[인터뷰] 원작의 심플함에 캐릭터 육성 시스템을 더했다, '탭소닉 탑'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 39개 |



2011년 출시된 '탭소닉'은 당시 앱스토어에서 180만 다운로드를 넘기고 매출 상위권을 기록하기도 한 스마트폰용 리듬 게임이었습니다. 같은 회사의 작품인 디제이맥스의 곡들뿐만 아니라 당시에 인기 있던 소녀시대, 빅뱅, 아이유, 카라 등 최신 가요와 팝, 댄스곡 등 다양한 곡이 수록되면서 폭넓은 유저층을 확보한 게임이기도 했죠.

2016년 서비스 종료 이후 3년만에 '탭소닉'은 두 가지 모습으로 유저들에게 다시 찾아왔습니다. 하나는 기존의 탭소닉의 틀을 유지한 '탭소닉 월드 챔피언'이고, 또 다른 하나는 아이돌과 다양한 스타일의 캐릭터를 접목시킨 '탭소닉 탑'이죠.

기존 팬들은 원작과 너무도 다른 모습을 갖춘 '탭소닉 탑'에 놀라움을 표하기도 하고, 우려를 표하기도 했습니다. 일부에서는 캐릭터를 마음에 들어하기도 했지만, 일부 유저는 클래식한 리듬 게임에서 캐릭터 리듬 게임으로 변화를 거치면서 작품의 성향이 바뀌거나, 혹은 작품이 추구하는 방향이 달라지지 않을까 걱정하기도 했죠. 인벤에서는 '탭소닉 탑'의 개발을 맡은 네오위즈 아레스팀의 왕정현 PD와 이정원 아트 디렉터를 만나 '탭소닉 탑'의 이모저모를 들을 수 있었습니다.



▲ 네오위즈 아레스팀 왕정현 PD(좌), 이정원 아트 디렉터(우)

윤서호: 두 분 간단히 소개 부탁드리겠습니다.

왕정현 PD(이하 왕정현): 탭소닉 탑의 개발을 맡고 있는 왕정현 PD입니다. 2008년 디제이맥스 메트로 프로젝트를 시작으로 디제이맥스 시리즈의 음악 제작에 참여했죠. 이후 디제이맥스 테크니카 Q를 담당하다가 현재는 탭소닉 탑 개발을 담당하게 됐습니다.

이정원 아트 디렉터(이하 이정원): 안녕하세요. 탭소닉 탑의 아트 아트디렉터 이정원입니다. 2016년부터 아레스팀에 합류해서 테크니카 Q 디자인 리뉴얼 및 탭소닉 탑의 아트 컨셉을 담당하고 있습니다.


윤서호: 탭소닉에 아이돌 컨셉 캐릭터라니 솔직히 놀랐습니다. 원작 '탭소닉'은 클래식한 리듬게임이었으니까요. 변화를 주게 된 계기가 있나요?

왕정현: 사실 초기 컨셉은 오리지널과 비슷한 컨셉이었어요. 그러다가 좀 더 폭넓게 즐길 수 있도록 하는 게 낫지 않을까, 하는 생각이 들었어요. 그래서 내부에서 논의하는데 캐릭터를 조합하는 게 어떨까, 하는 의견이 나왔어요.

이미 시중에 캐릭터들이 등장하는 리듬 게임들이 나와있는 상황이잖아요? 그렇게 해도 즐겨주는 사람들도 있고요. 그걸 보고서 아, 저걸 보고 사람들이 이질감을 느끼지 않는구나 싶었어요. 뭐 아주 잘 나갈거다, 이런 느낌은 아니더라도 어필은 할 수 있구나 그런 느낌이랄까요.

리듬 게임을 즐기는 유저층과 더불어서 캐릭터를 조합하고, 키우고, 성장하는 재미를 추구하는 유저층에게도 어필하고자 했습니다.





윤서호: 메인캐릭터 외에도 다양한 캐릭터들이 눈에 띄는데, 현재 있는 캐릭터의 수는 어떻게 되나요?

이정원: 지금도 계속 캐릭터들을 제작하고 있고, 고민하고 있는데 출시될 시점에는 60여 명 정도 될 거에요.

윤서호: 그 캐릭터들은 어떻게 얻을 수 있나요?

왕정현: 게임을 플레이하다보면 보상으로 획득할 수 있습니다. 또 각종 이벤트를 진행할 예정인데요, 특정 캐릭터들은 이벤트 기간에 플레이하면 얻을 수 있도록 계획하고 있습니다.

그 외에는 캐스팅이라는 시스템으로 티켓을 사용해 캐릭터를 뽑을 수 있도록 했습니다.


윤서호: 아무래도 캐릭터라는 요소가 들어가고 육성이라는 요소가 들어가면, 밸런스 차이가 생길 수 있을 것 같습니다. 이를 우려할 팬들이 있을 것 같기도 하고요.

왕정현: '탭소닉 탑'의 기본 골자는 리듬 게임입니다. 그건 변하지 않았어요. 다만 좀 변화를 취했죠. 플레이하면서 라인이 일정하게 유지되지 않아요. 처음에는 6라인으로 시작했다가, 라인체인지 노트를 스킵하느냐 입력하느냐에 따라서 노트의 패턴이 변화하거든요.

이런 걸 저희는 루트라고 일단 내부에서 부르고 있어요. 같은 곡이라고 하더라도, 루트가 플레이어가 어떤 식으로 하느냐에 따라서 변화하는 거죠. 그때마다 어떤 캐릭터가 좋은지 달라질 수 있어요.

1차적으로는 캐릭터를 다양하게 써서 자기만의 공략을 만들어 갈 수 있도록 하는 데에 초점을 뒀습니다. 또 취향에 따라서 다양한 캐릭터를 고를 수 있도록 캐릭터를 디자인했습니다. 그런데 내부에서 테스트하니까 동물 같은 스타일의 캐릭터는 약간 싫어하는 분도 계시더라고요.


윤서호: 하긴 캐릭터 스타일은 호불호가 갈리죠.

왕정현: 그런데 동물을 좋아하는 사람도 있었죠. 나이가 어린 유저라던가, 뭐 동물을 좋아하시는 분이라던가......그런 분들도 자기가 좋아하는 캐릭터를, 최대한 손해보지 않고 플레이할 수 있도록 디자인했습니다.


윤서호: 기존에 없던 라인체인지 노트라는 것을 추가하셨는데요, 그 외에 '탭소닉 탑'만의 독특한 조작법이 있을까요?




왕정현: 원작 '탭소닉'의 슬로건은 '탭 앤 슬라이드'였어요. 말 그대로 누르는 것과 슬라이드, 밀어서 조작하는 것이 베이스였죠. '탭소닉 탑'에서도 이 기본은 변하지 않았어요. 다만 여기에 어레인지를 가했죠.

슬라이드를 하면 라인이 변경되는 라인체인지 노트가 있고, 또 그 외에 플링노트라고 해서 손가락으로 튕겨내는 노트도 있어요. 또 비브라토 노트가 있죠. 비브라토라는 게 슬라이드 노트랑 비슷한데, 그냥 슬라이드 노트가 연속으로 계속 빠르게 떨어지는 조작을 어려워하는 분도 있어요. 또 약간 슬라이드만 있는 것도 밋밋해보였고요. 그래서 비브라토 주법을 연상할 수 있도록 파장형으로 생긴 비브라토 노트를 추가했습니다.


윤서호: 탭소닉의 매력은 필요한 것만 갖춘 심플함인데, 이 부분은 약간 캐릭터 리듬 게임과는 상충하는 부분이 있을 것 같아요. 캐릭터가 배치되거나 하면, 기존의 느낌과 너무 확 달라질 수 있었을 것 같은데 틀을 어떤 식으로 잡아가셨는지 궁금합니다.

이정원: 제가 합류하기 전에 이미 많은 부분이 진행된 상태였어요. 거기에서 추가로 캐릭터, 아이돌 같은 것이 붙어있는 상태랄까요? 사실 이 부분은 굉장히 고민을 많이 했어요. 일단 처음에 만들었을 때는 너무 심플했거든요. 그렇다고 캐릭터에 너무 비중을 두자니, 탭소닉의 정체성이 없어질 것 같았죠.

그래서 방향은 기본 탭소닉 스타일에 무게를 두었죠. 초반에 1:1 비중으로 생각했는데, 여기에서 탭소닉의 원래 요소를 좀 더 늘리고, 그 위에 캐릭터가 어우러질 수 있도록 설계했습니다. 핵심은 캐릭터가 화면의 메인이 되는 게 아니라, 탭소닉 그 자체가 메인이 될 수 있도록 하는 것이었고요.

그런 이유에서 스토리나 각종 컨셉, 배경 같은 요소들도 직접적으로 묘사하거나, 그걸 심층적으로 들어가지는 않았어요. 그 부분은 유저들이 여유를 갖고 상상할 수 있도록 여백을 만들기로 했죠. 그래도 스토리 모드를 통해서 어느 정도 흐름은 잡아두고 있습니다.


윤서호: 사실 캐릭터 게임으로서의 요소를 넣으면, 그 캐릭터의 매력을 이끌어낼 스토리나 세계관도 필요하다고 보는데 이 부분을 어떤 식으로 설정하셨는지 더 여쭤봐도 될까요?

이정원: 그 부분을 설정하는 게 사실 좀 힘들었어요. 뭐랄까, 그쪽을 너무 파고들다보면 탭소닉이 아닌 것 같은 거에요. 그렇다고 탭소닉 본연의 스타일만 밀어붙이자니, 기본적으로 정해둔 방향성에서 멀어진 느낌이 들었거든요.

일단은 스토리 모드에서 기본적인 부분을 제공하자, 이렇게 정했어요. 그 뒤로 어느 방향으로 가야 할지 고민이 많았는데, 더 구체적으로 파고들 부분이나 설명할 것은 저희가 언급하기보다는, 팬들에게 맡기는 게 낫다고 생각했어요. 저희가 정해두고 가자, 이런 것은 사실 제약이 있다고 생각해요. 다양한 캐릭터들을 살리기도 어렵고요.

팬들도 각자가 좋아하는 스타일의 캐릭터가 있을 겁니다. 그 캐릭터들의 이야기를 팬들이 상상하고, 표현하고, 또 그걸 반영해서 같이 만들어가자는 느낌으로 일단 방향을 잡고 있습니다.






▲ 스토리 모드를 플레이하다보면 기본적인 세계관과 스토리를 확인할 수 있습니다


윤서호: 지금 저희가 말하고 있는 것도 기존 탭소닉에서는 상상하기 어려운 부분이잖아요?

왕정현: 많이 바뀌었죠.


윤서호: 아무래도 기존의 탭소닉 팬들 중에는 전작과 많은 부분이 바뀌어서 우려하시는 분들도 있을 것 같습니다.

이정원: 사실 제일 걱정되는 부분이 그 부분이었어요. 내부에서도 '이 정도까지 가는 게 맞을까?'라는 의견이 있기도 했고요. 서브컬쳐 스타일 이야기가 나왔는데, 사실 그 부분이 많이 노출이 되거나, 그런 쪽으로 너무 치우치게 되면 리듬게임에서 멀어지는 것 아닐까 하는 우려도 있었어요.

왕정현: 탭소닉이라는 IP 타이틀을 갖고 있어서 그런 것도 있다고 봐요. 사실 탭소닉을 기다리시는 분들 중에는 2011년에 출시된 원작을 기억하는 사람들이 많거든요. 그 분들에게는 "탭소닉이 왜 이렇게 됐어?"라고 할 수 있다고 생각하긴 합니다.

하지만 다른 음악 게임들도 시리즈가 진행되면서, 또 플랫폼이 바뀌면서 시스템이 바뀌는데, 그래도 하나의 시리즈로서 명맥을 이어가고 있잖아요? 그런 것처럼 탭소닉도 탭소닉만의 게임성이 있고, 거기에 무언가를 덧붙여서 '탭소닉 탑'이 완성됐다고 생각합니다. 하나의 시스템만이 탭소닉을 규정하는 것이 아니라, 여러 가지 다양한 것이 발전하고 덧붙여졌다고 봐주셨으면 하고요. 또, 다양하게 즐길 수 있는 조금 다른 게임이라고 생각해주셨으면 감사할 따름입니다.

물론 캐릭터에 대한 거부감은 어떻게 해드릴 수가 없지만요(웃음). 좀 더 색다르게 즐길 수 있는 탭소닉이라고 봐주셨으면 합니다.


윤서호: 이건 비단 탭소닉만의 문제는 아닌데, 리듬 게임하면 잘 하는 사람만 하는 게임이라는 편견 같은 게 있잖아요?

왕정현: 그런 공식이 있죠. 리듬 게임은 매니아 게임이다라던가 그런 거요. 또 그렇게 생각하다보니 어느 사이에 설계를 하면서 '이건 어려워야 돼'라는 강박관념이 생기기도 했어요.

그러다가 제가 처음에 리듬 게임을 접했을 때를 생각해봤어요. 그때 리듬게임이 매니악했나? 라고 되돌아본 거죠. 근데 그건 아니었어요. 많은 사람들이 오락실에서 리듬 게임을 했잖아요. 펌프나 DDR 같은 것도 많이 했고, 좀 더 좋아하는 사람은 디제잉 게임을 하기도 하고, 매니악한 사람은 드럼매니아라던가 그런 걸 하고. 아무튼 다양한 리듬 게임을 사람들이 많이 접했어요.

그런데 왜 지금은 그렇지 않은가? 고민을 하고 시도를 해봤죠. 맨 처음에는 난이도를 쉽게 해보자는 것이었는데, 그건 생각보다 좀 재미가 없었어요. 노트가 별로 안 떨어지니까 지루하더라고요.



▲ 노트가 쉬우니 재미가 떨어졌다고......

그러다가 저희 게임이, 다른 음악 게임과 다른 차이가 무엇이었나 고민했어요. 일단 초기의 탭소닉은 가요가 상당히 많았어요. 익숙한 음악이라는 거죠. 아무래도 들어본 음악이면, 그래도 보다 접근하기 쉽잖아요? 낯선 음악은 '아 이 곡 좋긴 한데'라고 하면서도 찾아보면서 듣거나 하는 비중은 적다고 봐요.

이미 탭소닉에 들어있는 음악은, 이제는 많은 분들이 알게 된 곡들도 많아요. 예전에도 들어있던 디제이맥스 곡이라던가, 다양한 곡들이 있죠. 전과 달리 이젠 그 곡을 들으면서 익숙해서 접근하긴 쉽다고 봅니다. 또 앞으로 추가할 때 대중적인 음악, 익숙한 스타일의 음악을 넣으면 그래도 좀 더 접근하기 쉽지 않을까 생각하기도 해요.


윤서호: 리듬 게임에서 필연적으로 겪게 되는 난이도 문제 자체에 대해서는 어떻게 접근하셨는지 궁금합니다.

왕정현: 쉽다고 라이트한 건 아니라고 생각해요. 또 리듬 게임 자체가 너무 쉬우면, 할 맛이 없어지는 장르이기도 하고요. 본질적으로 리듬 게임은 음악을 듣고 있다거나, 연주하고 있다거나 하는 느낌을 줘야 하거든요. 그런데 너무 쉽게 구성하면 그 느낌을 물리적으로 담아낼 수가 없어요. 그래서 어느 정도는 난이도가 있어야 한다고 봐요.





윤서호: 이전 탭소닉은 라인 수로 난이도가 정해졌는데 이번에는 라인이 계속 변하다보니 그걸로 난이도를 정하는 것이 의미가 없어졌습니다. 난이도는 어떤 식으로 설정하셨나요?

왕정현: 일단 어려울수록 6라인이 많이 나오긴 합니다. 또 노트의 수가 기본적으로 많기도 하고요. 하지만 난이도를 결정하는 요소는, 라인과 노트 수 말고도 많다고 봅니다. 빠른 템포, 엇박 등도 난이도를 결정하는 중요한 요소 중 하나죠.

그걸 내부 테스트를 통해서 여러 가지로 요소를 분석하고, 그 분석들 안에서 평균점을 잡고서 밸런스를 맞춰가는 방향으로 정했습니다.

이 곡이 왜 이렇게 어렵다고 책정됐는지 의문을 가질 수도 있다고 봅니다. 그건 개인차가 적용하는 부분이기도 하거든요. 난이도는 플레이 테스트를 기반으로 책정하고 있고, 앞으로도 피드백을 통해서 개선해나갈 생각입니다.


윤서호: 리듬 게임으로서 이 부분이 중요하다고 생각한 포인트가 어떤 부분인가요?

왕정현: 리듬 게임에서 중요한 건, 플레이하면서 그 음악에 맞춰서 연주한다거나 하는 액티브함을 느낄 수 있도록 하는 것이라고 봐요. 탭소닉 탑의 경우는 인게임 공연이라는 컨셉을 갖고 있거든요. 캐릭터가 춤추고 노래하진 않지만 뒤에 전광판에서 스포트라이트가 터진다거나 하는 연출이 있어요. 그런 연출을 보면서 공연이 진행된다, 이런 식으로 피드백이 오도록 설계를 했죠.

이정원: 유저들에게 자신이 지금 어떤 공연을 하고 있으며, 관객이 어떤 반응을 보이고 있다, 이걸 느끼게 하는 데에 좀 더 초점을 뒀어요. 주로 시각적인 부분에서 그걸 느낄 수 있도록 하는 데 노력을 기울였죠.





윤서호: 앞서 말씀하셨듯 초기 탭소닉엔 가요가 상당히 많았습니다. 이번 탭소닉 탑에서도 가요도 추가되나요?

왕정현: 계획이 없진 않아요. 하지만 회사에서 뮤카라는 자체 브랜드도 생겼고, 또 저희 전략 자체가 지금은 자체 음악을 많이 알리자는 쪽으로 가고 있어요. 그래서 가요가 추가가 되거나 할 순 있지만 그것이 예전 초기의 탭소닉처럼 주가 되거나 하지는 않을 거에요.

익히 잘 알려져있는 디제이맥스부터 해서, 회사에 좋은 음원들이 많거든요. 그 부분을 좀 더 살릴 예정입니다.


윤서호: 회사 내 타 게임과 콜라보 같은 것도 기대해봐도 될까요?

왕정현: 일단 리듬 게임끼리의 콜라보는 내부에서 고려하고 있어요. 그 외에 콜라보 같은 것도 진행할 수 있는 거라면 다 해볼 예정이고요.

이정원: 사실 캐릭터가 등장하는 또 다른 음악 게임이 회사에 있잖아요? 거기에 있는 캐릭터들도 나오긴 합니다. 또 내부에서 다양한 캐릭터를 탭소닉 내에 등장시켜보자, 이런 이야기도 오고가고 있긴 해요. 물론 어디까지나 계획인 거고, 실현될지 안 될지는 모르지만요(웃음). 유저들의 성원에 따라 여러 가지 가능성이 열려있다고 할 수 있겠습니다.


윤서호: 최근에는 리듬 게임 유저들도 멀티플레이 기능에 관심을 갖고 있는데, 탭소닉 탑에서 멀티플레이 컨텐츠는 어떤 게 있나요?

왕정현: 일단 가장 기본적으로 서로의 점수를 겨루는 랭크 모드가 있어요. 우리나라에 오픈한 뒤에 업데이트할 '고스트 배틀'이라는 것도 있고요. 고스트 배틀 모드는 어떤 유저가 플레이했던 기록을, 자신의 스타덱으로 플레이해서 뛰어넘는 것이 목표인 모드죠.



▲ 스코어를 겨루는 랭크모드

그 외에도 현재 내부에서 개발중이긴 한데, 실시간으로 배틀하는 모드 등도 생각은 해두고 있습니다.

이정원: 랭킹전에 대해 좀 더 설명드리자면, 한 주 단위로 벌어집니다. '탭소닉 월드챔피언'에서 제공하고 있는 기록 대결과 같은 거죠. 그 외에 내부적으로 논의되고 있는 것은 2~3종 정도 더 있는데, 이건 최종 결정된 건 아니라서 말씀드리기 어려울 것 같습니다.

왕정현: 초기에는 협력플레이도 고민을 많이 했어요. 그런데 이 부분은 좀 난관에 부딪혔습니다. 노트 자체가 실제로 연주하는 느낌보다는, 앞서 말씀드린 것처럼 '공연한다'라는 느낌이라서 기존에 저희가 설계한 것과 달랐거든요. 이전에 제가 참여한 프로젝트는 대부분이 '연주'에 초점을 뒀는데, 그 차이가 생각보다 좀 컸어요. 그 부분의 괴리감도 있고 해서, 다른 방향으로 어떻게 풀어가야 할까 고민이기도 합니다.


윤서호: 일부 국가에서 선행출시한 것으로 알고 있는데, 해외 유저들의 반응은 어떤가요?

왕정현: 해외에 소프트런칭을 했는데, 일단 디제이맥스 곡이 비중이 좀 있다보니까 해외에서는 "이거 디제이맥스 아니냐?"라고 반응하기도 했어요. 그러다가 점차 다른 게임이구나, 라고 인식을 하더라고요.

가장 걱정된 부분은 캐릭터 수집, 성장에 대한 부분이었어요. 그 부분이 반발이 심할 거라고 생각했거든요. 그런데 의외로 크게 거부감을 보이지 않더라고요. 인터페이스가 깔끔했다, 플레이 방식이 신선했다, 이런 반응도 있었고요.


윤서호: 인터페이스는 확실히 기존 탭소닉의 심플한 구성을 살린 것 같은 느낌이 들더라고요. 여기에 캐릭터 일러스트만 뜨는 게 아니라 그런 게 전광판 화면처럼 스윽, 스쳐지나가는 연출이 신선했습니다.

왕정현: 기본적인 부분을 살리면서, 또 거기에 변화와 포인트를 준 거죠. 아트 팀이 상당히 많이 고생했지만요. 속칭 갈려나갔다, 라고 해야 할까요?(웃음)

이정원: 저만 갈려나간 건 아니에요(웃음).

왕정현: 사실 컨셉이 중간중간에 많이 바뀌었어요. 사실 게임의 기본 틀은 이미 다 나오긴 했었어요. 어떻게 설계해야 유저들이 플레이하면서 신선한 느낌을 받을 수 있을까, 하는 부분까지도 다 나왔죠. 이미 월드 챔피언에서 어느 정도 완성된 시스템이거든요. 그걸 바탕으로 틀을 7가지 정도로 구성했는데, 최종적으로 결정된 게 현재의 탭소닉 탑의 모습이죠.

기본 구성이 이미 나왔는데 오래 걸린 건, 캐릭터를 붙이는 부분이었어요. 이 부분이 저희 생각보다 굉장히 오래 걸렸어요. 이미 작년에 어느 정도 완성됐는데, 이제야 선을 보일 수 있게 됐죠.





윤서호: 개발하시면서 가장 어려웠던 부분이 캐릭터 부분인 건가요?

왕정현: 그렇다고 할 수 있죠. 사실 그간 경력도 있고 하니까 리듬 게임은 자신있다, 그렇게 생각했어요. 그런데 캐릭터가 개입되니까 좀 어렵더라고요. 캐릭터를 어떻게 하지? 그 부분부터 난관이었죠. 거기다가 앞서 말씀하신 것저럼 스토리도 필요한데 스토리는 또 어떻게 짜야 하나 싶었고요. 디자인 부분도 캐릭터가 들어가면 또 바뀌어야 하잖아요?

초기엔 아트 디렉터가 없어서 맨땅에 헤딩하는 느낌이었어요. 사내에서 계속 테스트를 해봤는데, 이대로는 안 되겠다 싶었죠. 그래서 이정원 디렉터를 팀에 영입하게 된 거죠.

그런데 그 뒤로도 컨셉이 두세 번 더 바뀌고 나서야 최종 컨셉이 나왔어요. 그 결과물이 현재의 탭소닉 탑인데, 일단 지금 단계로도 어느 정도 만족하고 있긴 해요. 피드백을 받으면 좀 더 발전할 수 있을 거라고 생각합니다.


윤서호: 해외 서버와 분리하지 않고 하나의 서버로 진행할 거라고 들었는데, 그렇게 되면 기존에 서비스하던 곳과 우리나라 서버의 격차 문제가 벌어지지 않을까 싶은데요.

왕정현: 그런 부분은 굉장히 많이 고민을 했어요. 물론 유저 간 격차를 체감할 수 있는 건 랭킹 모드밖에 없긴 해요. 그래도 랭킹모드까지 도달하는 데에 시간이 오래 걸리진 않을 거라고 보고 있고, 초기에는 뭔가 좀 차이가 있지 않나, 느끼게 되지 않을까 싶기도 하고요.

그렇다고 해서 보상을 추가로 지급한다거나 그러지는 않을 생각입니다. 다만 이벤트로 지급되는 캐릭터 같은 경우에는, 불공평하다고 느낄 수는 있다고 봐요. 예를 들면 오하나라는 캐릭터가 있는데, 그 캐릭터는 이벤트를 플레이하면 지급하는 캐릭터에요. 해외에서는 이벤트를 진행해서 거의 모든 유저가 갖고 있는데, 우리나라에서 그 캐릭터를 못 갖고 시작하면 불만이 생길 수밖에 없겠죠.



▲ 해외에서 이벤트로 지급했던 '오하나'

그런 케이스를 대비해서 해외에서만 진행됐던 이벤트를 한국에서 또 한 번 진행한다거나 하는 갭을 줄이는 것을 생각하고 있어요. 격차를 줄이기 위해서 따로 보상을 제공한다거나 하진 않을 생각입니다.

사실 그러지 않더라도, 우리나라 사람들이 금세 따라잡을 수 있다고 생각하고 있기도 합니다. '월드 챔피언'만 하더라도 국내에 오픈한지 얼마 안 되서 우리나라 유저가 랭크 1위를 해버렸거든요.

이정원: 한국 출시에 대해선 외국 유저들이 되려 걱정하기도 해요. 상위권을 우리나라 사람들이 다 장악하는 것 아니냐고요(웃음). 외국 유저들은 느긋느긋하게 즐기거나, 또 스텟 올리는 것에 투자하지 않고 그냥 막연히 즐기는 분들이 많거든요. 아무래도 우리나라 서비스를 하게 되면, 금세 격차가 좁혀지지 않을까 생각해요.

왕정현: 일단 해외에서 먼저 진행했던 이벤트 같은 것은 동일하게 진행할 수 있도록 할 생각입니다.


윤서호: '탭소닉 탑'이 국내에 언제 출시될지 여쭤봐도 될까요?

왕정현: 일단 내부에서 잡고 있는 것은 4월 중순입니다. 검수를 아직 통과하지 않은 상태라서, 더 정확하게 말씀드리긴 어렵습니다.


윤서호: '탭소닉 탑'에서 약간 의외였던 부분 중에 하나가, 오토 부분이었습니다. 이 부분은 정말 리듬 게임을 좋아하시는 분에게는 치명적일 거라고 생각하는데요.

왕정현: 저도 일단은 리듬 게임 매니아 유저라서 리듬 게임에 자동플레이는 절대 안 된다, 이런 입장이었어요. 그래서 반대를 했죠. 그런데 캐릭터라는 요소를 넣고 나니까 좀 마음이 달라지더라고요. 캐릭터를 성장시키려면 플레이를 해야 하는데, 리듬 게임은 오래하면 눈의 피로감이 상당히 심하잖아요? 더군다나 탭소닉에서는 연출에서 광원효과나 그런 것도 신경을 많이 쓰다보니까 눈이 피로해지더라고요.

그래서 성장을 위해서 오토플레이를 돌려두는 것도 좋겠다 싶긴 하더라고요.

이정원: 오토플레이를 하셔도 되지만 이 부분은 단지 편의를 위한 부분이고, 권장사항은 아니에요. 수동이 더 점수를 많이 줘서, 더 효율적이기도 하고요


윤서호: 오토가 열리는 조건이 좀 까다로워야 할 것 같은데, 어떤 조건이 필요한가요?

왕정현: 일단 리듬 게임에서 이 곡을 마스터했다, 라는 기본 조건인 올콤보를 달성해야 하죠. 또 오토가 그냥 자동으로 플레이하는 건 아니에요. 자신이 올콤보를 기록했을 때의 플레이를 바탕으로 진행되거든요. 기록이 갱신되면, 더 나은 플레이 기록을 바탕으로 오토가 진행됩니다. 최근에 올콤보로 획득한 점수가 더 낮을 경우에는 점수가 더 높은 것을 바탕으로 진행되죠.



▲ 별 3개 클리어 안 하면 오토가 안 열리듯, 올콤보 없이는 오토가 불가능하다


윤서호: 잠깐 해외서버를 다운받아서 플레이하면서 느낀 건데, 한 번 깎인 게이지를 원상복구할 방법은 없나요? 또 플레이하면서 체력이 각각 달라지는 것 같던데, 난이도나 곡별로 체력이 달라지는 건가요?

이정원: 그 부분은 덱에 있는 캐릭터의 조합에 따라 달라집니다. 또 플레이어의 레벨이나 캐릭터 레벨에 따라서 달라지는 부분이고요.

왕정현: 즉 처음에는 몇 번 실수하면 금방 게임오버가 되지만, 어느 정도 플레이를 계속 하다보면 실수를 많이 해도 클리어는 할 수 있도록 설계한 셈이죠.

초반에 주어지는 캐릭터는 대체로 체력을 많이 올려주는 캐릭터가 지급이 됩니다. 초보 유저들의 경우 실수가 잦다보니, 체력이 많이 중요하다고 생각하거든요.


윤서호: 각 캐릭터별로 특성이 다르면 덱을 짜는 것도 굉장히 중요할 것 같습니다. 그런데 리듬 게임 유저들은 이 부분에 대해서 낯설어할 것 같은데, 스토리모드에서 스크립트로 설명하는 것 외에 추가적으로 알려준다거나 하는 부분이 있을까요?

왕정현: 사실 리듬 게임 유저들에겐 좀 낯선 부분이긴 하죠. 그래도 그걸 직접 찾아서 했으면 좋겠다, 이런 생각이 들었어요. 리듬 게임은 원래 초반에 가이드가 붙기보다는, 자신이 직접 플레이하면서 감을 잡아가는 게임이잖아요?

원래는 아주 친절하게 하나하나 설명하는 시스템을 만들었는데, 그걸 테스트해보니까 모순이 생기더라고요. 빨리 플레이하고 싶어서 켰는데, 정작 게임을 못하고 설명만 계속 듣는 거에요. 내가 원하지 않는 수업을 듣는 느낌이라고 할까요? 리듬 게임 유저들은 이런 시스템을 또 싫어하잖아요. 저 역시도 그런 시스템을 별로 좋아하지 않고요. 그래서 과감하게 쳐냈습니다.

대신 처음에 들어갔을 때 덱을 짠다던가 할 때 귀찮다거나, 어려워한다거나 하는 분들을 위해서 자동배치 기능을 넣어놨습니다. 물론 그게 스탠더드는 아니에요. 다른 덱으로 할 때 더 포인트를 얻기 쉽다거나 할 수 있으니까요. 그냥 기본적으로 안정적인 덱을 짜도록 설정해뒀어요. 덱 부분은 유저들이 차츰차츰 플레이하면서 익숙해지면, 자기만의 덱을 짤 수 있다고 생각합니다.



▲ 캐릭터에 점차 익숙해지고 곡 패턴에 익숙해지고 나면



▲ 자신이 보유한 캐릭터로 덱을 맞춰나갈 수 있도록 했다

윤서호: 각 곡마다 주로 나오는 노트가 다르니까 그 노트에 맞는 캐릭터를 짠 덱이 필요할 것 같은데, 그렇게 되면 이른바 국민덱이라고 불리는 최고로 효율적인 덱만 사용하게 되는 일이 생긴다거나 하는 일이 발생할 것 같습니다.

이정원: 일단 한 곡당 패턴이 하나로만 이어지진 않다는 점부터 말씀드리고 싶습니다. 라인체인지 노트를 찍느냐, 안 찍느냐에 따라서 패턴과 노트의 변화가 생기거든요. 때로는 그 노트를 일부러 틀려서 패턴을 바꿔서 플레이하기도 하더라고요.

사실 기존의 리듬 게임은 올콤, 다 맞아야 된다, 이런 부분이 천편일률적이었다고 생각해요. 그런 부분에서 벗어나서, 자기가 좋아하는 방향에 따라서 플레이할 수 있는 여지를 줬다는 점에서 차이가 있다고 봅니다.

즉 이 곡은 이 채보대로 누르면 된다는 것에서 벗어나서 보다 좀 복잡하게 구성했다고 볼 수 있죠.

왕정현: 그래도 리듬 게임의 기본기는 존재해요. 노트를 잘 입력해야 한다. 그건 흔히 말하는 국영수 같은, 그런 거랄까요? 아무튼 기본 중에 기본인 거죠. 여기에서 더 나아가서, 사실 사람마다 제각각 특색이 있잖아요. 스타일도 다르고요.

기존 리듬 게임은 그런 거 없이 틀리면 안 돼, 올콤해야 돼, 이런 답을 미리 정해뒀다고 생각해요. 그래서 압박감도 상당하고, 그런 압박감 때문에 유저들이 접근하기 어렵기도 하고요. 그것보다는 중간에 틀려도 괜찮다, 오히려 더 점수가 나올 수도 있으니 한 번 루트를 찾아봐라, 이렇게 접근하도록 하는 게 재미의 요소일 것 같아서 라인체인지 노트 등을 설계한 거죠.

실제로 내부테스트 중에는 올퍼펙으로도 안 나온 점수가, 어디선가 틀려서 루트가 바뀌었을 때 나온 경우도 있더라고요. 저희도 살짝 놀랐어요. 저희도 사실 그 경우의 수를 완전히 파악한 건 아니라서, 이 부분은 유저들이 플레이하시면서 발견하고 즐겨주셨으면 합니다.


윤서호: 예전의 탭소닉은 포인트로 곡을 구매하는 방식인데, 곡 해금 방식은 종전과 동일한가요?

왕정현: 일단 현재 해외 서비스를 기준으로 설명드리면, 프로듀서, 즉 유저의 레벨이 올라갔을 때 해금이 되는 방식을 취하고 있습니다. 국내 출시를 할 때면 당시에 일부분만 공개했던 스토리모드가 다 공개되거든요. 그 스토리모드를 오픈하면 모든 기본곡이 해금되도록 할 생각입니다. 그 외에 일부 곡들은 서브퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있고요.

지금 상태에서는 해금 방식을 그렇게 할 예정입니다. 그리고 한 번 해금한 곡을, 솔로 플레이에서 계속 플레이할 수 있고요. 향후에는 월드 챔피언처럼 뮤직샵이 오픈될 수 있습니다.



▲ 해금조건은 곡을 탭하면 확인할 수 있다.


윤서호: 요즘 모바일 게임을 언급할 때 BM이나, 과금 같은 부분을 많이 따지게 됩니다. 앞서 캐릭터를 유료 가챠로 구입할 수 있다고 하셨는데 그런 경우에는 흔히 말하는 과금 유저와 무과금 유저의 차이가 발생하지 않을까요?

왕정현: 사실 캐릭터가 들어가는 순간 그 부분의 차이는 발생할 수 있다고 봐요. 물론 리듬게임은 실력 차이가 더 큰 만큼, 실력이 낮은 유저가 과금을 많이 했다고 해서 고수 유저의 점수를 뛰어넘긴 어렵긴 하지만요. RPG처럼 스펙으로만 겨루는 게 아니라, 플레이어의 기본기가 무엇보다 중요한 장르니까요.

이정원: 리듬 게임의 전통적인 목표인 올콤보를 달성하는 재미는 좋은 캐릭터를 뽑는 것만으로 이뤄내는 게 아니기도 하죠. 물론 점수 경쟁에서는 캐릭터가 어느 정도 관여할 수 있긴 합니다. 이 부분은 실력만 갖고 플레이할 수 있는 콘텐츠도 준비 중에 있습니다.

거부감은 있다고 보고 있습니다. 이 부분에 대해서는 서비스하면서 계속 개선해나갈 예정입니다.





윤서호: '탭소닉 탑'이 다른 리듬 게임과 차별화된 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?

왕정현: 사실 대다수의 리듬 게임은 악기를 연주한다, 혹은 연주를 체험한다, 이런 방향을 잡고 있다고 보고 있어요. 노트의 구성을 보면 대부분 악기의 연주 패턴을 많이 본땄거든요. 일부 게임은 노트대로 입력하면 악기의 소리가 나오죠. 아니면 실제 악기를 본딴 컨트롤러를 사용하고요.

'탭소닉 탑'은 음악을 즐기고, 듣는 위주의 패턴을 지향하고 있어요. 그래서 악기의 흐름을 따라가지 않고, 다른 방향을 취했죠. 예를 들면 보컬 라인을 따라간다거나, 혹은 가요를 사용했을 때 가수들의 춤의 동선을 연상할 수 있는 형태의 노트를 구성했다는 것이 차이점이라고 생각합니다.


윤서호: 마지막으로 '탭소닉 탑'을 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

왕정현: 색다른 시도를 했는데, 마음에 드실지는 잘 모르겠습니다(웃음). 하지만 탭소닉의 기본은 살렸으니, 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.

이정원: 프랜차이즈를 꾸려나가면서 기본 틀대로 유지하고 본연의 재미를 살리는 것도 좋지만, 보다 다양한 것을 제공하는 것도 필요하다고 생각했습니다. 새로운 작품이고, 시간이 지난 만큼 좀 더 다양한 것을 제공하고자 했고요.

유저들께서 의견을 주시면 이를 피드백해서, 탭소닉 프랜차이즈가 더욱 풍성해질 수 있도록 하겠습니다.

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