[인터뷰] 'R2' 12주년, "리스펙트 페스티벌은 20년 이상을 위한 더 큰 그림"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 10개 |

2006년 10월 26일 출시한 R2는 어느 덧 서비스 12주년을 앞두고 있습니다. '강한 자가 모든 것을 갖는다'라는 심플함과 그에 걸맞는 하드코어한 PVP 등으로 유저들에게 어필했던 R2는 지금까지도 꾸준히 유저들의 호응을 얻고 서비스 중에 있죠. 그리고 이번 12주년을 맞아 기존 유저와 복귀 유저, 신규 유저들을 위한 '리스펙트 페스티벌(R2SPECT FESTIVAL)을 진행하고 있습니다.

웹젠의 허정휘 사업PM은 리스펙트 페스티벌이 "12주년만을 기념하기 위한 것이 아닌, 앞으로를 위한 더 큰 그림이다"라고 밝혔습니다. 단순히 12주년을 기념하는 깜짝 이벤트로 그치지 않고 하반기의 대형 업데이트, 유저 간담회, R2MATCH 등 다양한 온, 오프라인 이벤트와의 연계로 R2를 즐기는 모든 유저들에게 의미있는 경험을 주고자 한다는 것이죠. 그리고 앞으로 20년, 30년 이상 서비스를 이어갈 수 있도록 또 다른 기틀을 쌓는 과정이라고 덧붙였습니다.

특유의 심플함과 하드코어라는 요소를 유지하면서도, 꾸준한 업데이트와 변화로 유저들에게 어필하고 있는 R2. 12주년을 맞아서 진행하는 '리스펙트 페스티벌'과 앞으로 R2의 비전에 대해서 허정휘 사업PM을 만나 자세히 들어볼 수 있었습니다.



▲ 웹젠 허정휘 사업PM

Q. 12주년을 맞아 리스펙트 페스티벌을 진행하시는데, 이번 리스펙트 페스티벌의 포인트를 먼저 간략하게 소개해주실 수 있을까요?

= R2가 2005년 10월 26일에 정식 오픈을 했어요. 그러니까 이번 10월 26일이면 정확히 서비스 12주년이 되죠. 이를 맞이해서 25일에 리스펙트 페스티벌을 프로모션 이벤트 격으로 시작한다고도 할 수 있습니다.

물론 이전에도 유저 분들에게 다양한 이벤트를 제공해왔습니다. 리워드 페스티벌도 있고, 10주년, 11주년 이벤트나 업데이트도 진행을 해왔죠. 그때마다 여러 보상 및 이벤트로 유저 분들에게 보답하고자 했고요. 이번의 리스펙트 페스티벌 역시도 오랜 기간 동안 서비스해온 것에 대한 보답의 의미를 담고자 했습니다. 좀 더 특별하게 그 의미를 담기 위해서 이번에는 12를 테마로 해서 다양한 이벤트를 진행하려고 해요.


Q. 지난 2017년과 올해 5월에 진행한 '리워드 페스티벌'도 어찌 보면 오랜 기간 서비스하면서 기존 유저와 복귀 유저, 신규 유저에게 팬 감사제 형태로 진행됐습니다. 이번 ‘리스펙트 페스티벌’은 어떤 슬로건으로 진행되나 궁금합니다.

= 리워드 페스티벌의 경우는 살짝 다를 수 있어요. 일단 R2의 대규모 업데이트는 1년에 두 번, 상반기와 하반기로 나뉘어서 진행됩니다. 여기에서 저번 리워드 페스티벌은 상반기의 큰 업데이트와 연계한해서 진행한 이벤트입니다. 물론 말씀하신 감사제의 의미도 있긴 하지만요.

리워드 페스티벌도 작게 이야기하자면 유저의 편의성이나 케어 부분을 손보기도 하고, 그간 길드를 유지하면서 꾸준히 플레이한 유저들에게 혜택을 제공하면서 동기를 부여하는 등 여러 가지가 진행됐던 이벤트이자 업데이트에요. 리스펙트 페스티벌도 12주년에 맞춰서 유저들에게 즐거움을 주자, 라는 이벤트지만 그것만으로 그치지 않고 여러 가지가 연계되어서 유저들에게 더 큰 의미를 주고자 하는 종합적인 플랜이라 할 수 있겠습니다.


Q. 이벤트하면 아무래도 보상에 대한 부분도 궁금해집니다. 또 앞서 '12'에 초점을 맞춘 이벤트들을 설계하셨다고 말씀하셨는데요. 그 부분도 좀 더 자세히 설명해주실 수 있으신가요?

= 아무래도 12주년이니까요. 10주년, 11주년 이벤트보다는 업그레이드 되었다고 할 수 있겠습니다(웃음).

일단 12에 대해서 말했던 것을 좀 더 풀어서 말씀드리자면, 숫자 12에 의미를 부여해서 소소하게 재미있게 즐기실 수 있는 이벤트를 마련했습니다. 예를 들면 오후 12시, 9시부터 12분 동안 특정 NPC와 대화를 진행하면 이벤트 티켓을 받을 수 있는데, 이 티켓을 교환해서 이벤트 주문서 조각을 얻을 수 있습니다. 이 이벤트 주문서는 이벤트에서 지급하는 무기를 강화하는 데 사용되죠.

그 외에도 숫자 12와 관련해서 여러 이벤트를 진행할 예정입니다. 하나 예를 들면 이벤트 장비의 강화가 12단계까지 성공하면 추가로 보상을 지급한다거나 하는 식이죠. 그 외에도 다양한 미션들이 주어질 예정입니다.

그 외에도 길드를 추첨해서 3개 길드에 활동비를 지급하는 등 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠와 이벤트뿐만 아니라 게임을 플레이하는 유저를 케어하는 등 다방면에서 행사가 진행됩니다. 이번 이벤트를 기획할 때 유저들이 알차고, 재미있게 즐길 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까? 고민했고, 그 고민의 결과물들을 보이는 자리라고 할 수 있겠죠.



▲ 10월 26일이면 정확히 12주년을 맞는 R2, 이를 기념하기 위한 R2SPECT 페스티벌


Q. 신규, 복귀 유저들을 위한 배려가 많은데, 그렇다면 기존 유저들에게는 어떤 보상이 준비됐나요?

= 10주년, 11주년 이벤트 이후에 이렇게 장비를 푸는 이벤트가 있구나, 하고 기대를 하는 분들이 많았어요. 또 이런 이벤트를 계속 진행해야 유저가 계속 오고, 재미가 있어질 것이라는 피드백도 왔고요.

일단 이번에는 예전과 달리 이벤트에 대한 내용을 안내를 되도록 적게 했어요. 이미 R2에 익숙하신 기존 유저들도, 이번에 이벤트를 직접 접하면서 "이런 식으로 진행되는구나", 약간 서프라이즈 식으로 느낄 수 있도록 한 거죠. 11주년에는 미리 힌트를 줬는데 이번엔 왜 안 줬을까? 하고 의아해하신 분들도 있으시다면, 이번 기회에 이런 취지로 이벤트를 설계해서 그렇다고 말씀드리겠습니다.

사실 이런 이벤트를 하다보면 신규, 복귀 유저들에게 포커스가 맞춰지지 않았나, 하셨는데 그 부분도 고민이 많았죠. 그래서 12주년 이벤트를 진행하면서 10주년, 11주년 이벤트를 했던 기존 유저들에게 징표를 더 제공하는 등 보완책도 마련해두었습니다. 그렇게 하면서 기존 유저와 복귀 유저, 신규 유저 다 소외감 없이 동등하게 참여할 수 있는 이벤트가 되도록 구성했습니다.


Q. 이런 대규모 이벤트를 할 때면 유저들은 보상에도 집중하지만, 또 게임 내에 어떤 변화가 있지 않을까 기대하기도 합니다. 그 부분에 대해서 좀 설명해주실 수 있나요?

= 리스펙트 페스티벌이 아마 '12주년'이라는 타이틀 때문에 조금은 기념 이벤트라는 것에만 치우치지 않았나 싶어요. 그렇지만 10월 25일 딱, 시작해서 그냥 12주년 축하해! 하고 보상 몇 개를 지급하는 것만이 다는 아니에요. 좀 더 긴 호흡에서 여러 가지를 같이 복합적으로 진행하는, 이른바 '빅픽쳐'라고 할 수 있겠죠. 이번의 컨셉은 유저 분들이 직접 체험하면서 서프라이즈! 하도록 하는 취지라서 좀 더 언급하기는 어렵긴 한데, 여러 가지로 준비 중에 있다고 말씀드릴 수 있습니다.


Q. 듣다 보니까 리스펙트 페스티벌은 12주년 기념 이벤트 이상의 의미를 갖고 있는 것 같습니다.

= 앞서 말씀드린 것처럼 R2의 대규모 업데이트는 상반기, 하반기 두 번에 걸쳐 진행되죠. 전에 했던 리워드 페스티벌은 상반기에 유저들에게 한 해를 더 즐겁게 지내보자는 취지에서 진행한 것이죠. 한 해를 더 즐겁게, 새롭게 지내기 위해서 상반기 대규모 업데이트를 거쳤고요.

이번의 리스펙트 페스티벌은 12주년 기념 이벤트이면서, 또 1년의 하반기를 맞는 그런 취지도 있다고 보면 될 것 같습니다. 단순히 이벤트 하나로 끝나는 것이 아니라는 점이죠. 25일부터 시작되는 12주년 이벤트, 11월 10일에 진행하는 유저 간담회, 그리고 R2 매치 2018 결승전, 그리고 그 외에도 여러 가지 준비 중인 업데이트까지 모두 포함해서 '리스펙트 페스티벌'이라고 하겠습니다



▲ 리스펙트 페스티벌은 온라인 이벤트 뿐만이 아니라 다양한 오프라인 이벤트까지 병행해서 진행된다


Q. PVP 대회인 R2 매치도 리스펙트 페스티벌의 한 축이라고 하셨는데, R2 매치에 대해서 모르거나 대략적으로 아는 유저들을 위해서 간략히 소개 부탁드립니다.

= 사실 R2는 예전부터 꾸준히 하신 분도 많고, 또 아주 신규 유저보다는 이른바 '고인물'이었다가 복귀하시는 분도 많아서 R2 매치에 대해서 아마 대부분 알고 계시리라고 생각해요.

R2 매치는 일단 국내에서는 2회째 진행되고 있는 PVP 대회입니다. 1회차는 2016년에 진행됐죠. R2는 서비스 초기부터 PVP 요소가 많은 하드코어 MMORPG를 표방해왔기 때문에, 사실 PVP 대회라는 컨셉은 별로 특별하진 않을 수 있습니다. 다만 그간의 R2의 PVP와 다른 점이 있다면, 동일한 장비 세팅에서 진행된다는 점이겠죠. 또 개인전이나 대규모 쟁이 아니라 R2의 다섯 클래스가 조합이 된 5:5 매치라는 것도 다릅니다.

사실 R2뿐만 아니라, MMORPG에서 PVP는 컨트롤 외에도 장비 의존도가 높습니다. 이런 부분을 최소화하고 손맛, 컨트롤을 중시한 하드코어한 대결을 살리고자 한 것이 R2 매치죠.

2017년에는 러시아의 R2 팀과 2016년 대회 우승팀, 준우승팀이 모스크바에서 대결을 했었습니다. 이번에 국내에서 진행하는 R2 매치 2018은 24일부터 8강을 진행하고 있고, 이번 주 토요일까지 8강 4경기까지 진행됩니다. 그리고 그 경기가 마무리되고 4강 팀까지 선정되면 11월 10일 유저간담회에서 오프라인 매치로 자웅을 가리게 되죠.


Q. R2 매치가 기존 R2의 PVP와는 다른 방향이라서 일부 유저들이 낯설게 여길 수도 있을 것 같습니다. 또 기존의 요소를 배제한 새로운 PVP를 설계하는 것이 꽤 어려웠을 것 같은데요.

= 기획팀에서 오래도록 서비스하면서 쌓인 노하우가 있다보니 이 부분은 크게 걱정하지는 않았습니다. 일부에서는 엘프 클래스가 약하다고 우려를 하기도 했는데, 클래스 리뉴얼을 하면서 이런 부분은 개선했습니다. 유저 피드백을 받아서 스킬트리를 변경하고 약점이라고 평가받던 부분을 수정했죠.

그리고 그냥 땅, 하고 바로 붙는 게 아니라 다섯 개 클래스의 시너지에 맞춰 유저들이 스킬트리를 다양하게 시도할 수 있도록 선택권을 줍니다. 사전에 세팅된 대로 진행하는 게 아닌 거죠. 일단 장비는 동일하니까 흔히 말하는 '장비빨'보다는 스킬트리와 자기 클래스, 혹은 다른 클래스에 대한 이해도, 플레이어 간의 합 등 다양한 요소를 고려해야 합니다.

2016년에 R2 매치를 처음 시도했을 때 여러 가지 피드백을 받았고, 이번에 그 부분을 개선해서 진행하는 것이 R2 매치 2018입니다. 아마 대회를 직접 보게 되시면 그 특유의 묘미를 직접 느끼실 수 있으리라고 봅니다.



▲ 전용 경기장, 쉬운 장비 세팅 기능 추가 등 한 층 개선된 R2 매치 2018


Q. R2가 처음 서비스했을 때 ‘하드코어 MMORPG’라는 컨셉으로 유저들에게 접근했고, 호응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 12년이 지난 지금도 유저들의 꾸준한 호응을 얻고 있는데, 그 비결을 무엇이라고 생각하시나요?

= R2만이 갖고 있는 게임성을 서비스 처음 시작했을 때부터 꾸준히 유지하는 게 그 비결이라고 보고 있습니다. R2는 커뮤니티성이 굉장히 높은 게임이라고 봐요. 이를 뒷받침해주는 길드 콘텐츠 등도 기존에 구축이 되어있고, 또 지속적인 업데이트를 통해서 콘텐츠 개선과 확장이 계속 이루어지고 있죠.

그러면서도 PVP와 '강한 자만이 살아남는다'라는 하드코어의 기조는 꾸준히 유지하고 있습니다. 지난 12년 간 다양한 업데이트가 이루어지고 있고, 또 개발 및 콘텐츠 추가가 있었지만 이 부분은 변함이 없어요. 그것이 R2가 꾸준히 유지되는 비결인 거죠.


Q. PVP와 하드코어함이라는 것이 사실 어떻게 보면 유저들에겐 굉장히 까다로운 부분인데, 이를 12년 간 조율하며 유저들에게 어필한 노하우를 조금 공유해주신다면?

= 제 개인적인 생각으로는, 많은 유저들이 예전 초창기 MMORPG의 향수를 지금도 느끼는 것 같아요. 실제로 R2에서는 지금도 공성전이 매주 진행되고 있고, 그 외에도 길드 콘텐츠, 통합 콘텐츠, 또 팀 랭크 등 필드에서 싸움이 지속적으로 이어지고 있죠.

예전의 유저들을 보면, PC방에 모여서 같이 접속해서 쟁을 하고 그랬잖아요? 그런 것에 대한 향수는 단순히 R2에서만 느낄 수 있는 건 아니라고 생각해요. 최근에 나온 모바일 MMORPG도 그렇고, 또 최근의 온라인 MMORPG의 방향을 보면 예전에 한창 즐겁게 MMORPG를 즐겼을 때의 향수가 있다고 봐요. 서로 모여서 싸우고, 그러면서 협력하고 경쟁하는 그런 구도를 다시금 즐기고 싶어하는 것이죠.

R2에서 유저들이 이런 것을 느끼고 있지 않나 싶어요. R2가 내세우고 있는 PVP, 그리고 하드코어함은 이런 맥락과 와닿아있거든요. R2는 12년 동안 이런 기조를 계속 유지해왔고, 그것이 유저의 니즈에 부합하고 있지 않나 싶습니다.

또 초기 MMORPG들이 그렇지만, R2도 커뮤니티성이 강한 게임 중 하나입니다. 그냥 혼자 즐기는 것이 아니라 길드 활동을 하면서 커뮤니티가 이루어지고, 그 안에서 커뮤니케이션하면서 마치 생활의 일부처럼 느껴지는 거죠. 그게 계속 유지되는 것도 크다고 봅니다.

R2가 추구하는 방향이 '강자만 살아남는다'라는 심플한 논리인데, 콘텐츠도 여기에 맞춰서 단순하게 구성이 되어있어요. 이런 부분도 꽤 크다고 봅니다. 최근에 다양한 MMORPG들이 나왔는데, 초기에 출시된 MMORPG와 비교해봤을 때 좀 더 복잡하잖아요? 아무래도 복잡한 것보다 단순한 것이 접근하기는 편하다는 것도 꽤 큰 부분이라고 생각해요.

그러면서도 R2는 계속해서 변화를 시도하고 있죠. 이런 부분도 호응을 얻고 있다고 봅니다. 물론 유저들은 다양해요. 변화를 추구하는 유저도 있는 반면에 변화를 두려워하고, 싫어하는 유저들도 있어요. 그 다양한 피드백을 받으면서, 이에 맞춰서 업데이트와 이벤트를 꾸준히 진행해왔던 것이 원동력이라고 생각합니다. 앞으로도 그렇게 진행할 생각이고요. 유저들에게 꾸준히 호응을 얻을 수 있던 가장 큰 이유는, 유저들이 그간 R2를 플레이하면서 게임과 같이 성장한다, 라고 느끼게끔 한 것이 크다고 봐요.



▲ 매주 일요일 오후 8시부터 10시까지 진행되는 공성전은 꾸준한 호응을 얻고 있다


Q. 오래 서비스하는 게임마다 으레 나오는 말이지만, 오토와 작업장 문제는 항상 불거지는 이슈입니다. 유저들도 최근에 비인가 프로그램에 대한 부정적인 인식과 더불어서 이런 이슈에 눈을 돌리고 있는데요. 앞으로의 대책이 궁금합니다.

= 저희는 꾸준히 오토프로그램을 입수하고, 그걸 프로그램팀에 전달을 하고 있어요. 프로그램팀은 이 프로그램들을 전달받으면 그걸 분석해서, 처음부터 이 프로그램이 게임에 접속을 못하도록 작업을 하고 있죠.

사실 많은 노력을 하더라도 이 노력을 뚫고 들어오는 작업장 세력이나 오토 세력은 있을 순 있어요. 이 문제는 사실 계속 불거질 수밖에 없는 부분이긴 해요. 그래도 로그와 패턴을 계속 확인해서, 단속을 진행하고 있습니다.

작년 말부터 빅데이터를 활용해서 단속을 하는 방법을 도입했습니다. 그 결과 단속량이 이전 10년에 비해서 2배 이상의 성과를 거뒀어요. 앞으로도 이 빅데이터를 활용해서 지속적으로 확인하고 체크해서, 새로운 패턴을 계속 찾아내고 있는 중입니다. 어떤 유저가 어떤 위치에서 특정 행동을 한다, 이렇게 하면 그걸 찾아내서 오토 프로그램인지 아닌지 체크하죠. 오토 프로그램이면 이를 사용한 작업장과 오토 프로그램 사용자에 대해서 조치를 취할 것입니다.


Q. 오랫동안 R2를 즐겨주신 유저들에게 한 말씀 부탁드립니다.

= 언제나 그렇지만, 유저 분들이 R2를 20년, 40년, 더 지속적으로 플레이하고 즐기실 수 있도록 길게 서비스하는 것이 큰 목표입니다.

유저들이 저희 게임을 지속적으로 또 재미있게 플레이할 수 있도록 초점을 맞추고 있고, 그러기 위해서 피드백을 수렴하고 게임에 반영하고 있습니다. 그렇게 해서 재미있게, 또 오래 즐길 수 있는 게임이 되도록 하고 있죠.

물론 피드백에 대해서 언급하면 반영이 느리다, 이렇게 말씀하시는 분도 계실 거에요. 여러 피드백을 그냥 허투루 듣지 않고 고민하면서 어떻게 해야 최대한 효과적으로 게임에 녹일 수 있는지, 유저들에게 좋은 방향으로 적용할 수 있는지 고민하고 있어요. 그 부분을 앞으로도 지켜봐주셨으면 해요. 앞으로도 더욱 더 재미있는 게임으로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



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