[인터뷰] 닐 블롬캠프 감독, "유니티 하나로 집에서 '아바타' 한 편 만들 수 있어"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 16개 |


▲ 크리스 하비VFX 감독(왼쪽)과 닐 블롬캠프 감독(오른쪽)

미국 텍사스주 오스틴에서 개최된 유니티 개발자들의 장, '유나이트 오스틴 2017'에서는 유니티를 통해 제작한 단편작 '아담: 더 미러'를 공개한 닐 블롬캠프(Neil Blomkamp) 감독과 그가 설립한 OATS 스튜디오의 멤버들이 강단에 올라 영상 제작에 활용된 기법 등을 공유하는 시간이 진행됐다.

이날 세션에서는 닐 블롬캠프 감독과 함께 영화 '채피'부터 호흡을 맞춰온 크리스 하비(chris Harvey) VFX 감독 또한 함께 자리해, 전통적인 제작 방법과 비교해 유니티를 활용한 제작이 가지는 이점에 대해 이야기를 털어놓기도 했다.

먼저, 유니티의 테크 데모로서 세상에 탄생한 '아담'의 세계관을 확장하기로 결정한 것에 대해 닐 블롬캠프 감독은 "안드로이드 죄수들이 어떻게 사막을 건너게 되었는지 아주 흥미로운 상상을 할 수 있었기 때문"이라고 밝히며, "'스타워즈 시리즈'처럼 작품의 모든 요소가 연결되어있으면서도, 요소 하나하나에 담긴 작은 이야기들을 보여주고 싶었다"고 전했다.


▲ OATS 스튜디오 신작 단편 'ADAM: The Mirror'

영상에 적용된 사진측량 기술과 퍼포먼스 캡처에 대한 이야기도 들을 수 있었다. OATS 스튜디오 팀은 영상 제작에 필요한 에셋을 확보하기 위해 직접 사막에 사물을 배치하고, 촬영한 뒤 캡처하는 방식으로 유니티에서 에셋을 확보할 수 있었다고 밝혔다. 닐 블롬캠프 감독은 "일단 사막에서의 촬영과 캡처 과정이 끝나고 나면, 유니티 안에서 마치 샌드박스처럼 자유로운 배치가 가능해 인상적이었다"고 덧붙였다.

그밖에도 이번 세션에서는, 아직 공개되지 않은 두 번째 단편 작품, 'ADAM: The Prophet'에 등장할 여러 기법에 대한 소개도 이어졌다. 피부가 있는 인간형 캐릭터를 제작할 때 사용한 캡처 기법 및 의상 모델링 등의 요소가 바로 그것이다. 끝으로는 OATS 스튜디오가 직접 영상을 제작할 때 사용한 신(Scene)의 파일을 공개하며, 사용된 버전과 프로젝트와 사이즈, 그리고 타임라인의 개수 등을 간략히 소개한 뒤 간단한 Q&A 세션이 진행됐다.

한편, 닐 블롬캠프 감독이 유니티를 활용해 제작한 두 번째 작품 'ADAM: The Prophet'은 2017년 연내
공개를 앞두고 있으며, 첫 작품에 비해 더욱 세부적인 스토리와 촬영 기법 등을 확인할 수 있을 전망이다. 다음은 닐 블롬캠프 감독과 진행한 Q&A의 내용이다.












■ 닐 블롬캠프(Neil Blomkamp) 영화감독 Q&A



▲ 닐 블롬캠프(Neil Blomkamp) 영화감독

Q. '디스트릭트9', '채피' 등 지금까지 작품들을 통해 보여준 세계관을 확장하거나, 더 효율적인 방법으로 전달하기 위해 유니티를 활용할 의향이 있는지 궁금하다.

크리스 하비 VFX 감독과도 많은 이야기를 나눴던 주제인데, 현재 OATS 스튜디오가 함께 작업하고 있는 아이디어 조각들이나, 시리즈물 같은 작품들을 제작하기에는 유니티가 아주 적당한 도구가 될 것이라고 생각하고 있다.


Q. 이번에 공개된 '아담: 더 미러'는 음향 효과라든지 오디오적인 부분도 큰 역할을 한 것 같은데, 유니티로 제작하면서 오디오와 관련해 맞닥뜨렸던 문제는 없었나?

오늘 공개한 신(Scene) 파일에는 오디오 레이어나, 오디오 파일이 따로 존재하지는 않는다. 오디오 부분보다는 리얼타임 이미지에 더 중점을 두고 작업을 했기 때문이다. 아직도 유니티에서 화면을 멈추었을 때 플레어가 계속 불타고 있는 장면이 실시간으로 렌더링 된다는 것이 잘 믿겨지지 않는다(웃음).

현재 해당 단편을 VR로 포팅(porting) 하자는 이야기도 진행되고 있는데, 이때는 효과음부터 음악같은 오디오 요소도 다 유니티를 활용해 작업할 예정이다.




Q. 유니티를 처음 사용해 영상을 제작한 만큼, (유니티에)익숙해지기까지 얼마나 걸렸는지 알려줄 수 있나?

팀 전부가 유니티를 처음 사용해본 것은 아니다. 몇몇 전문가들이 존재해 작업 속도를 높이는 데 큰 도움을 줬다. 개인적으로는 유니티를 처음 사용했는데 시스템이 매우 직관적이서서 놀랐다. 아주 간단한 콘셉트라고 생각한다.


Q. 영화 감독을 꿈꾸고 있는 이들에게 유니티를 이용한 영상 제작을 추천할 의향이 있나?

감독의 부류에 따라서 다르겠지만, 만약 어리고, 아직 자원이 부족한 시기의 지망생일수록 유니티를 이용해 영화를 만드는 것을 강력히 추천하고 싶다.

내가 스무 살 정도 되었을 무렵부터 뮤직비디오를 촬영하는 것으로 감독 일을 처음 접했는데, 그때는 35mm 카메라를 구하는 것부터가 정말로 힘든 일이었다. 2017년 요즘은 유니티와 함께 스마트폰 카메라로 이것을 대신할 수 있다. 다시 말하면, 카메라를 들고 밖에 나가서 영상을 찍는 것을 그냥 집 안에서 PC로도 할 수 있다는 뜻이다.



▲ "방에 앉아서 아바타 한 편을 다 만들 수도 있다" (영화 '아바타' 中)

Q. 그렇다면 반대로, 기존 VFX 방식이 아닌 유니티를 사용해서 어렵거나, 불편했던 부분은 없었나?

전혀. 오히려 훨씬 쉬웠다고 말하고 싶다.

하지만, 예를 들어 18살짜리 친구가 영화감독을 지망하고 있다고 할 때, 이들에게 있어 불편한 점은 아마도 영상에 모션을 어떻게 가져올 것이냐 하는 문제일 것이다. 배우의 모션을 유니티에 삽입하기 위해서는 모션 캡처 장비가 필요하기 때문이다.

유니티는 하나의 패키지로 이미 존재한다. 모델링도 할 수 있고, 라이팅, 렌더링까지도 모두 다 가능하다. 딱 한가지 제한적인 것이 바로 캐릭터에 모션을 집어넣는 방법인데, 이 문제만 저렴한 비용으로 해결할 수 있다면 집에서 2시간짜리 영화 한 편을 다 만들어내는 것도 어려운 일이 아니다. 방에 앉아서 '아바타' 한 편을 다 만들 수도 있다.

사실, 나도 아직 (모션 캡처)문제를 어떻게 해결할 수 있을지는 잘 모르겠다. 저렴하게 모션을 가져올 수 있는 다양한 방법을 생각해보면 좋을 것 같다. 예를 들면 XBOX 키넥트라든지.


Q. 마지막으로, '유니티를 사용한 영화 제작'을 한 문장으로 설명한다면?

"지금 유니티를 사용하는 것은 10년 뒤 얼마나 많은 사람들이 (이를 통해)영화를 만들어낼 지 보여주는 예시"라는 것. 바로 지금, 실시간 영화 제작의 첫 번째 발자국을 뗀 셈이다. 이 순간을 다른 모든 영화 감독들과 함께할 수 있어서 기쁘게 생각한다.


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