[스타 20주년 ③] 어윤수-'스칼렛' 샤샤 호스틴, "스타2의 미래, 아직 밝다"

인터뷰 | 이시훈, 유희은, 김홍제 기자 | 댓글: 21개 |




혹자들은 RTS(Real-Time Strategy) 게임의 시대가 끝났다고 말한다. 다양한 팀 기반 게임이 e스포츠 대세 장르로 떠오르면서 RTS 게임이 대세에서 밀려난 건 사실이니까. 하지만, 1:1 승부 그 자체를 좋아하는 사람들은 여전히 RTS 게임에 열광한다. 팀 게임을 하면서 결코 얻을 수 없는 재미를 RTS 게임을 하며 얻을 수 있기 때문이다. 음악, 영화, 패션에서 유행이 돌고 도는 것처럼 RTS가 e스포츠 대세 장르로 다시 떠오를 가능성은 열려있다.

그 가능성을 보여주는 대표적인 RTS 게임은 올해로 20주년을 맞은 스타크래프트다. 많은 사람들이 스타크래프트를 '추억', '학창시절' 등 과거지향적 단어로 표현하지만, 스타크래프트는 현재 진행형이다. 차기작인 스타크래프트2를 통해 우리는 스타크래프트의 미래를 충분히 긍정적인 방향으로 예상해볼 수 있다.

세계 각지에서 열리는 스타크래프트2 e스포츠를 보면, 스타크래프트2에 열광하는 팬들이 많다. WCS, IEM, WESG 등 수억 원의 우승 상금이 걸린 국제 대회가 끊임없이 열리고 있고, 국내에서는 GSL이 2010년부터 명맥을 계속 유지하고 있다. 더욱 고무적인 것은 한국인들의 전유물이었던 스타크래프트2 e스포츠가 외국 선수들의 엄청난 실력 향상으로 그 격차가 좁혀지고 있다는 점이다.

스타크래프트 20주년을 기념해 스타크래프트2의 미래를 짊어지고 있는 인물들과 만났다. 그 주인공은 '스칼렛' 샤샤 호스틴과 어윤수다. 어윤수는 GSL 6회 준우승자로 많은 스타크래프트2 팬들의 지지를 받는 선수다. 그가 우승하기 전까지 스타크래프트2를 떠나지 않겠다고 말하는 팬들도 있다. '스칼렛' 샤샤 호스틴은 외국인 선수로서 쟁쟁한 한국 선수들을 모두 꺾고 IEM 평창에서 우승을 차지했다. 스타크래프트2 e스포츠 발전을 위해 외국 선수의 기량 향상이 절실한 시점에 등장한 최고의 기대주다. 두 사람과 나눈 진솔한 대화를 지금부터 전해드린다.


스타크래프트2의 미래
어윤수-'스칼렛' 샤샤 호스틴






Q. 스타크래프트 시리즈 20주년을 맞이해 스타크래프트의 미래를 짊어질 주인공으로 초대됐다. 소감이 남다를 것 같은데?

어윤수 : 미래를 짊어진다는 표현을 했는데, 그러기엔 내가 연차도 많이 쌓였고, 나이도 많아서 어울리는지 모르겠다. 인정해줘서 기분은 좋다. 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다. 내가 프로게이머를 시작한 지 10년이 됐는데, 스타크래프트의 반을 함께 했다는 것이 놀랍다. 계속 열심히 해서 가장 경력이 오래된 선수가 되고 싶다.

'스칼렛' : 어릴 적부터 아버지의 영향을 받아 스타크래프트를 즐겼다. 스타크래프트 시리즈가 지금까지 지속된 것을 보면 대단한 게임이라고 생각하고 앞으로 20년 더 발전해 나가는 모습을 보고 싶다.


Q. IEM 평창에서 '스칼렛'이 우승한 것이 많은 화제가 됐다.

'스칼렛' : 전혀 예상하지 못한 일이었다. IEM 평창 직전 대회 성적이 좋지 않아서 기대하지 않고 출전했다. 게임이 진행될수록 잘 풀렸다. 이겼을 때도 믿기지 않았다. 지금 생각해도 실감이 안 난다.

어윤수 : 나도 그 대회를 보고 많이 놀랐다. '스칼렛'이 잘 한다는 말을 많이 들어서 잘 하는 건 알고 있었는데, 우승할 정도는 아니라고 생각했다. 이번 우승으로 탄력을 받아서 앞으로 더 잘할 것 같다.


Q. 많은 스타크래프트 팬들이 어윤수의 우승을 기대하고 있다. 어윤수가 우승하기 전까지 떠나지 않겠다고 말하는 팬들도 많은데?

어윤수 : 나도 그것을 알고 있기 때문에 더 열심히 하고 있다. 쉬고 싶은 순간도 많지만, 응원해주는 팬들이 많아서 그렇게 할 수 없다. 우승은 나의 인생 숙제라고 생각한다.

'스칼렛' : 해외 스타크래프트2 팬들도 어윤수의 우승을 기대하고 있다. 어윤수의 6회 준우승에 대해 대단하면서 재밌다고 생각한다.


Q. (어윤수에게) 팬들을 생각하는 마음과 의지가 대단하다. 그래도 포기하고 싶은 순간이 많았을 것 같은데?

어윤수 : 처음에는 많이 힘들었다. 사람들이 놀리기도 해서 처음에는 준우승을 계속하는 것이 싫었다. 지금은 그 타이틀 덕분에 나를 좋아하는 사람도 많이 생겼다. 우승 대신 인기를 얻었다고 생각한다. 그래도 준우승보다는 우승을 하고 싶다. 우승해야 막혀있던 것이 뻥 뚫릴 것 같다. 우승하기 전까지 은퇴는 결코 없다고 말은 했는데, 약속을 지키지 못할까 봐 걱정이 많다.


Gap is closing
외국 선수들의 성장






Q. 과거에는 스타크래프트에서 한국 선수가 압도적이었다. 지금은 그 격차가 많이 좁혀졌는데, 외국인 전용 숙소에서 단체 생활한 것이 실력 향상에 도움이 됐다고 생각하나?

'스칼렛' : 한국에서 숙소 생활을 하는 것이 도움이 된다. 하지만, 단체 생활을 시작한 지 2년이 지났는데, 갑자기 실력이 향상돼서 어떤 영향인지 정확히 모르겠다.

그리고 실력 면에서는 아직 외국 선수들이 한국 선수에 못 미친다고 생각한다. WCS, IEM 월챔, WESG 등 큰 대회의 상위 라운드에서 한국 선수들 사이에 외국 선수들이 포함되는 경우가 있지만, 여전히 한국 선수들이 우세하다고 생각한다.

어윤수 : 나는 원래 혼자만 잘 하면 된다고 생각했다. 하지만, 지금은 조금 다르게 생각한다. 프로팀 중에서 진에어 그린윙스만 남았는데, 진에어 선수들이 대부분의 대회에서 좋은 성적을 기록하고 있다. 확실히 체계적인 단체 생활이 도움이 되는 것 같다.


Q. 스타크래프트 e스포츠 발전을 위해 외국 선수와 한국 선수의 실력 격차가 좁혀질 필요성이 있어 보인다. 그러기 위해 무엇이 필요할까?

어윤수 : 한국 선수들에 비해 외국 선수들이 대체로 어리다. 게임하는 데 있어 나이가 중요하다. 하지만, 너무 어려서 아직 경험이 부족한 것 같다. 시간이 지나면 충분히 따라올 수 있다고 생각한다. 스타크래프트2가 외국에서 더 인기가 많기 때문에 스타크래프트 e스포츠 발전을 위해 외국 선수들의 실력 향상 필요하다고 본다.

'스칼렛' : 실력 격차가 줄어드는 것이 스타크래프트 e스포츠 발전에 도움이 된다고 생각한다. 하지만, 현실적으로 가능할지 모르겠다. 실력 격차 때문에 한국 선수들이 해외 대회에 참여하는 데 있어 기회가 제한되는 경우도 있다. 지금은 여러 가지 구조적인 문제를 해결하는 것이 숙제라고 본다.


Q. (스칼렛에게)한국에서 생활한 지 2년이 됐는데, 한국이 좋은 점과 여전히 적응되지 않는 점은 무엇인가?

'스칼렛' : 2013년부터 한국에 자주 방문해서 실제로 생활한 것은 2년보다 길다. 좋은 점은 많다. 특히 대중교통이 편리한 것이 가장 큰 장점이다. 음식도 맛있다. 적응하기 힘든 것은 언어의 장벽이다. 다른 외국인에 비해 내가 잘하는 편이지만 여전히 적응하기 어렵다.


Q. (스칼렛에게) 언어의 장벽을 쉽게 깰 수 없는 이유가 뭘까?

'스칼렛' : 아무래도 외국인 선수들과 숙소 생활을 하다 보니 한국어를 사용할 기회가 많지 않다. 배달 음식을 시킬 때를 제외하면 잘 사용하지 않는다. 다른 외국 선수들의 주문도 내가 도와주는데, 그 외에는 한국어를 사용할 기회가 없어서 성장이 멈춘 것 같다. 나의 한국어 실력을 티어로 말한다면 실버 정도다.


앞으로의 20년
스타2에게 바라는 점






Q. 스타크래프트2가 밸런스 패치를 자주 하는 편이다. 잦은 밸런스 패치가 스타크래프트2 발전에 도움이 된다고 생각하나?

어윤수 : 사람마다 다르게 생각할 것 같다. 나는 솔직히 모르겠다. 나의 입장에서 말한다면, 득이 되진 않는다. 대회가 계속 있어서 그것에 맞춰서 연습을 해야 하기 때문이다. 패치가 되면 메타가 바뀌어서 연습하기 힘든 것이 사실이다. 물론, 저그에게 유리하게 패치가 되면 좋지만, 그렇지 않은 경우가 더 많다(웃음). 그래도 블리자드가 스타크래프트2를 계속 개선하려고 노력하는 것 같아서 긍정적으로 생각한다.

'스칼렛' : 지금 시점에서 잦은 패치는 득이라고 생각한다. 스타크래프트2의 밸런스는 아직 완벽하지 않다. 전작인 브루드워는 15년 이상 같은 밸런스로 이어지고 있다. 스타크래프트2는 아직 밸런스를 찾는 단계라고 본다. 이 과정에서 전략도 함께 발전하고 있다.


Q. RTS 장르인 스타크래프트2가 다시 대세가 되기 위해 어떤 것이 필요할까?

어윤수 : 어려운 질문이다. 스타크래프트2가 너무 입체적이라서 스타크래프트1에 적응한 사람들이 낯설어하는 것이 큰 것 같다.

'스칼렛' : 20년 전만 해도 RTS 장르가 대세였지만, 지금은 도타2, LoL, 오버워치 등 팀 게임이 대세다. 아무래도 RTS는 혼자 하는 게임이라서 친구와 함께 게임을 하고 싶은 사람들 입장에서 진입 장벽을 느끼는 것 같다. RTS 게임이 조금 더 함께하는 느낌을 받을 수 있도록 바뀌면 어떨까 싶다.


Q. 스타크래프트2에 바라는 점이 있다면?

어윤수 : 평소에 불만이 많은 친구들에게 물어보고 올 걸 그랬다(웃음). 나는 솔직히 말해서 불만은 없고 지금에 만족한다. 다른 게이머들은 지역락이 아쉽다고 했다. 아무래도 불공평한 부분이 있어서 그런 것 같다. 그 부분만 잘 해결해줬으면 좋겠다.

'스칼렛' : 지역락이 불공평한 부분이 있다. 불공평한 부분이 없도록 바뀔 필요가 있어 보인다. 외국 선수들은 GSL과 해외 대회 모두 참여 가능한데, 한국 선수들은 GSL 이외에 참여하기 어렵다. 해외 정규 리그에 참여하려면 그 지역에서 특정 기간 이상 거주해야 하는 엄격한 규칙이 있다고 들었다. 그 밖에도 스타크래프트2 대회가 더 늘었으면 좋겠다.





Q. 스타크래프트2 국제 e스포츠 대회의 상금 규모가 커졌다. 상금이 동기 부여에 도움이 될 것 같은데, 선수 입장에서 어떤가?

어윤수 : 상금이 크면 동기부여가 되는 것이 사실이다. 다른 선수들에게 큰 동기부여가 될 것 같다. 하지만, 나는 돈보다 명예가 더 좋다. 나는 상금보다 우승을 원한다(웃음).

'스칼렛' : 내가 스타크래프트2를 좋아하는 이유는 1:1 경쟁을 좋아하고 즐겁기 때문이다. 스타크래프트2가 LoL, 도타2 등 다른 종목에 비해 상금이 크다고 생각하지 않는다. 그리고, 다른 팀 단위 게임들은 우승하지 않아도 팀에서 월급을 주기 때문에 직업으로 삼기 좋다. 하지만, 스타크래프트2 선수들은 우승권에 있는 특정 선수들을 제외하면 생활이 어려운 것이 사실이다.


Q. 스타크래프트의 미래를 예상해본다면?

'스칼렛' : 블리자드의 선택에 따라 앞으로의 20년이 달려 있다. 스타크래프트는 e스포츠가 전 세계로 뻗어 나갈 수 있도록 기반을 다진 게임이다. 블리자드가 계속 스타크래프트를 지원한다면 앞으로의 20년도 기대해볼 수 있을 것 같다.

어윤수 : 내가 7살이었을 때도 20년 후에 내가 어떻게 될지 몰랐다. 20년 후가 어떻게 될지 아무도 모른다. '스칼렛'이 말한 것처럼 블리자드의 영향이 클 것 같다. 블리자드가 계속 지원을 한다면, 세계 각지에서 어린 선수들이 등장해 세대교체가 이뤄지면서 다양한 양상이 나올 것 같다. 그리고 스타크래프트의 새로운 시리즈도 충분히 등장할 수 있을 것 같다. 기대가 된다.


Q. 문성원, 김영진 등 제대 후 스타크래프트2로 복귀하는 선수들이 있다. 어떻게 생각하나?

어윤수 : 나도 제대 후 복귀해도 잘 할 수 있을 것 같은 생각이 든다. 20대 초반과 비교해서 아직 피지컬이 떨어졌다는 생각이 들지 않는다.

'스칼렛' : 나는 아직 24살이라 피지컬이 떨어진다는 생각은 안 해봤다. 하지만, 30대 초반 정도 됐을 때, 피지컬에 제한이 올 수도 있을 것 같다는 생각이 든다. 한국 선수들이 군 복무를 위해 2년 동안 쉬면, 복귀해서 적응하는 것이 힘들 것 같다.


Q. 공교롭게도 두 선수 모두 저그다. 저그 유저로서 게임을 하면서 가장 화나는 순간과 기쁜 순간은 언제인가?

어윤수 : 나는 차원 분광기가 가장 싫다. 차원 분광기에 당할 때, 가장 화난다. 대신에 차원 분광기를 잡았을 때, 가장 큰 희열을 느낀다.

'스칼렛' : 어윤수의 말에 전적으로 동의한다. 저그는 견제를 할 때, 자신의 유닛을 잃을 수 있다는 부담을 갖는데, 차원 분광기는 그런 부담이 없고, 잘 죽지도 않는다. 그래도 가장 싫은 것은 작정하고 버티는 테란들이다. 테란들은 게임이 조금만 불리해지면 바로 버티기에 들어간다. 가장 큰 희열을 느끼는 순간은 상대의 '날빌'을 막고 이겼을 때다.


Q. 인터뷰를 마무리할 시간이 됐다. 끝으로 전세계 스타크래프트2 팬들에게 하고 싶은 말을 해달라.

어윤수 : 한국이나 외국 스타크래프트2 커뮤니티를 자주 본다. 영어로 되어 있지만, 'Soo, I love you' 같은 글을 보면 항상 고맙다. 그리고 스타크래프트2를 좋아하는 분들에게도 고맙다. 지금도 충분히 우수한 게임이지만, 앞으로 더 많이 알려져서 인기를 얻었으면 좋겠다.

'스칼렛' : 모든 스타크래프트 팬들에게 고맙다는 말을 하고 싶다. 게임이 20년 동안 이어지는 것이 어려운 일인데, 계속 이어지는 것은 팬들 덕분이라고 생각한다.






스타크래프트의 아버지
Rob Bridenbecker 블리자드 부사장






게임을 완벽하게 만드는 것은 정말 어려운 작업이다. 게임에 완성도가 떨어지거나 버그가 발생하면 게임의 몰입도가 떨어지게 된다. 인터넷이 널리 보급되기 전, 스타크래프트 개발 초기 단계부터 참여한 블리자드 부사장 Rob Bridenbecker는 완벽한 결과물을 만들기 위해 팀원들과 소파에서 쪽잠을 자며 밤을 새워 버그를 찾아 고치는 작업을 반복했다.

힘든 일이었지만, 그에게 스타크래프트 개발은 '일'이라기 보다는 가족끼리 함께 하는 열정 프로젝트였다. 그들은 서로가 중요하게 생각하는 가치를 공유하며 e스포츠의 기반을 세운 역사적인 게임을 만들어냈다. 그는 "스타크래프트 개발에 함께 했다는 것은 놀라운 경험이었고, 오늘날 블리자드가 세계적으로 뻗어 나가고 성장할 수 있는 밑거름이 되었다"고 말한다.

블리자드 부사장이자 스타크래프트 초기 단계 개발자인 Rob Bridenbecker와 나눈 인터뷰를 끝으로 스타크래프트 20주년 인터뷰를 마친다.


Q. 스타크래프트가 20주년을 맞이했다. 스타크래프트 개발자로서 소감이 궁금하다.

나와 스타크래프트 모두 나이를 많이 먹었다. 처음 스타크래프틀 개발했을 때, 20대였고, 회사는 작았다. 스타크래프트가 이렇게 오래 지속될 지 몰랐다. 스타크래프트의 20주년을 기념하게 돼서 매우 기쁘다.


Q. 20주년을 기념해 특별히 계획한 콘텐츠가 있나?

스타2 동맹사련관 워체스트가 예정되어 있다. 스타1 리마스터는 문제점을 해결하고 추가 기능을 개선하는 단계다.


Q. 스타크래프트가 미래에 더 발전된 방향으로 가기 위해 준비하고 있는 것이 있나?

블리자드가 이렇게 크는데 스타크래프트가 크게 기여했다고 생각한다. 아직 구체적인 것은 말할 수 없지만, 새로운 콘텐츠를 추가하도록 하겠다. 스타크래프트 시리즈는 앞으로 더 발전해나갈 것이다.


Q. 전 세계 e스포츠 장르에 많은 변화가 생겼다. 이런 변화를 어떻게 보고 있나?

스타크래프트가 e스포츠 발전에 크게 기여했다고 생각한다. e스포츠의 장르가 다양해지는 것은 굉장히 좋다고 생각한다.


Q. 스타크래프트가 더 발전하기 위해 스타크래프트 e스포츠 활성화가 필요해 보인다. 오버워치 리그처럼 대대적인 스타크래프트 e스포츠 계획이 있나?

오버워치 리그 규모의 스타크래프트 대회가 열린다고 말하긴 어렵다. 구체적인 계획은 이 자리에서 말하기 어렵지만, 스타크래프트 e스포츠가 앞으로 더 활성화될 것이라는 점만 전해드린다.


Q. 유저들의 의견에 따르면 스타크래프트가 진입장벽이 높다는 피드백이 많다. 이점을 해결하기 위해 특별히 계획하고 있는 것이 있나?

스타크래프트가 20년 동안 지속된걸 보면 진입장벽이 큰 문제라고 생각하지 않는다. 스타크래프트가 어렵다는 말은 이해한다. RTS 자체가 다양한 전략이 필요한 부분이다. 스타크래프트가 이러한 어려움이 있기 때문에 e스포츠로서 보기에 흥미로운 장면이 많이 나온 것 같다. 그런 것을 바꿀 생각은 없다.


Q. 과거 인터뷰서 팀 모튼 개발자가 "스타크래프트가 세계 최고일 필요는 없다"고 말했다. 팬들은 블리자드라면 세계 최고를 목표로 하는 것이 맞다고 말하고 있는데?

스타크래프트 e스포츠 발전을 고려했을 때, 커뮤니티와 소통이 중요하다는 것을 알고 있다. 하지만, 스타크래프트가 가장 인기 있는 e스포츠가 되어야 한다는 말에는 동의하지 않는다. 스타크래프트는 20년 동안 지속됐다. 세계 e스포츠 발전에 영향을 많이 줬다. 굳이 가장 인기가 높지 않아도 스타크래프트를 사랑하고 좋아하는 팬들이 있다면 그것으로 만족한다.


Q. 한국 사람들이 스타크래프트 좋아하고 잘 하는 이유가 뭘까? 개발자 관점에서 어떻게 보고 있나?

단순하게 말하면, 스타크래프트를 좋아하고 경쟁을 좋아해서 그런 것 같다. 그리고 스타크래프트 출시 시점이 좋은 시기에 맞아떨어진 것 같다. 1998년 스타크래프를 하기 위해 피시방이 생겼고, 그런 문화가 정착되면서 스타크래프트의 인기가 퍼졌다.


Q. 스타크래프트의 향후 20년을 예상한다면? 스타크래프트3를 기대해도 될까?

앞으로 20년 후에 어떤 일이 일어날지 아무도 모른다(웃음). 확실한 것은 스타크래프트의 미래가 기대된다는 점이다.


Q. 끝으로 한국 스타크래프트 팬들에게 하고 싶은 말을 해달라.

스타크래프트를 사랑하고 플레이하는 모든 분들에게 감사드린다. 그분들이 없었다면 지금의 스타크래프트는 없었을 것이다.


■ 스타 20주년 특집 인터뷰

[스타 20주년 ①] 나의 과거이자 우리의 기억, 스타크래프트

[스타 20주년 ②] 박상현-송병구가 말하는 스타크래프트의 전성기

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