[인터뷰] 게임과 블록체인 기술의 결합 생태, 'Game X Coin'

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 25개 |
개발사에게 있어 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 퍼블리셔 수수료 부담은 날이 갈수록 커지고 있다. 혹자는 이러한 부담이 늘고 있기 때문에 게임이 과금유도를 하게 된다고 주장하기도 한다. 이 말이 사실이건 아니건, 어쨌든 유저가 피로감을 호소하는 빈도는 잦아지고 있다.

블록체인벤처스는 게임과 블록체인 기술을 결합하도록 도와주는 'Game X Coin(이하 GXC)' 프로젝트를 통해서 게임사와 유저, 게임과 현실을 연결하는 생태계를 구축하여 부담을 줄이고자 하는 계획을 세우고 있다. 이들은 EOS.io(이하 이오스)를 기반으로 자체 구축 플랫폼을 선보일 예정이다.



▲ 블록체인 벤처스 김웅겸 CEO(左), 허정휘 COO(右)


새로운 플랫폼이나 코인을 볼 때 설립자들이 신뢰의 척도가 된다. 블록체인벤처스의 인적구성을 알고 싶다.

김웅겸: 현재 상주근무인원은 9명이다. 설립자이자 CEO인 난 핀테크와 게임 개발 분야에 있었다. 결제소프트웨어사 후퍼를 창업한 뒤 나이스정보통신과 함께 모바일 결제 서비스 '페이앳'을 출시해 연간 3,000억 원이 넘는 승인액을 처리하는 서비스로 성장시켰다. 2016년부터 블록체인에 관심을 뒀다.

여기 허정휘 COO는 2005년부터 실리콘벨리의 게임 하드웨어 업체인 Bluegears, Inc.에서 북미 세일즈를 담당했으며 이후 Gala-Net, Inc, Nsur n, Inc에 몸담았다. 2015년부터 소프트뱅크 벤쳐스와 퀄컴 등으로부터 100억 원의 투자를 받은 Playnery, Inc의 대표 이사에 있다가 GXC에 합류하게 됐다.

작년 가을부터 기획했고 12월에 회사를 설립했다. ICO부터 해서 자금을 당겨서 세팅하지 않고, 팀을 만들고 헤커톤에 참여하는 등 차곡차곡 신뢰를 쌓아가고 있다. 다른 블록체인 회사와 다르게 엔젤투자와 기관투자를 많이 받았다. 실체를 어느 정도 만들어두고 토큰 세일즈나 ICO를 할 예정이며 신뢰를 쌓으며 차근차근 계단식으로 끌어갈 생각이다.

허정휘: 9명의 풀타임 근무자 외에도 최관호 XL게임즈 대표 등을 비롯하여 다양한 고문들이 있다. 또한, 게임이 바탕이 되어야 하는 플랫폼이기 때문에 유니티, 법무법인세움, 페이스 등과 파트너쉽을 맺고 있다. 블록체인 플랫폼이 완성되기 전까지는 눈에 확 보이는 실체가 없는 사업인데, 실체를 만들려고 노력하는 팀이다. 개발 인력도 늘려나갈 예정이다. 지난주에는 서울대 블록체인 학회인 디사이퍼와 우리 엔지니어들이 삼성전자 헤커톤에 나가 멋진 모습을 보여줬다. 함께하면 실력을 빨리 키울 수 있을 것으로 생각한다.

단순히 엔지니어들만 모인 게 아니라 게임 개발, 경영에 투신했던 사람들이며 게임 산업에 오래 종사했던 사람들이 다수 있어 신뢰가 크다고 말할 수 있다.


GXC는 게임전문 블록체인을 표방하고 있다. 이런 구상을 하게 된 계기가 있는지.

김웅겸: 핀테크 분야에 종사하고 있었다. 그런데 핀테크는 사업이 상대적으로 천천히 진행되는 감이 있었다. 그래서 욕심이 나서 모바일 게임 개발을 시도했는데 3년 개발하고 출시도 못 하고 망했다. 그 과정에서 많은 게임산업 종사자들을 알게 됐다. 게임사 대표들이 항상 하고 있는 고민인 '어떻게 하면 오래 사용자를 유지할 수 있을까?'를 나도 고민하다가 2016년부터 관심을 둔 알트코인과 게임을 결합하면 어떠하겠느냐는 생각을 하게 됐다.

유저의 플레이타임은 지속해서 증가하고 있다. 그러나 매해 출시되는 게임 숫자 또한 증가하고 있으므로 게임의 수명은 이전보다 더욱 짧아졌다. 게임 수명 단축은 게임당 매출의 감소로 이어진다. 게임사는 빠르게 차기작을 준비해야 하므로 기존 게임에 대한 관리 코스트를 축소하거나 자금확보를 위해 일시적인 수익증가 마케팅 등 무리한 조치를 하게 된다. 이 과정에서 부담은 고스란히 유저가 떠 넘겨받는다.

유저는 게임이 재미없어지거나, 상업성에 부담을 느껴 게임에서 이탈하게 된다. 물론 들인 노력과 돈을 희생한 채 다른 게임으로 옮겨야 한다. 그런데 게임상의 자산은 디지털상에 존재하는 가상의 재화임에도, 그 수요에 따라 현금으로 사고팔면서 현실적인 가치가 부여되어있다. 이는 일종의 보상으로 게임을 이끄는 또 다른 흥미 요소이자 게임으로 유입/이탈하는데 부담을 어느 정도 줄여주는 역할을 한다.

지금까지는 중개서비스업자들이 이를 이끌었다. 이들은 적게는 2.5%, 많게는 13% 이르는 수수료를 책정해 유저에게 부담시켰다. 그럼에도 사기, 해킹, 쉽게 조절 가능한 인게임 재화 밸런스 등으로 게임 내 재화가 현실의 가치를 갖는 게 쉽지 않았다.

마케팅 비용에 대한 과열도 게임사 입장에서는 고민거리다. 경쟁이 심화되니 필연적으로 제작 비용과 마케팅비용이 증가한다. 과거에는 바이럴, 커뮤니티를 통한 마케팅만으로도 어느 정도 성과를 올릴 수 있었으나 현재 게임 시장은 게임 출시 전부터 공격적인 마케팅을 겸하는 것이 상식이 되어버렸다. 게다가 밸브의 스팀, 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어의 수수료도 높다.

즉, 게임 간 경쟁이 더 치열해지면서 게임사의 부담은 더 커지지만, 중개자들이 가져가는 수수료는 여전하다. 아이템 거래소와 같은 곳에서 유저가 가지는 아이템의 권리를 발현하는데도 마찬가지다. 그래서 중개자의 역할을 대신하면서, 그들이 가지는 이득을 생태계 참여자인 게임사 및 유저에게 공유할 수 있는 생태계가 필요하다는 점에서 이오스 블록체인 기술과 합쳐 GXC를 구상하게 됐다.



▲ GXC는 이오스의 특장점들을 상속, 변형하여 블록체인을 구성하고 있다


GXC만의 특징이라고 할 것이 있을까?

허정휘: 인게임에 바로 접목하여 유저는 이게 블록체인 플랫폼인지도 모를 만큼 위화감이 없다는 것이 첫 번째 특징이며 두 번째는 화폐 시스템이다.

우리는 화폐 시스템에 집중하고 있다. GXC 코인을 담보로 게임별로 토큰을 발행할 계획이다. 토큰 발급 방법과 시기 등을 자유롭게 설정하여 스마트 컨트랙트에 작성하고, 그 규칙에 따라 유저에게 보상을 지급한다. 신규 유저 모집, 매출 증대, 유저 리텐션 보완 등의 다양한 활용방안으로 토큰을 발급할 수 있다.

유저는 획득하거나 사들인 토큰을 이용하여 게임 안에서 재화를 구매하는 등 게임사가 정한 환경에서 토큰을 사용할 수 있다. 또한, GXC가 제공하는 DEX(Decentralized Exchange)를 통해 다른 게임의 토큰으로 교환할 수도 있다. 혹은 외부 거래소를 통해 GXC 코인을 거래할 수도 있다. 게임을 더 오래 즐기게 하는 동기부여가 된다. 이는 재화 판매 및 결제에서 중개자가 사라짐을 의미한다.

유저 행동에 대한 데이터는 게임사의 UA차원에서 매우 높은 가치를 지니며, 결제액, 게임 이용시간, 재화획득 데이터 등을 함축하고 있는 데이터 저장소로도 기능할 수 있다. 이는 블록체인을 통해 안전하게 보존될 뿐만 아니라 다양한 방법으로 게임사에게 활용될 가능성을 가지고 있다.

김웅겸: 이오스를 이용해서 새롭게 블록체인을 우리가 만들고 있다. 인게임에 바로 접목할 수 있는 것을 목표로 하고 있다. 그러므로 개발사와 공동개발 수준의 작업이 필요하다. 전혀 위화감 없이 만들 수 있다는 장점이 있지만, 시간이 상대적으로 오래 걸리기 때문에 플랫폼에 게임이 합류하는 속도는 느릴 수 있다. GXC는 단순 코인 보상 개념이 아니라 게임사가 설계할 수 있기 때문에 다양한 장르에서 더 좋은 사용자 경험을 전달할 수 있다.

현재 우리의 모든 소스를 깃허브에 올리고 있다. 게임 블록체인 관련해서 이상한 곳이 많은데, 그들과 달리 우리는 깃허브에 올리면서 진행하고 있다. 모든 프로젝트를 깃허브에 올릴 생각이다.


깃허브에 올리면서 진행한다는 게 무슨 의미인가?

김웅겸: 깃허브에 개발코드를 올린다는 것은 투명하다는 것이다. 프로젝트를 평가할 때 업데이트와 커밋으로 평가를 하고들 한다. 개발 소스를 깃허브에 올릴 때마다 커밋 개수가 하나씩 올라가기 때문에 커밋이 활발하다는 것은 개발이 활발하다는 의미다. 업데이트와 커밋을 체크하는 게 굉장히 중요하다. 이를 통해 이오스 생태계에 공헌하고 싶다는 생각도 있다.


게임상에서 일어나는 거래를 블록체인에 저장하기 위해서는 만족스러운 TPS가 필요한데 아직 이 부분은 연구가 많이 필요한 것으로 알고 있다.

김웅겸: 맞다. 거래가 충분히 빨리 실행되어야 하며 많은 거래량을 블록체인이 감당할 수 있어야 한다. 2017년에 발표·제작된 프로젝트만 십여 개에 달하는 상황이지만, 각 프로젝트는 게임과의 결합이라는 측면에서 기능, 속도, 수수료에 대한 근본적인 문제를 해결하지 못하고 있다.

이미 공개된 블록체인을 이용하면, 블록체인을 빠르게 게임에 활용할 수 있다. 하지만 기존의 블록체인은 게임 산업에 동작하기 위한 암호 화폐가 아닌, 범용적인 목적을 지닌 블록체인이 대부분이다. 그러므로 속도적인 측면에서 큰 문제가 생기거나 어플리케이션 계층 게임과 결합하기에는 기능적인 측면에서 부족한 부분이 존재한다.

그래서 GXC는 이오스를 기반으로 내부에서 개발 중이다. 이오스는 Block.one 재단에서 추진하는 블록체인 프로젝트로서, DPoS로 체인을 구성한다. EOS.io는 dApp 개발사들이 비즈니스 로직에만 집중하여 개발할 수 있도록 기능들을 제공하는데 그 기능으로는 계정, 데이터 베이스, 권한 관리 등이 존재한다.우리는 이오스의 현 개발 상황을 긍정적으로 인식하고 이오스의 특장점들을 상속, 변형하여 GXC만의 블록체인을 구성하고 있다.

GXC는 보다 빠른 TPS를 지원하기 위해 DPoS를 합의 알고리즘으로 채택하고, 블록 생성은 21개의 마스터노드를 통해 3초 간격으로 이루어진다. TPS는 최초 모델에선 5,000TPS를 목표로 하며, 병렬화를 통해 100,000TPS 이상의 속도를 갖출 수 있을 것으로 예상한다. 이를 통해 게임에서 발생하는 수많은 거래를 마치 블록체인이 아닌, 일반적인 서버와 클라이언트 상에서 작동하는 것처럼 구현할 수 있을 것이다.

DPoS는 Delegated Proof of Stake의 약자로, PoS 시스템에 블록 생산자를 선출하여 특정 노드들로 하여금 블록 을 생성, 관리하도록 하는 시스템이다. DPoS는 탈중앙화에 위임자 기능을 이용, 중앙화의 속도라는 장점을 곁들여 PoS의 속도문제를 극복한 합의 알고리즘이다. 이미 STEEM, ARK, RISE 등의 코인이 이 합의제를 사용하여 블록체인 메인넷을 운영 중이다.





결국에는 플랫폼에 좋은 게임과 유저가 유입되어야 하는 건데, GXC를 활용하면 게임사와 유저는 어떤 이익을 얻게 되는가.

허정휘: 게임사와 유저 두 측면으로 나누어 볼 수 있다. 우선 유저는 보다 능동적으로 게임 생태계에 참여하는 동기를 가질 수 있다. 일반적으로 게임 내 재화는 크게 '편의 아이템', '장식아이템', '경제 시스템 화폐'로 구분해 볼 수 있다. 유저가 게임 내 소유하고 있는 재화의 총합을 게임 내 자산이라 볼 수 있으며 자산의 축적은 플레이를 통해 취득하거나 혹은 현금을 지급하여 자산을 구매함으로써 이뤄진다.

하지만, 게임을 접는 순간, 유저가 축적한 게임 내 자산은 가치를 잃는다. 게임을 즐기면서 재미라는 효용을 취했을지라도, 시간과 금전을 투자해 축적한 자산이 무가치해지는 것은 누구나 피하고 싶은 일일 것이다. 몇몇 게임이 중개자 서비스와 결합하여 무형자산에 대해 유저들이 간접적으로 보상을 받고 있는 사례를 떠올리면 이해가 쉬울 것이다.

유저가 현금으로 아이템을 구매하여도 가치가 시장을 통해 보전되기 때문에 자산이 무의미해질 것에 대한 걱정을 덜 수 있다. GXC 생태계 안에서 유저는 게임사가 설계한 시스템에 따라 게임 내에서 토큰을 받는다. 토큰은 유저의 GXC 지갑에 보관되고 유저는 게임 안팎에서 해당 재화를 손쉽게 이동, 교환할 수 있다. 토큰은 애초에 시장 논리에 맍게 가치가 평가되므로 게임 자산에 대해 진정한 소유권을 보장받게 되는 것이다.

또한, 손쉽게 이동, 교환할 수 있으므로 자산의 현금화, 타 게임의 자산과의 교환, GXC DEX를 통한 환전들이 자유롭다. DEX는 유저들끼리 거래 가능한 시장을 제공해주는 P2P 거래소로 스마트 컨트렉트를 통해 아이템 거래가 이루어지며, 중개자 없이 블록체인을 통해 해당 거래가 이루어지기 때문에 기존 시스템보다 훨씬 낮은 수수료로 운영할 수 있다. 또한, 바로 블록체인에서 재화나 아이템이 존재하는지를 조회할 수 있으므로 사기도 불가능하다.

김웅겸: 게임사는 게임 유형에 따라, 원하는 정도에 따라 토큰의 쓰임새 및 GXC와의 결합도를 유기적으로 결정하여 도입할 수 있다. 토큰은 초기 유저의 확보를 위한 마케팅 용도 및 게임 내 보상으로써 지급, 나아가 결제 수단으로까지 확장할 수 있다.

게임 출시 직후 신규 유저를 확보하기 위한 마케팅비가 최근에는 개발 비용에 버금가는 수준까지 지급해야 하는 상황까지 왔으며 매우 빠르게 증가하고 있다. GXC의 미션은 게임사가 GXC를 이용하여 마케팅 비용을 게임 생태계 안으로 가져와 중개자 없이 유저가 보상을 받게 하는 것이다. 이는 궁극적으로 게임사와 유저 모두에게 혜택이 될 수 있다고 생각한다.

유저에게는 게임의 콘텐츠 외에도 토큰이 강력한 유인이 될 수 있다. 예를 들어 MMORPG라고 하자. 다들 경험해봤겠지만 힐러 구하기가 가장 힘들다. 그런데 힐러에게 게임 내 시스템을 통해 더 많은 토큰을 주게 된다면 강한 동기로 작용할 수 있다. 전략게임의 생산활동에서도 똑같이 적용할 수 있다. 이런 동기부여는 유저의 리텐션과 인게이지먼트 증가, 나아가 게임 자체 생태계 활성화로 이어진다.

직업밸런스, 경제 밸런스를 보상체계에 맞춰 개발사가 계획적으로 설계할 수 있다. 어떻게 될지는 아직 미래라 예단할 수는 없지만, 다각도로 연구하고 있다.

GXC 초창기에는 웹게임과 PC 게임으로 시작하지만, 궁극적으로는 구글, 애플과 같은 모바일 플랫폼의 수수료 절감에도 도움을 될 수 있다. 높은 수수료는 게임사에게 낮은 이익률로 연결되기 때문에 이익확보를 위한 마케팅 비용의 증가, 과금 중심의 게임 설계로 이어지며 이는 결국 유저 경험에 악영향을 미치게 된다.

GXC를 통해 플랫폼에 보다 덜 종속적인 생태계 조성이 가능해지며 게임 내 유저 자산에 현실적인 가치를 부여함과 동시에 게임 내 자산의 자유로운 거래를 보장할 수 있다.

마지막으로, 기존 게임에서 유저 간 아이템 거래시 이익은 중개 서비스사가 가져갔다. 즉 게임사들은 거래에서 배제되는 구조였다. GXC는 유저 간 거래에서 거래 수수료의 일부를 게임사에게 제공할 계획이다. 기존에 존재하지 않았던 수익구조를 만듦으로써 게임사에게 유저 간 거래 활성화에 강한 동기 부여하고, 게임 내 자산의 이동이 더욱 활발해질 수 있도록 할 것이다.


코인, 토큰 그리고 아이템 거래에 관해서는 법적으로 해석이 분분할 것 같은데.

김웅겸: 아직 관련해서 제대로 된 법이 없는 상태다. 상태 그대로 현물가치는 지니는 것은 아니고 거래소에서 바꿔야 하는 형태다. 로펌과 이야기를 나눴는데 우리는 싱가폴 법인이기 때문에 법적인 문제는 없다고 들었다. 글로벌 게임사들도 최근 블록체인에 관심을 많이 두고 있다.


아직 정확한 법 해석도 없고 블록체인과 결합한 주류 장르의 게임도 없는데 게임사들이 불안해할 것 같기는 하다. 많은 게임사를 만났을 텐데 그들의 반응은 어떤가?

김웅겸: 미국 쪽은 이미 블록체인과 게임을 당연하게 받아들이고 있다. 그런데 국내는 아직 약간 보수적이다. 생각보다 블록체인에 대해 많이 퍼지지 않은 것 같다. 그래서 다들 진지하게 고민하고 있는 단계다. 흔히 게임과 블록체인하면 떠올리는 크립토키티와 같은 게임과 주류 장르의 게임과는 또 다르니까. 또한, 규제 같은 것도 고민하고 있는 것 같다. 실제로 성공한 케이스가 없다 보니 조심하고 있는 모양새다. 뭐랄까. 투기, 도박이라는 느낌이 강하게 퍼져있다고 해야 할까?



▲ 탈중앙화 P2P 거래소(DEX)는 2018년 4분기 런칭을 목표로 하고 있다.


GXC를 이용한 게임은 언제쯤 만나볼 수 있을까?

김웅겸: GXC의 주요 기능들은 약 2년의 기간에 걸쳐 개발될 예정이다. 개발은 메인넷 런칭, GXC DEX- Wallet 런칭, 그리고 GXC Dev Tools 까지 총 세 가지의 큰 마일스톤을 두고 진행이 될 예정이다. 이와 더불어 게임사와의 제휴 및 게임 공동 개발을 통해 GXC 생태계 확장에 중점을 두고 진행될 것이다. 2018년 4분기 30개의 d game을 런칭할 계획을 세우고 있다.

dGame은 decentralized Game을 의미하며, 이더리움 dApp에 대응되는 개념이다. GXC 블록체인 상에서 구동되는 게임 혹은 GXC 코인으로 생성한 토큰을 사용하는 게임을 말한다. dGame은 GXC 생태계에 참여하기 위해 토큰을 확보하고 이를 유저들에게 분배하며, 유저들은 이를 게임 내 재화와 교환하며 생태계를 구축해 나간다.

허정휘: 파일럿으로 중국 낚시 모바일 게임 한 종과 소셜 카지노 게임 한 종을 출시할 예정이다. 궁극적으로는 RPG와 전략 게임을 보고 있다. 게임 디자인이 깊고 아이템이나 재화도 많아 GXC와 잘 어울릴 것 같다.


소셜카지노... 재화를 현물화할 수 있으면 그거 진짜 도박 아닌가?

허정휘: 소셜카지노 업체들이 공격적으로 블록체인에 관심을 보이고 있다. 사실 카지노에서 어떤 방식으로 GXC를 구현할지는 아직 결정되지 않았다. 여러 이슈가 있다. 다만, 확실한 건 우리가 하우스를 만들 생각은 전혀 없다는 점이다.


대단히 많은 게임블록체인이 있는데 GXC는 어떤 생태계를 구축하는 것을 목표로 하고 있나.

허정휘: GXC의 목표는 게임과 현실을 연결하는 생태계를 구축하고자 한다. 게임 내 다양한 재화는 블록체인의 분산원장을 이용하여 위조할 수 없게 하고 그 가치를 저장한다. 게임사와 유저는 서로 신뢰할 수 있는 네트워크에 같이 참여할 수 있는 생태계를 함께 생성한다.

GXC 생태계 하에서 재화 거래의 중재자와 결제 시스템의 중개자를 없애 비용을 절감하고, 이에 따른 수익을 네트워크 관계자인 게임사와 유저가 고유할 수 있게 하여 생태계 전체에 이득을 안기고자 한다.

GXC 프로젝트는 블록체인을 이용하여 '토큰의 발급과 유통의 순환구조'를 만들고자 하며, 이를 통해 게임 자산의 교환가치 확보와 게임 자산 거래 및 결제에서 중개자가 아닌, 게임사와 유저에게 직접 이익이 분배되는 것에 그 목표를 두고 있다.





게임전문 블록체인이 가지는 특별한 의미가 있을까?

김웅겸: 게임 전문 암호화폐 즉 디지털화 폐는 가상세계에서 가장 적합하다. 그러므로 게임과 블록체인이 잘 어울린다고 할 수 있다. 각자의 영역마다 도메인 블록체인이 있는데, 현재까지는 유명한 데가 없다. 우리는 이오스를 게임에 최적화하려고 만들고 있다.

아까도 잠시 언급했지만, 인터넷상에서 가상 자산은 가치를 지니게 되었지만, 복사할 수 있으며 중앙화되어 관리되기 때문에 현실에서 제대로 된 가치를 갖기에는 많은 한계점이 있었다. GXC는 블록체인 기술로 게임에 있는 데이터에 현실 가치를 부여할 수 있다. 게임 데이터를 블록체인 위에 올려 조작할 수 없게 만들어 고유의 가치를 보존하는 것이 가능하며, 약속된 신뢰 기반 위에서 현실세계와 가치 교환이 이루어질 수 있다.

GXC는 재화로 사용할 수 있는 토큰을 게임에 발급하는데 이 토큰은 게임과 게임, 게임과 게임사, 게임과 유저 사이를 자유롭게 순환하며 서로가 원하는 가치를 가져갈 수 있게 해준다. 나아가 토큰을 통한 교환은 수수료가 낮거나 없어 기존 결제 체계보다 더 저렴하게 결제할 수 있으므로 기존 플랫폼에서의 중개수수료를 유저와 게임사에 분배하는 효과가 있겠다고 할 수 있다.


거래가 자유로워지면 지금과 다른 양상의 사용자 경험이 도래한다고 볼 수 있나.

허정휘: GXC는 유저가 흥미있게 게임을 할 수 있도록, 게임 내 재화를 사고 팔 수 있는 거래소와 커뮤니티 그룹을 제공할 계획이다. 거래소에서는 유저들이 블록체인 위에서 안전하고 저렴하게 거래할 수 있다. 커뮤니티에서 GXC 계정을 연동해서 커뮤니티에 게임 데이터를 제공해 유저들이 게임에 더 몰입하도록 돕는다.

유저는 분산화된 거래소(DEX - Decentralized Exchange)에서 GXC 코인이나 게임 토큰으로 게임 내 재화를 매매 할 수 있다. 모든 거래는 블록체인에 기록되어 신뢰할 수 있고, 3% 이하의 거래 수수료가 발생한다. DEX는 알트코인 거래소처럼, 각 게임의 토큰을 교환할 수 있는 거래소 서비스를 SDK로 제공해 게임 내에 도입할 수 있도록 지원할 예정이다.

이때 사용되는 기축통화는 GXC 코인이 될 것이며, 게이머들은 게임 토큰으로 GXC 코인을 매매할 수 있게 된다. 또한 GXC 코인은 국내외 여러 거래소에 상장될 예정이며, GXC 코인을 다른 암호화폐 거래소로 보내 비트코인으로 매매할 수 있도록 할 예정이다.


게임회사 외에도 다양한 회사와 파트너쉽을 맺었는데 이유가 있을까?

김웅겸: 확장에도 고민하고 있다. 파트너사 중 한국페이즈서비스(Pays)라는 회사가 있는데 이 회사는 쿱마케팅(Coup maketing)의 100% 자회사다. 키프티콘을 구매할 수 있도록 확장하는 것도 고려하고 있다. 또 페이레터는 '리그 오브 레전드'의 빌링 서비스를 담당하고 있는데 GXC로 결제할 수 있도록 확장하는 것도 고민하고 있다. 이처럼 다양한 분야에서 활용할 수 있도록 파트너쉽을 공고히 하고 있다.


GXC가 성공하려면 어떤 점이 뒷받침 되어야 할 것 같나.

허정휘: 결국에는 게임이 얼마나 재미있느냐의 문제로 귀결한다. 아무리 보상 체계가 훌륭해도 게임이 재미없으면 무슨 의미가 있겠나. 계약, 플랫폼, 페이먼트 다 잘 만들어도 게임이 재미없으면 "최초의 블록체인 MMORPG를 만들었습니다! 박수!" 정도의 의미밖에 없다.

유저들이 게임에 들어오고 나가는데 자산을 옮길 수 있으니 계속 즐길 수 있는 생태계가 구축될 것이고 게임사는 마케팅 비용을 줄여서 양질의 콘텐츠를 만드는 선순환이 이어졌으면 좋겠다.

김웅겸: 그래서 우리는 뛰어난 '기술지원'을 가지고 있다. 협업할 때 단순히 SDK랑 도큐먼트를 던져주는 게 아니라 MOU를 맺고 공동개발로 진행할 계획이다. 생태계가 잘 형성되면 그 이후에는 어떻게 될지 모르겠지만, 초창기에는 그렇게 할 생각이다.

게임사가 직접 게임에 블록체인 기술을 도입할 때 맞이하는 여러 장벽이 있다. 새로운 기술을 사용하는데 자원을 소모하게 되며, 블록체인과 관련한 규제에서 벗어날 수 없다. GXC는 게임사가 책임에서 벗어나게 해주고, 게임 개발해 집중할 수 있게 환경을 제공한다. 또한, 유저 플레이에 대한 다양한 정보들을 유저 동의하에 게임사에 제공하여, 게임사에 좋은, 유저에게 좋은 게임 정보들이 나올 수 있다. 결국, 게임 내 재화에 대해서 가장 잘 아는 건 유저들이지 않나.

또한, 이더리움 기반의 dApp과 달리 우리가 직접 만들다 보니 다르게 동작하니까 각종 이슈에 기민하게 대비할 수 있다. DPoS와 협의로 파생할 수 있다는 것도 강점이다.

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