[인터뷰] 헤드셋을 써도 아프지 않은, 게이머를 위한 안경 '갓아이'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 38개 |


▲ 왼쪽부터 엠투엠(MIIM) 이동근 대표, 황윤기 대표

이번 지스타 2018 B2B 전시장에서는 조금 특별한 형태의 안경을 만나볼 수 있었습니다. 얼핏 봐도 일반적이지 않게 생긴 테는 마치 유명한 일본의 게임 개발자, 코지마 히데오가 애용할 것처럼 생겼기에 자연스럽게 눈길이 갔죠. 그 생김새 자체로 '나 게이머용 안경이야'라고 말하고 있는 것 같았습니다.

그렇게 안경이 가지고 있는 특수한 기능을 보고 나니, 생김새만큼이나 게이머를 위한 안경이라는 것을 알 수 있었습니다. 안경 착용자들이라면 헤드셋을 착용할 때 테가 양쪽 관자놀이를 누르는 그 고통을 한 번쯤은 겪어보셨을 것입니다. 바로 이 안경 '갓아이(GodEye)'는 사용자를 그런 고통에서 해방시키기 위해 변신 기능을 가지고 있었습니다.

지난 도쿄 게임쇼 2018를 통해 처음 일본에서 선보였고, 머지않아 국내 기업 엔데이터를 통해 한국에서도 정식으로 출시할 예정이라는 '갓아이'. 이 안경이 태어나게 된 배경에 대해, 안경의 제조를 도맡은 대구의 안경 회사 엠투엠(MIIM)의 두 분을 만나 이야기를 들어볼 수 있었습니다.







안녕하세요, 지스타에서 선보인 안경 '갓아이'에 대해 소개 부탁드립니다.

- 갓아이(GodEye) 안경의 핵심은 안경테와 렌즈, 두 부분으로 설명할 수 있습니다.

그중에서도 안경테가 갓아이의 키포인트라고 할 수 있는 부분이죠. 보통 게임을 할 때면 헤드셋을 쓰잖아요. 하지만 안경 착용자들은 헤드폰을 장시간 쓰고 있으면 안경의 양 옆부분이 눌리는 현상이 일어나 불편하고, 심하면 통증까지 오게 됩니다.

이러한 현상을 방지하기 위해서, 갓아이 안경은 양 옆부분의 스위치를 누르는 형태의 가변형으로 제작됐습니다. 평소에는 일반적인 안경처럼 쓰다가, 헤드셋을 사용할 때는 이런 식으로 헤드셋 모드로 전환이 가능합니다.


안경테만도 신기한데, 렌즈는 어떤 특징이 있나요?

- 갓아이에 들어가는 '이지스의 방패' 렌즈의 경우 38%이상의 블루라이트를 차단하는 효과를 가지고 있습니다. 블루라이트에 대해서는 아마 여러 매체를 통해 들어보셨을 것이라고 생각해요. 평상시에 육안으로는 볼 수 없는 다양한 빛들이 눈으로 들어오는데, 특히 이 블루라이트의 경우 망막 안쪽에 있는 루테인이라는 색소를 노화시키고, 심하게는 파괴하기까지 합니다.

따라서 평소에 안경을 쓰지 않는 분들이라도 컴퓨터를 오래 사용하시거나 게임을 하실 때 도수가 없는 렌즈만 착용하더라도 (블루라이트를)차단할 수 있어요. 다시 말해, 길게는 루테인의 노화를 늦춘다는 장점이 있고, 단기간에는 눈의 피로도를 확실히 떨어뜨려주는 장점이 있죠.



▲ 갑자기 등장한 사와다 아츠히로(Sawada Atsuhiro) 디자이너

이러한 형태의 안경을 디자인하게 된 사례나, 에피소드가 있는지 궁금합니다.

- 그건 직접 듣어보시는 게 좋을 것 같아요(웃음).

사와다 아츠히로: 가족들이 안경 제조를 오랫동안 해왔고, 제 자신도 안경 디자이너로서 가업을 잇는 중입니다. 평소에 콘솔 게임을 좋아하고, 친구들과 게임을 하며 자주 이야기를 나누는 편입니다. 친구들이 다들 안경을 쓰고 헤드셋을 착용하면 아프다고 이야기하는 것을 듣고 (안경을)기획하게 됐습니다.


디자이너는 일본 분이신데, 제조는 한국에서 맡은 것이군요. 어떤 계기로 협업을 하게 되셨는지 말씀해 주실 수 있나요?

- 저희는 대구 안경 거리에 위치하고 있고, 대구는 안경 제조 업체의 약 85%가 위치한 지역이기도 합니다. 안경 제조의 메카라고 할 수 있죠.

저희나 디자이너인 사와다 씨나 예전부터 안경업에 종사하고 있었기에, 그것이 인연이 되어 시작하게 됐습니다. 사와다 씨의 아버님 대부터 안경업을 이어오셨고, 저희도 주로 아시아 쪽 국가들과 거래를 하고 있다 보니, 정보를 주고받거나 업무적으로 협조도 해 오던 업체인데 여기까지 오게 됐습니다.



▲ 평소에는 일반적인 안경



▲ 헤드셋을 착용할 경우에는 이렇게 변신!

갓아이 안경의 개발은 얼마나 걸렸나요?

- 디자인은 작년 하반기부터 올해 초까지 진행됐습니다. 이후에는 제작을 하는 데 6개월 정도 걸렸고요. 모든 부속품에 대한 안전 치수라든지, 적합한 재료를 찾아 테스트 과정을 거치며 완성하게 됐습니다. 마지막까지 힘들었던 부분은 스프링이었는데, 그런 부분들도 여러 업체들을 만나며 재료를 수급해 개선한 상태입니다. 디자인 6개월에 개발 6개월, 약 1년 정도 걸렸다고 보시면 될 것 같습니다.


일본에서는 이미 출시되었다고 들었습니다.

- 지난 도쿄 게임쇼 2018에서 최초로 발표했고, 행사 3일 동안 약 300여 개 정도가 판매됐습니다. 지난주에는 온라인 판매가 시작됐고요. 중국에서는 마케팅부터 진행되고 있는데, 지난 15일에 항저우에 있는 프로게임단인 LGD와 정식으로 계약을 체결하기도 했습니다.


그렇다면 일본 현지의 반응은 어땠는지도 알려주세요.

- 일본에서는 이미 유통이 시작됐기 때문에, 제품을 받아 본 소비자들이 남긴 댓글 같은 것도 봤어요. 아무래도 게임을 많이 즐기시는 분들이 구매하셨을 것이라고 생각하는데, "다음부터는 이 안경 없이 게임하기 힘들겠다"는 댓글도 보이더라고요.

앞으로는 게임뿐 아니라 음악과 관련된 분야에 종사하시는 분들 등 헤드셋을 써야 하는 안경 착용자들로 마케팅 범위를 확대할 계획도 가지고 있습니다.


국내 출시 일정은 어떻게 계획하고 계신지 궁금합니다.

- 저희 엠투엠은 안경의 제작을 담당하고 있고, 국내 사업은 엔데이터(NDATA)가 총괄하고 있습니다. 여러 가지 일정에 대한 이야기를 하고 있는데 이르면 올해 12월에서 2019년 1월 중으로 계획하고 있습니다.







▲ 블루라이트를 38%이상 차단하는 '이지스의 방패' 렌즈

안경 착용자들은 저마다 도수가 다른데, 판매는 어떻게 이뤄지는지 궁금합니다.

- '이지스의 방패' 렌즈에는 도수가 들어가지 않아서, 현재는 렌즈가 포함된 스펙과 안경테만 들어있는 스펙 이렇게 두 가지 방법으로 판매하고 있습니다. 도수 렌즈가 필요하신 분들은 안경테만 구입하셔서, 가까운 안경원을 방문해 렌즈를 맞추시면 되는 거죠.


근처 안경원에 가면 같은 규격의 렌즈를 바로 맞출 수 있나요? 개인적으로는 안경을 착용하지 않아서 조금 더 안내가 있으면 좋을 것 같습니다.

- 물론 게임을 즐기시는 일반인 분들에게서는 과정이 조금 생소할 수도 있고, 또 걱정이 있을 것이기 때문에 이런 부분에 대해서는 홈페이지 상에서 안내를 드릴 예정입니다. 또한, 고객 센터도 운영할 계획이기 때문에 이를 통해 불편하신 사항을 접수하는 것도 고려하고 있고요.

일반적인 안경과 다르게 작동하는 기능이 있는 제품이기 때문에 사용하면서 불량이 생길 수 있는 가능성도 존재해요. 물론, 저희가 제품을 정확하게 만드는 것이 가장 중요하지만, 국내 사업 총괄인 엔데이터와 한국 정시 출시 이후 A/S 계획 등에 대해서도 논의가 이뤄지고 있습니다.


안경업에 종사하시는 만큼, 게임 행사에 참여할 기회는 많지 않을 것 같습니다. 지스타에 참여한 소감이 궁금합니다.

- 이번이 저희로서는 첫 지스타 방문이라 준비를 늦게 시작했고, 그래서 내부적으로는 B2C 전시장에 참가했으면 더 좋았겠다는 아쉬움이 남았습니다.

물론, B2B 전시장에 있으면서 배울 수 있는 점도 많았습니다. 많은 상담을 하지는 않았지만, 게임 업계에 깊이 연관된 분들과 만나보면서 제품의 필요성이나 발전 방향 모색 등 깊이 있는 주제로 이야기를 나눌 수 있었던 것 같습니다. 무엇보다 저희 입장에서는 게임 산업에서 이토록 많은 활동들이 이뤄지고 있다는 것 자체가 신기하기도 했고요.


그렇다면, 마지막으로 국내 게임 산업을 조금이나마 지켜보신 소감도 부탁드립니다.

- 게임 산업 자체가 지속적으로 발전 가능성이 무궁무진한 시장이라는 생각이 들었습니다.

저희는 게임 업계에서 주류보다는 주변기기의 범주에 들어갈 수 있겠지만, '갓아이'는 말하자면 독보적인, 지금까지 전혀 없었던 주변기기잖아요. 어떤 방식으로든 협업을 진행해 나가며 (게임)시장에 진입할 수 있게 되었으면 좋겠습니다. 그 과정에서 저희도 많은 것을 배우겠지만, 분명 게임 산업에도 저희가 일조할 수 있는 부분이 충분히 있겠다는 자신감 또한 이번 지스타를 통해 가질 수 있었습니다.

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