[유나이트 서울 2018] "산업에서도 생산성·효율성 늘린다" 유니티 비게임 분야의 지향점

인터뷰 | 정필권 기자 |



(좌측부터) 박성철 유니티 코리아 오토모티브 총괄, 서광욱 유니티 코리아 엔터프라이즈 총괄, 록 보 반(Luc Vo Van) 유니티 오토모티브 솔루션 수석 개발자, 마크 쇼엔나젤(Mark Schoennagel) 유니티 프로덕트 에반젤리스트, 마이크 게이그(Mike Geig) 유니티 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트, 이종석 유니티 코리아 세일즈 본부장

유니티 엔진은 이제는 게임 산업뿐만 아니라 다양한 산업 영역에서도 자신들의 가능성을 입증하고 있다. 5월 2일부터 개최된 '유나이트 서울 2018' 기자 간담회에서도 게임과 함께 통신과 애니메이션 등 비게임 분야에서의 결과물을 소개하는 등 비게임 분야로의 진출과 결과물을 본격적으로 공개하기도 했다.

그렇다면 유니티는 비게임 산업을 지원함에 있어, 전망과 계획을 어떻게 세우고 있었을까. 이번 '유나이트 서울 2018' 현장에 자리한 6명의 유니티 현직 임직원들을 만나, 지금 시점의 성과물들과 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.



Q. 어떤 점에서 비게임 분야의 강점이 있다고 보는가?

마크 쇼엔나젤 = 유니티 엔진이 가진 강점에 대해서 말하자면, VR/AR 어플리케이션에 있어서 점유율이 지배적인 기업이라는 점이다. 여기에 픽시즈(PiXYZ)와의 파트너십을 체결해서 대규모 캐드(CAD) 데이터를 임포트할 수 있도록 했다. 이러한 협업과 지원이 이용사들에 큰 도움을 줄 수 있다.

마이크 게이그 = 유니티에서는 교차 플랫폼을 지원한다. 이를 통해 건축, 자동차 등 다양한 분야에서도 같은 툴 체인을 이용해 개발할 수 있도록 도움을 주고 있다.

마크 쇼엔나젤 = 최근에 오토데스크와 파트너십을 체결한 것도 장점이 될 것이다. 유니티는 시장에서 유일하게 오토데스크 파일 코드에 대한 접근 권한을 가지고 있다. 엔지니어링, 건설 부문에서 오토데스크가 강점이 되므로 유니티를 이용한 작업은 결국, 회사에 이점이 될 것이다.





Q. 리소스 측면에서 어떤 부분을 강조할 예정인지 궁금하다.

마이크 게이그 = 효율성이나 워크플로우는 픽시즈와의 파트너십을 통해서 에셋을 유니티로 바로 임포팅 할 수 있게 하는 것을 지원한다. 이는 캐드 데이터 입력에서 중요한 측면이 있다. 또한, 에셋툴을 전체적으로 개선하기 위해서 개선하고 있다. 이러한 것들이 어제 말씀드린 네스티드 프리팹이다. 오토데스크와 협력해서 마야, 3DMAX 등을 넘나들지 않고, 바로 유니티에서 작업할 수 있도록 하는 기능도 지원하고 있다.

록 보 반 = 엔진 관련해서 도움을 주면서 개발 관련 공수가 줄어들 수 있을 것이다.

마크 쇼엔나젤 = 픽시즈는 캐드 데이터 불러들이기와 정리·가공에 장점이 있는 회사다. 실제 사례로, 자동차 데이터를 순식간에 임포팅 할 수 있기도 하다. 이 사례에서 데이터는 5천만 개의 폴리곤으로 이루어진 큰 데이터였다.

마이크 게이그 = 이외에도 엔진을 개선함으로써 더 큰 메시(mesh)를 사용할 수 있게 됐다. 이를 통해 빠르게 오브젝트의 작업처리를 할 수 있다.


Q. 유니티 개발자가 유니티 엔진을 능숙하게 사용한다면, 비게임 분야로 넘어올 가능성이 있게된 셈이다. 이러한 이동 흐름에 대해 내부에서는 어떻게 보고 잇는가.

서광욱 = 일단, 게임 쪽에 있던 분들을 영입하려는 시도는 많다. 이러한 인력 시장의 그런 흐름은 그냥 자연스럽게 흘러가는 것 같다. 재미있는 점은 이전까지는 대기업에서는 유니티 관련 작업을 할 때 외주를 주는 것으로 해결하고 있었다.

하지만 자꾸 기존의 선입견을 깨면서 활용사례를 전달하니, 자체적으로 내제화 하겠다는 움직임이 늘었다. 에셋 같은 것을 활용하면 생각보다 쉽게 자체적으로 내제화할 수 있다는 판단이다. 이렇듯 현재 대기업 쪽에서는 내제화 하는 판단이 많다.

그리고 트레이닝 워크샵을 지원하기도 한다. 외부에 있던 사람을 영입하거나 자체적으로 인력을 키우는 방식이다. 트레이닝 워크샵을 거치며 '아. 생각보다 유니티가 어렵지 않구나'와 같은 반응을 얻기도 했다. 이렇듯 고객들이 그 가치를 알고 내제화하기를 원하고 있는 상태다. 이에 맞춰 트레이닝 워크샵을 통해 내제화에 도움을 주고 있다.



▲ 키노트에서 "다양한 분야로의 확장은 개발자 커리어의 폭이 넓어진다는 뜻" 이라고 설명하기도 했다.

록 보 반 = 아. 비게임 산업에 대해서도 개발자에 대한 공인 자격 인증을 운영할 계획이다.

이종석 = 외부에서 영입하는 것은 유니티 개발자들에게 있어서 좋은 것이지만, 게임 쪽의 생태계를 무너뜨려서는 안 된다고 생각한다. 그래서 트레이닝 워크샵을 런칭한 것이다. 스스로 배우고자 하는 분들을 위해서 여러 프로그램을 런칭했고, 앞으로도 더 많은 런칭 계획이 있다. 자습, 속성 교육을 활용할 수 있는 교육에 투자도 하고 있다.


Q. 트레이닝 단계를 하더라도 전문화 단계까지는 오래 걸리지 않는가. 아무래도 자습은 백업 정도에 그치지 않나 싶다.

서광욱 = 당연히 트레이닝 데이를 하루 이틀 한다고 해결될 문제는 아니다. 결과물만 받는 것과 직접 하는 내제화 움직임은 분명 차이가 있다.

때문에 특정 프로젝트를 진행한다면, 프로포션한 서비스 컨설팅과 같은 방식을 제공하고 있다. 직접 파견을 통해 베이비 시터가 하는 것처럼 교육하거나, 파트너를 소개하기도 한다. 옆에 유니티 프로페셔널 컨설턴트와 잘하는 파트너들과 같은 사람들을 교육할 때 함께 참여하는 것이다.

마크 쇼엔나젤 = 링크드인 블로그의 기사를 보면, 전 세계에서 가장 빠르게 성장하는 직업 중에서 브랜드나 직업이 언급된 것은 유니티 개발자밖에 없다. 이는 곧 수요가 증가할 것이란 전망도 된다. 건설, 엔지니어링에서도 유니티 개발자들의 위상이 부상하고 있는 상태다. 이를 위해 교육 프로그램을 제공하고 있다. 유니티 개발자가 되고자 하는 분들에 도움을 주기 위하여, 전 세계적으로 교육 프로그램에 투자하고 있는 상태다.





Q. 인공지능 기술이 산업 쪽에 어떻게 적용될 수 있는지 궁금하다. 그리고 전망은 어떨지도 알려달라.

록 보 반 = 자동차 산업에 국한하자면 머신 러닝에 대한 수요가 많다. 자율 주차를 하는 데 있어서 시뮬레이션 하고 싶은 회사들이 많이 있다. 인공지능을 이용하면 현실적으로 불가능한 시나리오를 만들 수 있다. 이렇게 만들어진 시나리오상에서 자율주행을 시뮬레이션한다. 완전 자율 주행차에서 보행자가 갑자기 뛰어드는 상황도 시뮬레이션할 수 있다.

마이크 게이그 = 머신러닝 환경에 대해서는 세 가지의 복잡성이 있다. 인지 복잡성, 시각적 복잡성, 물리적 복잡성이다. 유니티는 이 세 가지 복잡성에 대해서 머신러닝 환경을 구축해 나가고 있다고 생각한다. 유니티를 통해서 강건하고 고장에 대한 내성이 강해지도록 시스템을 훈련시킬 수 있다.

예를 들면, 건축이나 자동차 분야에서 워크플로우의 일환으로 유니티 관련 머신러닝을 사용하고자 했을 때다. 유니티에서는 다른 소프트웨어를 사용하지 않고도 머신러닝 작업을 할 수 있다는 장점이 있다. 유니티가 아니라면 다른 소프트웨어까지 함께 연동하는 등 복잡하게 사용하는 문제가 있을 수 있다.


마크 쇼엔나젤 = 이에 대해 약간의 설명을 보태고 싶다. 현재 많은 회사가 자율주행 소프트웨어를 만들고 있다. 이를 구동시키기 위해서 복잡하고 규모 있는 도시를 시뮬레이션을 위해 가상에 건설하기도 한다. 가상으로 건설된 도시에서 테슬라가 하듯이 카메라를 자동차에 배치해서 달리게 된다. 유니티 엔진을 활용한 작업에서는 이러한 시뮬레이션에 어떠한 카메라던 다 사용할 수 있게 할 수 있다.

재미있는 것은 유니티에서는 비주얼 품질을 극대화하기 위해서 노력하고 있다는 점이다. 자동차 산업에서 자율주행을 실험해 볼 때, 카메라에 진흙이 튀거나 벌레가 부딪히는 등 시스템 고장을 유발할 수 있는 기능도 테스트한다. 그리고 이런 기능들을 실험하기 위해서는 머신 러닝이 보조를 해줘야 하는데, 이런 상황에 대해서도 테스트를 할 수 있게 기능을 제공한다.

마이크 게이그 = 또한, 최근에 출시한 머신러닝 에이전트 0.3에는 모방학습이라는 기능을 선보였다. 이 기능은 AI를 다른 각도에서 접근하는 방식이다. 이를 비게임산업에서도 적용할 수 있다. 모방학습에서는 인간을 모방하게 되는데, 이를 이용하면 '완벽하지 않은 인간'을 완벽하게 모방할 수 있게 된다.

록 보 반 = 시뮬레이션에서만 쓸 수 있는 것이 아니라 영화에서도 사용할 수 있다. 카메라 해상도가 부족할 때 이를 개선할 수 있다. 또한, 기존 모션캡처 기기를 부착하는 형태인데, 캡쳐 기기를 부착하지 않고 모션을 캡쳐하는 기능도 있다. 이러한 기능을 머신 러닝을 통해 이용할 수 있다.





Q. 개발자를 늘리는 것이 가장 큰 숙제라고 생각한다. 개발자로 활동하고 싶다면 국내에서 어떤 과정을 거쳐야 일련의 내용을 배울 수 있는지 궁금하다.

이종석= 크게는 학원이나 학교에서 교육을 받는 방법을 추천해 드린다. 학원은 찾기는 쉬울 것이다. ATP라는 이름으로 공인된 학원들이 있다. 이런 학원을 찾으실 것을 권한다. 공인한 학원에서는 공인된 교제와 공인된 수준의 강사분들이 있다. 그리고 동시에 유니티를 다운로드 받아서 유로부터 무료까지 자기주도 학습도 하시길 권장해 드린다.

마이크 게이그 = 일종의 재능 시장인 유니티 커넥트를 이용하면 배움의 기회도 얻을 수 있다. 예를 들어, 사내에서 특정 데모를 제작한다고 가정해보자. 필요한 작업이 있을 때, 이를 유니티 커넥트에 자세히 설명하면 많은 사람이 답을 해준다.

서광욱 = 유니티 커넥트는 좋은 반응을 얻고 있다. 실제 작업을 해보고 싶지만, 혼자라서 힘들다면 유니티 커넥트에서 주제를 공개하면 된다. 그러면 많은 개발자가 서로의 의견을 달아준다. '개발의 민주화'라는 말 그대로 개발자들이 많은 도움을 주고받고 있다.

이종석= 이외에도 '커넥트21'이라고, 작년에 성남시와 함께 진행한 프로그램도 있다. 올해도 진행할 예정이다. 성남 시민만 참여할 수 있기 때문에, 교육을 위해서는 성남으로 이사하는 방법도 있다. (웃음)




마크 쇼엔나젤 = 유니티의 목표, 미션은 세 개다. '개발의 민주화', '난제 해결', '성공의 도모'다. 유니티 개발자라는 것은 멋진 직업이고, 누구에게나 열려있다. 2017은 아티스트에 기능이 집중되어 있었고, 이를 통해 아티스트 비전을 달성할 수 있어서 기뻤다. 유니티는 툴을 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 만들어 주고자 한다.

그리고 한국과 관련해서는 '유나이트 서울'과 같은 행사에 투자하고 있다. 최대한 많은 개발자가 모여 아이디어를 구축하고 있다.

서광욱 = 본사에서는 비게임 분야에 체계적으로 접근하고 있다. 그렇다고 비게임 분야를 위한 비전만 하는 것이 아니라, 한 산업 분야를 집어서 하나씩 하는 측면이 있다. 또한, 대기업과 중견기업, 중소기업이 접근하는 방식이 다를 텐데, 이에 맞는 파트너 시스템도 맞춰서 만들고자 한다.

체계적으로 진행하려 하므로 반응도 좋고, 결과물을 받는 고객들도 좋아하는 것 같다. 모멘텀을 잘 가져간다면, 비게임 분야는 생각보다 빠르게. 그리고 더 많이 성과를 낼 것으로 생각하고 있다.





Q. AI를 활용한 유니티 엔진이 기존 인력을 어느 정도까지 대체할 수 있을지 궁금하다. 인력 완화나 작업 시간이나 이런 면에서 말이다.

서광욱 = 유니티가 가지고 있는 AI와는 다른 접근의 생각이라고 본다. 유니티의 지향점은 대체가 아니다. 개발자가 들어가는 시간을 줄이고 생산성을 높이는 것이다. 이는 같은 시간에 더 많은 프로젝트를 할 수 있는 것을 의미한다. 어디까지나 다른 프로젝트를 더 할 수 있다는 관점이지 대체할 수 있는 그런 관점은 맞지 않는 비유라고 생각한다. 실제로도 대체하기보다는 생산성이 높아져 작업 시간이 줄고, 다른 것을 할 수 있다는 피드백을 받았다.

이종석= 어제 키노트를 보면, 크레이터란 단어를 예전보다 많이 사용했다. 앞으로는 개발자들이 자기 자신을 보는 관점이 개발자(Developer)에서 크리에이터로 바뀔 것 같다. 구현에 걸리는 시간이 줄어들 것이므로, 더 많은 시간을 개발자가 가지고 있는 상상력을 펼치는 데에 쓸 수 있을 것이라 생각한다.

예전에 그림을 그리던 분들이 지금은 디지털 아트를 하지 않나. 조금 더 새로운 영역, 양적·질적으로나 표현의 차원이 확대되지 않을까.

마이크 게이그 = 우리는 시간 절약에서 개선을 해나가고 있다. 지금까지는 남이 작업하는 동안 기다려야 했다면, 엔진 개선으로 함께 작업을 진행하면서 개개인의 시간을 더 활용할 수 있게 된다. 얼마나 많이 하느냐의 문제가 아니라, 어떤 방식으로 활용하느냐의 문제다.


Q. 게임 부문과 규모의 차이가 있을 것 같은데, 비게이밍 부문의 수익화 계획은 어떻게 되나.

록 보 반 = 매출 10만 달러가 넘어가면 프로 버전을 구매해야 하며, 인더스트리 번들의 가격은 연간 4천 달러로 책정되어 있다. 여기에는 픽시즈 플러그인이 반드시 들어가 있다. 다만, 이는 자동차, 엔지니어링과 건설 분야에 적용된 것이다. 아직 영화와 같은 부분에서는 구분이 확정되지 않은 상태다.



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