[인터뷰] 숨쉬는 히어로즈의 영웅 되기까지! 애니메이터 킹덤-디자이너 빌러스

인터뷰 | 장민영 기자 | 댓글: 5개 |
최신 블리자드 IP도 거스를 수 없는 히어로즈행 열차. 블리자드 영웅들이 모두 시공으로 모이고 있습니다. 이번에 새롭게 합류한 한조와 알렉스트라자가 합류했는데요. 이들은 히어로즈 오브 더 스톰의 환경과 다른 곳에 있었죠. 그렇다면 이들이 완벽한 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅이 되기 위해서는 어떤 작업이 필요할까요.

이런 영웅들을 히어로즈에서 구현하기까지 돕는 대표 두 분을 만나봤습니다. 바로 선임 디자이너 매트 빌러스와 애니메이터 카리나 킹덤인데요. 매트 빌러스와 카리나 킹덤은 블라자드 영웅 본연의 모습을 살린 채, 시공 속에서 구현할 수 있도록 생명을 불어넣어주고 있는 역할을 해왔습니다. 오버워치라는 3D 환경을 2D에 적응시켰고, 상상 속에만 존재하던 WOW의 NPC의 능력을 형상화했죠. 블리자드 영웅 특유의 특징이 살아나도록 해주는 두 분의 인터뷰를 가져봤습니다.



▲ 좌 : 카리나 킹덤, 우 : 매트 빌러스



Q. 가장 최근 추가된 정크렛은 다양한 모션으로 많은 유저들의 호평을 받았다. 반대로 가로쉬의 경우, 공격 모션이 어색하다는 평가도 있다.

선임 애니메이터 카리나 킹덤 : 오버워치 영웅들에게 기본으로 주어진 틀이 있는데, 우리는 이를 기반으로 개발한다. AOS 장르인 히어로즈로 가져올 때 원작의 느낌은 그대로 살리는 게 원칙이다. 그런 부분에 집중하다보니 정크렛에 대한 평가가 좋았던 것 같다.

신영웅의 모션을 개발할 때 고려하는 부분은 게임에서 얼마나 영웅이 재미있게 보이는 지다. 영웅의 성격이 잘 반영되어야 하는데, 가로쉬의 즉시 시전 기술들은 그런 모션을 담기에 어색해 보일 수 있더라. 영웅을 개발할 때는 플레이어들이 최대한 재미있고 새로운 모습을 볼 수 있도록 노력하겠다.


Q. 알렉스트라자는 월드 오브 워크래프트의 NPC로 전투하는 장면이 나오진 않았다. 어떻게 그녀의 기술과 능력들을 히어로즈에 적용할 수 있을까?

선임 애니메이터 카리나 킹덤 : 우리는 새로운 캐릭터의 특별한 성격에 집중한다. 어떻게 하면 다른 영웅과 비교해 특별한 특징을 가질 수 있을지에 대해 말이다. 예를 들어, 트레이서의 발랄한 성격과 소냐의 '분노'라는 점에 집중해서 캐릭터를 구성했다.

알렉스트라자는 자신감을 잘 표출하는 데 초점을 뒀다. 그녀의 스킨과 기술 역시 그런 자신감이 잘 묻어나오도록 구상했다. 알렉스트라자는 평범한 용이 아니라 생명의 용이라는 큰 역할을 맡고 있다. 본인이 얼마나 중요한 존재인지 알고 있다는 것을 스스로 표현하도록 했다.

선임 디자이너 매트 빌러스 : 영웅 디자인 쪽과 관련해 두 가지를 염두했다. 하나는 알렉스트라자가 거대한 용이라는 점. 그리고 생명의 어머니로서 엄청난 치유자량을 자랑한다는 느낌을 주고 싶었다.


Q. 이번에 새롭게 한조가 합류한다. 느리고 강력한 점은 오버워치의 면모를 그대로 가져왔는데, 빠른 속도가 중요한 AOS의 게임인 히어로즈에 그대로 적용하기에 어려움이 있지 않았나?

선임 디자이너 매트 빌러스 : 한조는 긴 사거리를 자랑하는 영웅이다. 히어로즈에서도 좋은 영웅이 될 수 있다고 생각한다. 벽을 넘을 수 있기 때문에 전략적으로 유리한 위치를 점령해 상대를 공격하는 역할을 할 수 있다. 빠르지 않더라도 그런 움직임을 좋아하는 유저들에게 좋은 영웅이라고 생각한다. 갈래 화살 같은 기술은 지형이나 전략에 따라 어떻게 활용하는지에 따라 굉장히 강력할 수 있다. 그런 전략적인 플레이를 선호하는 유저들에게 괜찮은 영웅이라고 생각한다.



▲ 한조의 수직으로 움직이는 3D 스킬을 2D 환경에 맞춰 재설계했다



Q. 히어로즈에 활을 쓰는 영웅은 이미 많다. 발라와 같은 영웅과 한조만의 차이점이 있다면?

선임 디자이너 매트 빌러스 : 디자인 적으로 발라가 기동성이 빠른 카이팅형 영웅이라면, 한조는 긴 사거리를 활용해 포킹하는 영웅이다. 진득하게 한 방 공격을 노리는 게 한조의 특징이다.

선임 애니메이터 카리나 킹덤 : 발라나 한조, 실바나스 모두 활을 활용한다. 애니메이션 측면에서 영웅 특유의 실루엣, 전체적인 윤곽이 굉장히 중요하다. 앞으로 영웅의 수가 몇 개가 될지 모르기 때문에, 어떤 스킨을 입고 있더라도 어떤 영웅인지 눈에 들게 만들어야 한다. 영웅 간 실루엣의 차이점을 두는 게 가장 중요하다고 생각한다.


Q. 오버워치는 블리자드 최신 IP다. 확실히 최신 게임이라 영웅의 모션을 애니메이팅 과정이 타게임과 다른 면이 있을까?

선임 애니메이터 카리나 킹덤 : 모든 IP가 영웅들을 구현하기에 어려운 부분이 있다. 빛나래를 봤을 때, WOW에서 오랫동안 봤던 영웅이지만 새롭게 만든 영웅이다. 반대로, 오버워치 같은 경우 짜여진 틀 안에서 만들어진 영웅이다. 예를 들어 달리는 속도나 모습 같은 것은 원작의 모습 그대로를 따라가야 한다.

그래도 블리자드는 다른 팀들과 협업이 잘 된다는 좋은 점이 있다. 다른 팀들에 원작의 디자이너가 있기 때문에 찾아가서 물어보면 편하다. 특히, 원작에서 구현하지 못했던 부분에서 아이디어를 얻기도 한다.

선임 디자이너 매트 빌러스 : 디자인적으로 IP마다 해결해야 하는 과제가 다르다. 오버워치 같은 경우 3D로 구현돼 있다보니 2D의 히어로즈로 충실하게 가져오는 과정이 있다. 기존에 존재하지 않는 방식을 새롭게 구현해야 할 때도 있다. 예를 들어, 한조의 갈래 화살과 벽타는 능력을 3D에서 2D로 가져오는데 스킬을 어떻게 변경할 것인지 고민해야 한다. 이렇게 블리자드 IP마다 히어로즈로 형상화하기 위해 다른 고민을 한다.


Q. 한조는 겐지와 뗄레야 뗄 수 없는 영웅이다. 두 영웅 간의 특별한 상호작용이나 모션이 있는지 궁금하다.

선임 디자이너 매트 빌러스 : 워낙, 팬들 사이에서 겐지와 한조는 유명한 사이로 언급이 자주되는 영웅이다. 우리가 한조를 디자인할 때 많은 겐지와 관련해 많은 멋진 아이디어를 내긴 했다. 겐지가 한조의 화살을 특별하게 튕겨내는 아이디어를 내기도 했다. 하지만 게임 내에서 재미있게 느껴지는 부분이 없어서 특별한 모션은 넣지 않았다. 대사 상호작용은 없는 게 더 이상할 정도로 분명히 있다. 다른 캐릭터들도 모두 있으니까.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

선임 디자이너 매트 빌러스 : 나는 정말 멋지고 재미있는 일을 하고 있다고 생각한다. 그 이유는 많은 팬들이 히어로즈를 즐기고 사랑해주기 때문이다. 감사하다는 말을 전하고 싶다.






블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영, 닉 도라지오(Nick D'Orazio) 기자



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