 밸런스적인 이슈를 만들어내고 있다. 이 부분은 어떻게 생각하는지?

스캇 머서 : 그 문제에 대해 최근에 들었다. 이 문제는 꽤 큰 문제라서 본사에 들어가서 바로 조치를 해야할 것 같다.


Q. 디바가 프로게이머에서 군인이 되기까지 어떤 과정을 거쳤는가에 대한 설명이 없는게 아쉬웠다. 추후 이를 따로 만나볼 수 있을지?

벤 다이 : 메카 부대원은 e스포츠 외에도 다른 분야에서 특기한 능력을 갖고 있는 인원으로 뽑았다. 다른 부대원은 프로게이머가 아닐 수도 있다.


Q. 시네마틱에 등장하는 '귀신'이 매트릭스에 나왔던 센티넬과 흡사하면서도 뭔가 실제 한국에서 '귀신'이라는 이미지와도 어울렸는데, 어떻게 컨셉을 잡은 것인가?

벤 다이 : 일단 '귀신'이라는 이름을 정하기 상당히 어려웠다. '유령'처럼 모습을 감추다가 갑자기 모습을 드러내는 형태에서 착안해서 이름을 지었다. 바다 안에 옴니움 공장에서 옴닉이 생산되는데, 그래서 옴닉이 물과 관련된 컨셉이었으면 했고, 그중 하나가 오징어였다. 그래서 오징어에서 따왔다. 매트릭스와는 조금 다르다.

스캇 머서 : 시네마틱 제작 과정에서 디바의 스킬들이 멋있게 표현되었으면 했고, 그런 부분 중 하나가 디바의 방어 매트릭스 기술이었다. 그래서 '귀신' 옴닉이 미사일을 쏘는 형태를 구현해야 했기에, 이런 부분도 귀신의 형태를 고안하는 데 영향을 주었다.





Q. 끝으로 한국 팬들을 위한 한 마디 부탁한다.

스캇 머서 : 한국 팬들의 성원에 항상 감사하며, 한국은 이번이 두 번째 방문인데 앞으로도 더 오고 싶다.

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