[인터뷰] 짜잔형이 알려주는 애쉬 팁은? 오버워치 '제프 카플란 - 이학성' 인터뷰

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 33개 |
올해 블리즈컨 개막 세리머니에서 가장 큰 환호는 전혀 예상하지 못했던 곳에서 터져 나왔습니다. 하나는 리마스터 버전 워크래프트3 리포지드. 실물 시리얼로 등장한 루시우 오즈. 그리고 바로 오버워치의 신규 영웅 애쉬...의 궁극기 옴닉 밥이었습니다. 유머러스한 모습과 독특한 디자인은 팬들의 관심을 끌기 충분했죠. 물론 깜짝 등장한 영웅 애쉬 역시 오버워치 시연석에서는 최고의 인기였습니다. 맥크리와의 인연과 독특한 웨스턴 영웅의 모습을 새롭게 표현했죠.

사실 오버워치 신규 영웅이 소위 '떡밥' 없이 출시된 적이 있었나 싶습니다. 여기에는 기존 영웅과 태생부터 다른 애쉬의 개발 비화에 그 이유가 있는데요. 신규 영웅 애쉬를 둘러싼 궁금증들을 제프 카플란 오버워치 디렉터와 이학성 데크니컬 아티스트를 만나 직접 들어보았습니다. 참, 그리고 둠피스트 너프 소식도 살짝 전해 들었습니다.



▲ 이학성 테크니컬 아티스트(왼쪽)와 제프 카플란 오버워치 디렉터


Q. 기존의 추가 영웅은 출시에 앞서 게임 내 힌트가 많았다. 이번 블리즈컨에서 공개된 애쉬는 따로 힌트 같은 것 없이 깜짝 공개된 느낌이었다.

이학성 테크니컬 아티스트(HAK) - 사실 애쉬는 조금은 독특한 방식으로 개발됐다. 기존에는 오버워치 팀에서 영웅을 기획하고 만든 후 시네마틱 영상을 제작했다. 반면 애쉬의 시작은 이번에 공개된 시네마틱 영상 '재회'였다. 개발팀이 '재회' 속 캐릭터 애쉬를 흥미롭게 지켜봤고 플레이 가능한 영웅으로 만들고자 했다.

애쉬가 오버워치 영웅 제작에 좋은 예를 남겼다고 생각한다. 꼭 오버워치 팀이 아니더라도 블리자드 내 다른 팀에 좋은 아이디어가 있다면 협업해 더 다양한 캐릭터를 선보일 수 있으리라 생각한다.


Q. 협업으로 제작된 만큼 제작 과정이 다르고 이에 따른 어려운 부분이 있었을 것 같다.

HAK - 기본 디자인이나 콘셉트는 시네마틱 팀에서 시작했지만 이를 게임 내에 재현하는 것은 오버워치 팀이다. 사실 개발에서의 어려움은 다른 부분에 있었는데 영웅의 용량에 관한 부분이었다. 각 영웅은 메모리 렌더 등 가용 자원과 제한이 있는데 이를 조정하는 게 어려웠다. 애쉬 하나의 문제는 아니고 밥 덕이었다(웃음). 밥이라는 캐릭터가 워낙 매력적이다 보니 애쉬와 밥 둘 다 게임에 추가하고 싶었다. 이를 해결하기 위해 엔지니어 팀과 캐릭터 팀이 함께 다양한 아이디어를 모았다. 그 결과 지금 공개된 것처럼 밥이 항상 따라다니는 대신 궁극기와 함께 합류하는 식으로 표현됐다.





Q. 애쉬의 실제 영감은 어디서 얻어 제작됐나.

제프 카플란 디렉터(JEFF) - 오버워치 영웅 애쉬는 시네마틱 팀의 애쉬에서 시작됐지만 애쉬 자체는 웨스턴 영화의 영향을 받아서 제작됐다. 우리 아버지 세대에 사랑받았던 스파게티 웨스턴 영화를 떠올리면 좋을 것 같다. 단편 애니메이션 '재회'도 이런 캐릭터 특징을 살린 콘셉트가 곳곳에 잘 드러났다.


Q. 비슷한 콘셉트의 맥크리와 다른 느낌을 주기 위해 어떤 점을 신경썼나.

JEFF - 단순히 성별의 차이만이 아니라 의상이나 총기 등 캐릭터의 특징을 살릴 수 있는 부분에 주의했다. 리볼버 대신 긴 라이플을 들고 다니는 등 시각적인 부문과 게임플레이에도 차별점을 두었다. 맥크리가 중거리 히트 스캔 영웅이고 위도우 메이커가 장거리에서 적을 암살한다면 애쉬는 그 중간의 영웅이라고 볼 수 있다. 애쉬는 중장거리에서 적을 제압하게 된다.

HAK - 애니메이션 실루엣을 보더라도 다른 점을 느낄 수 있다. 맥크리는 허리춤 오른손으로 총을 들고 있다면 애쉬는 긴 라이플을 양손으로 들고 있는 것처럼 말이다.





Q. 영웅 애쉬에 대한 개인적인 감상이나 소감을 듣고 싶다.

JEFF - 애쉬는 크게 두 가지 매력을 가진 영웅이라고 생각한다. 첫 번째는 애쉬가 가진 여러 가지 감정이다. 영상에서 애쉬는 새침한 모습을 보여주기도 하지만 데드락 갱단의 리더로서 자질도 드러낸다. 이런 복합적인 감정선을 표현한다는 게 애쉬의 큰 매력이라고 생각한다.

애쉬의 또 다른 매력은 독창적인 게임 플레이다. 다이너마이트 등 여러 기술도 그렇지만, 레버 액션 소총을 활용하는 모습은 정말 매력적이다. 오버워치 팀에서는 애쉬의 레버 액션을 구현하기 위해 총소리나 조작감 등을 다양하게 시험하고 적용하고자 했다. 그런 작업이 애쉬를 매력적으로 만들었다고 생각한다.

HAK - 애쉬는 두 캐릭터를 하나의 캐릭터로 한데 합치는 과정을 거쳤다. 앞서 이야기한 것처럼 제작 과정은 도전적인 일이었다. 특히 함께 작업했던 캐릭터 아티스트 알리사 디아즈(Alyssa Diaz)의 작업을 지켜보면서 얼마나 큰 노력이 필요한 작업이었는지 두 눈으로 직접 지켜보았다. 어렵게 구현한 만큼 애쉬에 대한 애착이 크다.


Q. 단편 애니메이션 '재회' 영상 발표가 끝난 후 밥에 대한 현장 반응이 매우 뜨거웠다. 이런 반응을 예상했나.

JEFF - 우리 개발진 모두가 밥을 사랑한다. 또한, 팬들 역시 그렇게 생각하리라 예상했다. 그렇기에 주저 없이 애쉬의 궁극기로 게임에 추가하게 됐다. 앞서 말한 대로 밥의 구현은 메모리 렌더 용량 등 기술적인 부분에서 어려움이 있었다. 이에 애쉬와 밥을 함께 쓰는 것이 정말 구현이 가능할 것인가에 대한 논의까지 있었다. 심지어 개발 중에는 궁극기로 B.O.B. 대신 다른 능력을 배치한 적이 있다. 하지만 밥이 궁극기가 되지 못한다면 애쉬를 만들지 말라고 할 정도로 의지를 가지고 개발했다. 알다시피 노력끝에 애쉬와 B.O.B.을 성공적으로 구현할 수 있었다.

HAK - 밥에 대한 재미있는 일화가 있다. 애쉬가 궁극기를 쏘면 'B.O.B.! Do something!(밥! 뭐든 하라고!)'이라는 대사가 나온다. 이게 팀에서 밈처럼 굳어졌다. 이름과 Do something을 붙이는 식이다. 예를 들어 수요일마다 팀원끼리 농구 시합을 하는데 실수를 하거나 플레이가 시원찮으면 동료들이 '학! Do something!'이라고 외치는 식이다(웃음).

JEFF - Hak! Do something(웃음)!





Q. 이번 단편 영상에서는 새로운 옴닉 에코가 등장했다. 앞으로 어떤 역할을 하게 될지 알 수 있을까?

JEFF - 에코는 오래 전부터 준비해온 캐릭터다. 다만 처음에는 예전에 있던 아테나 로고가 박혀있어 이 캐릭터를 아테나라고 생각하는 사람이 많았다. 아테나와 에코 둘은 별개의 캐릭터다.

영상에서 볼 수 있듯 윈스턴의 소집 명령을 받은 맥크리는 자신보다는 에코가 더 오버워치에 필요한 존재라고 판단했다. 이에 맥크리는 애쉬의 데드락 갱단으로부터 에코를 구출했다. 더불어 에코는 언젠가 영웅이나 게임에서 만날 수 있는 캐릭터로 나오겠지만, 당장 애쉬 다음 영웅으로 나오진 않을 것이다.


Q. 애쉬는 시네마틱에서 시작한 첫 영웅이지만, 시네마틱을 기초로 한 스킨은 더러 있었다.

JEFF - 시네마틱에서 영감을 받아 제작한 스킨은 몇 있다. D.Va 단편 에니메이션 '슈팅스타'에서 나온 나노콜라 스킨도 그 중 하나다. 영상과 함께 챌린지를 통해 모든 오버워치 유저가 플레이를 통해 얻을 수 있게 했다. 메이 시네마틱 영상 '일어나요'를 통해서는 탐사기지 남극 스킨과 파자메이 스킨을 제작할 수 있었다. 이런 것처럼 플레이어가 만족할 수 있는 시네마틱 스킨을 다수 만들었으면 좋겠다.





Q.'슈팅스타'에서 여러 MEKA 요원들이 잠시 등장한 바 있다. 라인하르트의 발데리히 스킨처럼 D.Va의 스킨으로 이 MEKA 요원들이 등장하는 건 어떨까.

JEFF - 거기까지는 미처 생각해보지 못했는데 매우 흥미로운 아이디어라고 생각한다. 추후 구상해보도록 하겠다.


Q. 오버워치 리그에서는 팀별로 고유의 로고와 컬러를 가지고 있다. 혹시 우승자팀의 고유 스킨 추가 등은 어떻게 생각하는가.

JEFF - 매우 놀라운 아이디어라고 생각한다. 우리 역시 여러가지 스킨을 만드는 것을 좋아하고 태평양 겐지와 대서양 트레이서 등 오버워치 리그 올스타 스킨도 추가했다. 오버워치 리그에서 팀 스킨 외에 다른 여러가지 스킨에 대한 것도 좋은 생각인 것 같다.


Q. 국내에서는 둠피스트를 그 영웅, 혹은 타노스라고 부르며 강력함을 호소하는 유저가 많다. 밸런스 조정에 대한 계획은 있는가.

JEFF - 둠피스트 성능에 대한 의견은 충분히 이해가 가는 피드백이다. 자주 나오는 질문이기도 하다. 이 자리를 통해 그 대답을 한다면 우선 가까운 시일 내 PTR에 둠피스트 하향안이 적용할 예정이다. 이 변경안을 통해 일단 둠피스트의 로켓 펀치가 약화된다.





Q. 라이브 서버에 적용될 애쉬의 어떤 부분을 집중해서 플레이해주었으면 하는가.

JEFF - 애쉬를 플레이할 때 팁을 하나 주자면 다이너마이트 자주 쓰는 것이 좋다. 적 팀이 뭉쳐있는 곳에 다이너마이트를 터트리면 궁극기 속도를 빠르게 채울 수 있다.

그렇게 모은 궁극기로 B.O.B.을 주목해 플레이해주었으면 한다. B.O.B.을 사용할 때는 그냥 쓰지 말고 적 방향을 고려해 상대 다수를 띄워 놓고 제압할 수 있다. 우물이나 절벽에 쓰면 떨어진다. 그럼 이런 상황이 오겠지. 'B.O.B.! Do something!(웃음)'

HAK - 한국의 플레이어가 얼마나 열정적이고 오버워치를 사랑하는지 알고 있다. 그만큼 다양한 전술을 개발하고 사용하기도 한다. '조준사격 시야(Aiming Down Sight)'를 활용한 플레이, 또 빠르게 총을 쏘기도 하고 다이너마이트를 쏘는 등 다양한 플레이 방식이 존재한다. B.O.B.은 '화물 / 거점 비비기'가 가능한 만큼 다채로운 전략이 나올 여지가 충분하다. 그만큼 다채로운 전략을 고려해 플레이해주셨으면 한다. 나 역시 어떤 새롭고 참신한 전략이 등장할지 기대된다.


Q. 한국 팬들에게 마지막 인사를 부탁한다.

JEFF - 언제나 게임을 사랑해주시는 한국 게임 팬들에게 감사를 전하며 이렇게 애쉬를 공개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국 커뮤니티의 목소리 또한 귀 기울이고 있다. 여름에는 부산 맵 소개를 위해 한국을 방문했는데 너무나 즐거운 여행이었다. 언제 다시 한국에 갈 기회가 생겨 여러분을 만날 수 있길 바란다.






11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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