[인터뷰] 원작자 양경일 작가가 직접 개발 중인 모바일 RPG '아일랜드'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 12개 |



만화를 원작으로 한 모바일 게임들은 많다. 하지만, 그 가운데서도 원작자가 직접 개발에 참여하는 게임은 없다시피 하다. 있다손 치더라도 일러스트에 참여하거나 검수의 영역에 가깝다. 결국, 원작자가 참여하더라도 원작과 게임은 달라지기 마련이다.

하지만 이번 지스타에서 만난 플렉시마인드는 달랐다. 소마신화전기, 아일랜드, 신암행어사로 국내는 물론 바다 건너 일본에서도 이름을 날리고 있는 만화가 양경일이 무려 공동대표로 개발에 참여하고 있다. 지금까지 만화를 원작을 한 게임보다 더욱 원작의 감성을 살릴 수 있겠다고 기대해봄 직한 부분이다.

플렉시마인드는 현재 양경일 작가의 '아일랜드'를 원작으로 한 동명의 모바일 게임을 개발 중이다. 지난 2013년 설립 소식을 알린 후 오랜만에 만나는 플렉시마인드다. 지금까지 어떻게 지냈을지 '아일랜드'를 개발하면서 염두에 둔 부분은 뭐일지 신재섭 대표, 구현우 부대표를 만나 자세한 얘기를 나눠봤다.



▲ 플렉시마인드 신재섭 대표, 구현우 부대표 (좌측부터)


Q. 오래도록 소식을 못 들었다. 어떻게 지내고 있었나?

= 다른 개발사들과 마찬가지였다. 다만, 외부로 게임을 알리기보다는 투자를 받는 등 내실을 다지고 있었다. 사실 근래 업계가 많이 힘들지 않았나. 투자받기도 힘들고 퍼블리셔도 대형 게임만 찾다 보니 중소 개발사가 힘드시기였다. 물론 우리도 마찬가지였고. 그래서 더 외부에 소식을 안 알렸던 것 같다.

그래도 최근 광주로 본사를 옮겼는데 광주문화산업진흥원의 도움과 지난 6월 게임펍과 퍼블리싱 계약을 체결하면서 숨통이 많이 트였다. 지금은 인원도 늘었고 한창 개발에 매진하고 있다. 이번에 지스타에 B2B 부스에 참가한 것도 이제는 게임을 알려도 되지 않을까 하던 때에 광주문화산업진흥원 쪽에서 도움을 줘서 이렇게 참가하게 됐다.


Q. 여기서 '아일랜드'를 볼 줄은 몰랐다. 언제부터 개발하고 있던 건가?

= 15년도부터 개발했으니 이제 3년째다. 원래는 양경일 작가님의 다른 작품을 하려고 했는데 당시 네이버 웹툰에 아일랜드를 연재하면서 근래 대중에게는 가장 익숙한 작품이지 않을까 하는 생각에 '아일랜드'를 개발하게 됐다.





Q. 웹툰이 현재 시즌 완결된 상태다. 시기를 놓친 것 같은데?

= 물론 계속 연재를 했다면 제일 좋았겠지만, 워낙 인지도가 있는 작품이기에 개의치 않는다. 실제로 게임펍이 퍼블리싱을 결정한 이유도 여기에 있다고 생각한다. 그러니 걱정하지 않는다.


Q. 원작이 있기에 생기는 장점이 있다면 단점도 있다. 대표적으로는 원작을 따라간다는 부분이다. 원작이 연재 중이라면 큰 상관이 없겠지만 완결이 됐다면 나름 치명적인 단점 아닌가?

= 원작을 따라가지만 그대로 모바일로 옮긴 게 아니다. 원작 스토리 사이에 오리지널 스토리를 넣음으로써 모바일만의 차별화를 꾀했다. 다만, 이런 경우 보통 억지로 스토리를 추가한다고 해서 어설프다는 우려를 하곤 하는데 우리는 원작자인 양경일 작가님이 게임 시나리오에도 참여하는 만큼, 걱정할 거 없다.

그리고 오리지널 스토리가 무작정 단점이 될 거라고 생각지도 않는다. 아일랜드에는 그리 많은 캐릭터가 나오지 않는다. 수집형 RPG로서는 치명적인데 이런 단점을 오리지널 스토리, 오리지널 캐릭터를 통해 해결할 계획이다.



▲ 원작 스토리에 게임만의 오리지널 스토리가 추가됐다


Q. 캐릭터의 수는?

= 원작 캐릭터 15종에 30~40종 정도 오리지널 캐릭터가 포함된 상태다. 오리지널 캐릭터라고 하지만 생뚱맞은 캐릭터들은 아니다. 예를 들어 요한의 경우 교황청 소속인데 같은 소속의 다른 캐릭터들이라든가 아야카가 속한 일본 퇴마협회 캐릭터들이다. 최대한 기존 세계관에서 벗어나지 않도록 할 예정이다.





Q. 현재 개발 진행 상황은 어떤가?

= 기본 베이스는 다 만들어진 상태로 남은 건 퀄리티를 끌어올리는 일만 남았다.


Q. 과금은 어떤 식으로 할 생각인가?

= 대부분 수집형 RPG가 캐릭터 뽑기를 과금으로 하는데 '아일랜드'는 꾸준히 즐기기만 해도 캐릭터들은 전부 얻을 수 있도록 했다. 캐릭터 성장 역시 마찬가지로, 퍼블리셔와 논의하면서 과금에 대해서는 유저들에게 너무 리스크를 주지 않는 쪽으로 기획했다. 그래서 과금은 캐릭터 뽑기가 아닌 다른 형태가 될 예정이다.


Q. 아무래도 모바일 MMORPG가 강세인데 걱정될 것 같다.

= 어차피 모바일 MMORPG를 만들고 시장에 뛰어들어서 넥슨, 엔씨, 넷마블 같은 대형 개발사와 싸워서 이길 확률은 사실상 제로에 가깝다고 생각한다. 애초부터 경쟁할 생각이 없어서 큰 걱정은 없다. 그리고 모바일 MMORPG가 강세라지만 살펴보면 수집형 RPG도 여전히 인기가 있다. 대표적으로는 꾸준히 인기를 끌고 있는 '킹스레이드'나 최근에 나온 '에픽세븐'을 들 수 있는데, 이런 게임들을 보고 여전히 수집형 RPG에 대한 수요가 있다고 봤다.

그리고 사실 모바일 MMORPG를 하는 유저가 동시에 수집형 RPG를 하는 경우는 거의 없다. 이 반대도 마찬가지인데, 결국 모바일 MMORPG는 MMORPG끼리 수집형 RPG는 수집형 RPG끼리 경쟁하는 만큼, 모바일 MMORPG가 강세이기에 수집형 RPG가 약세라고 생각지는 않는다.





Q. 원작의 경우 해외에서도 꽤 인기를 끈 거로 알고 있는데 해외 시장 진출 계획은 있나?

= 당연히 있다. 우선은 한국과 일본, 대만에 서비스할 예정이고 이후 아시아권 국가로 서비스를 늘릴 예정이다. 북미나 유럽은 아직 계획에 없는데 아시아 시장만 공략해도 충분히 목표한 성과를 낼 수 있으리라 본다.


Q. 수많은 게임들과는 다른 '아일랜드'만의 차별점이 있다면?

= 원작자가 직접 개발에 참여하고 있다는 게 '아일랜드'만의 차별점이자 강점이라고 생각한다. 대부분 IP를 활용한 게임들은 단순히 IP를 빌려오거나 검수를 받는 정도였다. 하지만 우리는 양경일 작가님이 개발에도 직접 참여하는 만큼, 원작의 감성적인 부분에서부터 게임의 완성도에 이르기까지 큰 도움이 되리라고 생각한다.


Q. 원작의 감성이라 하면 되게 어두운 다크 판타지 아니었나. 호러적인 요소도 있었고. 그런데 게임을 보니 꽤 밝은 편이다. 원작 팬들이 바라는 모습은 아닐 거 같은데?

= 현실적으로 게임을 내놓으면 수익도 생각해야 하는데 알다시피 다크하고 호러한 게임이 성공한 케이스는 거의 없다. 호러 게임 자체가 워낙 매니악한 장르이기도 하고. 아무튼, 만약 원작대로 호러 콘셉트였다면 심의를 받기 어려웠을 거다. 그렇게 됐다면 물론 소수의 코어 팬들은 좋아하겠지만 다수의 팬들은 거부감을 표출했을지도 모른다. 그래서 좀 더 밝게 디자인했다.

여담이지만 일본에 '도쿄구울'이라는 만화가 있는데 이것도 원작 분위기가 꽤 어두운 편이다. 그래서인지 게임도 어두운 게 많았는데 대부분 실패했고 오히려 분위기를 밝게 만든 게임이 인기를 끌었다. 그런 케이스도 있고 해서 원작보다 전체적으로 표현이나 분위기를 순화했다. 물론, 그렇다고 마냥 밝은 게임이란 건 아니다. 중간에 스토리가 무거운 파트가 있는데 이 경우 원작의 분위기를 느낄 수 있을 거다.



Q. 오래도록 개발한 만큼, 감회가 클 것 같다.

= 게임이 나오기까지 많은 일이 있었는데 그럼에도 어떻게든 여기까지 왔다. 이제는 개발에 집중해 출시하는 일만 남았다. 과거 팬들은 물론이고 최근 웹툰을 통해 접한 팬들도 만족할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.



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