[인터뷰] 3대 쉐프 케오 밀커 "성채 경험치 제거로 전략적인 플레이 추구"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 41개 |
3대 쉐프 케오 밀커 프로덕션 디렉터가 '히어로즈 오브 더 스톰'에 대대적인 개편을 예고했다. 지금까지 쭉 이어진 4가지 역할 군을 6가지로 나누고, 요새와 성채 경험치를 없앤다. 보다 근본적으로 '히어로즈'를 개선하겠다는 그의 의지를 엿볼 수 있는 대목이다. 이와 함께 시공의 폭풍 최초의 고유 영웅인 오르피아까지 등장했다. 그는 오르피아 공개를 통해 '히어로즈'의 세계관이 확장될 수 있다는 가능성까지 제시했다.

'히어로즈'의 프로덕션 디렉터는 블리자드의 모든 영웅을 아우를 수 있는 자리다. 케오 밀커 프로덕션 디렉터의 결정에 따라 블리자드의 프랜차이즈 IP가 재정립된다. 좋은 모습이던, 나쁜 모습이던. 블리즈컨 2018 현장에서 '히어로즈'의 새로운 쉐프에 오른 케오 밀커 프로덕션 디렉터로부터 업데이트 계획과 앞으로의 이야기를 들을 수 있었다.





▲ (왼쪽부터) 케오 밀커 프로덕션 디렉터, 피터 리 아티스트

Q. 영웅 역할 군이 여섯 가지로 세분된다. 이렇게 개편되는 이유가 있나?

= ‘히어로즈’가 발전하면서 독특한 게임 플레이를 지닌 캐릭터가 많이 등장했다. 어느 순간부터 네 가지(전사, 암살자, 지원가, 전문가)로만 분류하기가 어렵다고 생각해 여섯 가지로 확장했다. 기존 플레이어는 물론 신규 유저도 빠르게 ‘히어로즈’에 다가갈 수 있도록 하기 위함이다. 또, 여섯 가지로 나누면 역할이 세분되기 때문에 ‘빠른 대전’ 메이킹도 더 수월해진다.


Q. 그렇다면 가끔 ‘4전문가+1지원가’ 같은 조합이 더는 ‘빠른 대전’에서 안 보이는 건가?

= 프로그래밍 면에서 더 정확하게 ‘빠른 대전’ 메이킹을 할 수 있게 된다. 각 팀마다 탱커, 힐러, 원거리 딜러가 최소 한 명씩을 들어가게 만들 수도 있다. ‘빠른 대전’은 ‘히어로즈’에서 가장 인기 있는 콘텐츠다. 역할별로 제대로 된 조합을 맞춰주는 게 중요하기 때문에, ‘빠른 대전’에서는 중요한 업데이트다.


Q. 신규 영웅 ‘오르피아’를 잠시 해보니 모든 스킬이 좋더라. 특히 Q에 점멸 옵션이 있다는 점과 고유 능력으로 일반 공격에 흡혈이 있어 OP가 되는 건 아닌지 걱정된다.

= 우리는 모든 영웅이 각각 장단점이 있기를 원한다. 오르피아 자체가 높은 성능을 지닌 영웅인 것은 맞다. 그러나 Q 스킬의 점멸은 맞춰야만 하는 조건이 있고, 빗나가면 점멸이 안 됨은 물론 대기 시간도 꽤 길다. 따라서 높은 기동력을 항상 유지하는 영웅은 아니다. 오르피아 스킬에 따른 적의 대처도 확실해서 OP까지는 아닐 거라고 판단한다.

오버워치 영웅이 처음 등장했을 때, 모두가 트레이서와 겐지가 OP라고 평가했다. 또, 메피스토 역시 OP로 평가받았다. 하지만 영웅마다 단점이 있다. 오르피아 역시 단점을 생각하고 파훼법을 고민하면 상대할 때 더 쉽지 않을까 생각한다.

오르피아는 디자인 자체가 많은 사람들이 쉽게 다가갈 수 있는 영웅으로 기획했다. 그러나 상위 클래스에서 제대로 사용하기 위해서는 정확한 컨트롤이 요구된다. 플레이어의 피지컬을 굉장히 타는 영웅이기 때문에 장단점이 확실한 캐릭터다.


Q. 그런데, 오르피아는 뭘 소환해서 공격하는 건가?

= ‘히어로즈’ 고유 세계관에 등장하는 물체다. 더 자세히 소개하면, 까마귀 군주 가문에 대대로 내려오는 유물이라고 할 수 있다. 까마귀 군주 가문에는 선대의 능력을 담은 렐릭이 있는데, 그중 가장 강력한 힘을 오르피아가 데리고 다닌다. 어떤 몬스터나 물건이 아니라 오르피아의 자아를 형체화시키는 거라고 보면 된다.



▲ 오르피아의 자아가 형체화된 '그거'

Q. 아직 ‘히어로즈’에 등장하지 않은 세계관이 있다. 하스스톤이다. 혹시 여관 주인 하스 스톤브류가 시공에 등장할 가능성은 없을까?

= 확실히 여관 주인도 만들고 싶은 영웅 목록에는 있다. 이 목록에는 굉장히 많은 영웅들의 이름이 있다. 우선, 시공은 무엇이든 가능하단 점을 말씀드린다. 여관 주인 역시 언제 나와도 이상하지 않은 캐릭터다. 내부에서도 아주 매력적으로 여겨 항상 논의는 된다. 하지만 언제 어떻게 실현될지는 모르겠다.


Q. 성채 경험치를 없애고 돌격병과 용병의 경험치를 올린 이유가 궁금하다.

= 개편의 이유는 더 비등비등한 경기가 나오게 하기 위해서다. 팀 경험치는 앞서 나가면 파워 플레이로 특성 차이를 벌인다. 차이는 빠른 요새 파괴로 더 벌어진다. 결국 4레벨 차이로 끝나는 경기도 많다. 레벨 차이가 크게 벌어지면 이겨도 재미고 없고, 지면 당연히 더 재미가 없다. 경험치가 반영구적인 효과를 가지지 않고 일시적인 장점으로 만들기 위해 경험치 개편을 계획했다.

성채 경험치가 사라지는 대신 투석기가 웨이브마다 나오도록 했다. 투석기로 전략적인 플레이가 나올 것으로 기대된다. 경험치 개편이 게임을 길게 만드려는 목적은 아니다. 성채 경험치를 돌격병과 용병에 분배해서 게임 자체의 길이는 길어지지 않을 거 같다.


Q. 기존 5:5 틀에 벗어나는 건 어떨까? ‘와우’ 알터랙 계곡 40vs40이나, 아라시 분지의 15vs15 싸움이 ‘히어로즈’에 나오면 재밌을 거 같다.

= 아직 작업하는 건 없지만 멋진 생각이다.


Q. 블리즈컨에서 HGC 파이널을 마지막으로 시즌이 마무리된다. 소감이 어떤가?

= ‘히어로즈’가 2년에 걸쳐 크게 성장했다. 대회 수준이 올라가고, 시청자 수 또한 크게 증가했다. 개인적으로 e스포츠는 극한의 실력을 보여주는 무대라서 좋다. 개발팀 역시 대회에 나온 플레이를 보고 열광한다. 팀 자체가 e스포츠를 굉장히 좋아해서 선수들의 게임을 보는 걸 좋아한다. 그거 때문이라도 신규 영웅 출시와 기존 영웅 리메이크를 열심히 한다.

대회 자체에서 영감을 받는 일도 많다. 개발팀 내에서도 우리가 만든 캐릭터로 놀라운 플레이가 일어나면 “와! 이런 게 가능했어?”라는 반응이 나온다. 플레이에 감명을 받고 아이디어를 얻어 새로운 캐릭터 구현에 쓰이는 경우도 있다. 그만큼 e스포츠에서 많은 영감을 받는다. 앞으로도 ‘히어로즈’가 좋은 e스포츠 경기가 될 수 있도록 노력하고 있다.





Q. 혹시 ‘침착맨’이라고 아나? 우리나라에서는 ‘히어로즈’ 에반젤리스트로 유명하다.

= 감사의 말씀을 드린다. 1대 수장님으로서 ‘히어로즈’ 커뮤니티를 이끌어주는 데 감사와 애정을 갖고 지켜보겠다.


Q. 2019년의 ‘히어로즈’는 어떤 모습일까?

= 많은 변화가 예정됐다. 그중 가장 큰 건 등급전 개편이다. 그동안의 피드백과 직접 플레이하면서 느낀 걸 적용할 것이다. MMR과 등급 점수를 개선하고, 같은 팀원이 튕겼을 경우 패배의 불이익 또한 감소하게 된다. 최근 팀리그 솔큐가 가능해지면서 콘텐츠가 활성화됐다. 이런 개선이 2019년에 꾸준히 이뤄지기 때문에 중요한 해가 될 거 같다.


11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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