갓 오브 워 "리부트 아닙니다, 챕터 2입니다"

인터뷰 | 박태학,윤홍만 기자 | 댓글: 24개 |

"'갓 오브 워'는 리부트가 아니다. 전작의 그 크레토스의 새로운 이야기를 그린 시리즈의 챕터2다."

크레토스의 변화된 모습에 많은 게이머가 궁금해했다. 분노의 화신으로 복수만을 갈구하던 그 크레토스라고? 이 질문을 숱하게 들어왔을 산타모니카 스튜디오의 애런 카우프만 커뮤니티 시니어 매니저는 '갓 오브 워'가 리부트가 아닌 전작을 잇는 작품임을 분명히 했다. 지금까지의 '갓 오브 워' 시리즈가 복수를 주제로 한 크레토스 이야기의 챕터1 이었다면 이번 작은 북유럽 신화라는 새로운 세계에서 새로운 이야기를 그리는 챕터2임을 말이다.

새로운 이야기를 그리는 만큼, 많은 변화가 있었다. 그리스 신화에서 북유럽 신화로 배경이 바뀌었고 아트레우스라는 아들의 존재로 인해 크레토스를 움직이는 원동력이랄 수 있는 분노가 사그라졌다. 분노의 화신이랄 수 있던 크레토스답지 않게 아들에게만은 엄격하지만 좋은 아빠가 되기 위해 노력하는 모습이다.

게임 시스템 역시 큰 변화를 겪었다. 시리즈 정통의 고정 카메라 시점에서 숄더뷰 시점으로 바뀐 건 물론이고 크레토스를 상징하던 무기인 체인 블레이드 대신 도끼가 그 자리를 대신하게 됐다. 크레토스가 주인공인 걸 제외하곤 거의 전부 바뀐 셈이다.





이제 궁금증을 해결할 시간이다. '갓 오브 워'가 구체적으로 어떤 변화를 보였는지, 박태학 기자와 윤홍만 기자가 약 2시간 정도 게임을 플레이해본 후 느낀 점을 적어보았다.








■ 그래픽? 더 설명이 필요없다

박태학 - 변화된 게임플레이 방식보다 먼저 눈에 띄었던 건 그래픽이다. PS4 Pro 타이틀 중에서도 단연 압도적이라 부를 수 있는 그래픽을 보여줬다. 예전부터 갓 오브 워 시리즈는 특히 그래픽이 좋은 게임이라는 인식이 있었는데, 이번 작품은 특히 그렇다. 경쟁작들에게 '이걸 넘어서 봐'라고 말하는 것 같다고 할까. 특히, 바람에 흔들리는 잡초, 나무 잎사귀 하나하나에 생명력이 넘쳤다.

예전부터 '영화 같은 그래픽'으로 홍보하는 게임들이 많았는데, 실제로 해보고 '이게 무슨 영화야'라고 생각한 적이 많았다. 그런데 이번 갓 오브 워 신작을 해 보고 나서는 '진짜 영화 수준이네'라는 생각이 먼저 들더라. 외형 면에서는 흠잡을 데가 없다.


윤홍만 - 액션 게임에서 타격감을 살리는 데 가장 중요한 요소는 효과음이라고 생각했다. 그런데 '갓 오브 워'의 그래픽은 효과음 못지않게 타격감을 잘 전달해줬다. 그만큼 전투 연출도 좋다. 이전 시리즈와 게임플레이 방식이 바뀌면서 살짝 걱정도 됐는데, 그래픽과 연출이 이 정도라면 '전작과 다르다고 해서 후회하진 않겠구나' 하는 생각이 들었다.


■ 유행하는 옷 입은 '갓 오브 워'... 그런데 이게 잘 어울리나?

박태학 - 게임플레이는 확실히 호불호가 많이 갈릴 것 같다. '갓 오브 워'라기보다는 그냥 요즘 유행하는 액션 게임의 주요 포인트를 다 섞은 게임에 가깝다. 신들린 듯 체인 블레이드를 휘두르는 크레토스의 모습은 더이상 없다. 험악한 표정과 두터운 근육은 여전히 그가 전투적이라 말하고 있지만, 덥수룩한 수염에서 알 수 있듯 확실히 나이를 먹은 티가 난다. 예전 크레토스라면 잡몹 몇 마리에 회피 따위는 누를 필요도 없었다. 그런데 지금은 몹 한 마리 만나도 나름 최선을 다해야 한다.

윤홍만 - 숄더뷰 시점이라 그런지 기존 갓 오브 워를 하는 느낌보다는, 근접전 위주의 툼레이더를 하는 느낌이 들었다. 연출이 그렇다는 거고, 실제 전투 느낌에선 다크 소울 느낌도 났다. 적당한 완성도라면 이도 저도 아닌 맛이 날 텐데, 제법 잘 버무려서 손맛은 좋다. 그런데, 기존 갓 오브 워의 팬들이 이러한 변화를 용납할지는 잘 모르겠다. 그 잘 만들었다는 툼레이더 리부트조차도 기존 팬들의 불만을 산 바 있다. 그런데 이번 갓 오브 워는 변화폭이 더 크다.



▲ 방패로 적의 공격을 튕겨내는 액션에선 '다크 소울'의 패링이 떠오른다

특히, 시연 버전에서는 거대 보스와의 전투가 없었다. 갓 오브 워 하면 구름 끝까지 치솟은 초대형 보스와의 전투가 백미인데 이걸 볼 수 없으니 걱정이 되는 건 당연하다. 본편 트레일러 영상을 보니 이런 보스가 있기는 하나 전투 방식이 바뀐 만큼, 과거 시리즈의 그 느낌이 날지는 아직 알 수 없다. 전작들은 쿼터뷰라서 넓게 볼 수 있던데 반해 이번에는 숄더뷰라 시야가 제한되니 실제론 어떨지 우려 반 기대 반이다.

그 대신이라고 말하는 건 아니지만, 인간형 보스와의 전투가 꽤나 디테일해진 건 마음에 들더라. 공격을 피하고 막는 공방이 필요해졌달까? 그리고 긴장감을 끌어올리는 연출이 많이 들어갔는데, 억지스러운 부분이 없었다는 게 인상 깊었다.



■ 가장 많이 토론될 '갓 오브 워' 시리즈. 기존 팬들의 포용력이 관건

박태학 - 혼자서도 다 죽이는 크레토스는 이제 없다. 아들의 도움 없이는 잡기 어려운 보스도 있다는 점에서, 이번 '갓 오브 워'가 지향점을 어디에 뒀는지 알 수 있었다. 이전 시리즈의 공식과는 다르게, 최근 게이머들에게도 우리 작품을 어필하고 싶다는 게 산타모니카 스튜디오의 생각으로 보인다.

다만, 너무 많은 요소를 섞은 점이 우려된다. 전투를 돕는 사이드킥이 있다는 점에선 '라스트 오브 어스', '바이오쇼크: 인피니트'가 연상됐다. 전투 템포는 다크소울, 시점에선 툼레이더... 시연 버전을 하는 동안 몇 개의 게임이 머릿속을 스쳐 갔는지 모른다.

개인적으로 '갓 오브 워' 특유의 테이스트는 현대 유저들에게도 충분히 어필 가능하다고 보았다. 개발팀은 최신 게임들의 트렌드를 적절히 섞어 넣고, 거기에서 '갓 오브 워' 만의 색채를 보여줄 생각이었을 것이다. 한데 결과물은 좀 다르다. 최신 게임들 느낌이 나는 건 맞는데, '갓 오브 워' 맛은 별로 안 난다.


윤홍만 - 결국, 기존 팬들의 포용력이 관건이다. 이전 시리즈를 해보지 않은 유저라면, 이번 '갓 오브 워'는 충분히 추천해줄 만하다. 그래픽이나 전투 연출 면에서는 별다른 약점이 없다. 유일한 문제가 있다면 전작과 다르다는 점이다. 기존 시리즈의 평가가 워낙 좋았던 만큼, 이런 변화를 반기지 않을 수도 있다. 하지만, 게임 자체의 완성도가 높은 만큼, 기존 팬들이 구매하더라도 크게 후회하지는 않을 것으로 예상한다.



근 8년 만에 신작인 '갓 오브 워'가 이러한 변화를 택한 이유는 뭐였을까. 출시를 앞둔 이때 산타모니카 스튜디오의 애런 카우프만 커뮤니티 매니저에게 그동안 궁금했던 것들에 대한 답을 들을 수 있었다.



▲ 산타모니카 스튜디오 애런 카우프만(Aaron Kaufman) 커뮤니티 시니어 매니저

"갓 오브 워는 그리스 신화에서 벗어나 거친 북유럽 신화를 탐험하는 크레토스의 새로운 여정을 담은 타이틀이다. 전작들은 크레토스가 신들에게 복수하는 내용이었다. 하지만 이번 작은 다르다. 복수가 아닌, 아버지와 아들의 여정을 그리고 있으며, 더 나은 내일을 꿈꾸며 함께 앞으로 나아가는 이야기다."

"이야기의 주제가 다른 만큼, 크레토스도 달라졌다. 그래서 많은 사람들이 전작의 그 크레토스가 맞냐고 물어보는데, 맞다. 그 크레토스다. 단지, 나이를 먹고 불같던 성격이 누그러져 침착해졌을 뿐이다. 하지만 여전히 강력하며 전투에선 전작의 면모를 여실히 발휘한다."




"한편, '갓 오브 워'에선 크레토스 만큼 중요한 존재가 등장한다. 아들인 아트레우스다. 크레토스는 아트레우스에게 어떻게 내면의 분노와 싸우고 통제하는지를 알려주는 등 더 좋은 아빠가 되기 위해 노력하는 모습을 보여준다. 물론 이런 노력을 하는 건 크레토스만이 아니다. 아이들은 항상 부모에게 인정받고 싶어한다. 아트레우스 역시 마찬가지다. 크레토스가 좋은 아빠가 되기 위해 노력하는 것처럼 아트레우스는 아빠에게 인정받기 위해 노력한다. 이런 아버지와 아들의 여정을 통해 크레토스는 아트레우스에게 어떻게 신이 되는지를, 아트레우스는 크레토스에게 어떻게 다시금 인간으로서 살아가는지를 배우게 된다."

"이 외에도 '갓 오브 워'는 전작과 많은 차이점이 있다. 대표적인 차이점으로는 카메라 시점이 바뀐 걸 들 수 있는데 이를 통해 플레이어들에게 크레토스와 함께 싸우는 듯한 전투의 생생한 현장감과 북유럽 신화 속 세계를 탐험하는 느낌을 안겨주고 싶었다."

"이렇듯 '갓 오브 워'를 재창조하는 데 있어 우리는 스토리, 전투, 탐험 3가지 요소에 집중했다. 새로운 이야기, 전투, 전에 없던 탐험 요소를 통해 기존 시리즈와는 차별화된 재미를 선사할 예정이다. 분노로 점철된 과거를 뒤로하고 새로운 미래를 개척하는 여정에 나선 크레토스와 아트레우스의 이야기를 그린 '갓 오브 워', 많은 기대 바란다."







Q. 카메라 시점 및 전투 시스템 등 전작과 많이 다르다. 전작을 즐긴 게이머들이 괴리감을 느낄 것 같은데, 이 점에 대해 어떻게 생각하는지 듣고 싶다.

이번 타이틀을 준비하면서 우리 팀은 새로운 카메라 시점을 통해 플레이어들에게 신선함을 안겨주고 싶었다. 그러기 위해 고정 카메라에 구애받지 않고 개선하면서 어떻게 게임 플레이를 살릴지 연구를 거듭했다.

그 결과 탄생한 게 현재의 숄더뷰 시점이다. 처음에는 어색할 수 있지만 적응되면 숄더뷰 카메라를 통해 플레이어들이 전투의 생생한 현장감을 느낄 수 있으리라 생각한다.

한편, 카메라 시점을 연구하면서 플레이어들이 고정 카메라를 좋아했던 이유를 알 수 있었다. 플레이어들은 한눈에 보이는 전장 덕에 쉽게 전투를 즐길 수 있다는 것과 화끈함을 느낄 수 있어서 고정 카메라를 좋아했다. 그래서 숄더뷰 시점의 카메라에서도 어떻게 하면 전작의 느낌들을 살릴 지 많이 고민했다. 이를 위해 여러 시스템을 녹여서 현장감은 물론이고 전작들에서 느낄 수 있었던 호쾌함도 고스란히 전달할 수 있도록 했다.

그리고 카메라 시점이 바뀌면서 전투 시스템 역시 바꿀 필요가 있었다. 전작들은 △, □ 버튼을 통해 콤보를 넣는 식이었는데 카메라 시점이 바뀜에 따라 더 많은 선택과 전략이 가능해졌다. 실제로 '갓 오브 워'에서는 R1, R2를 통한 약공격, 강공격 뿐 아니라 도끼를 던지거나 방패로 칠 수도 있고 아트레우스까지 전투에 활용할 수 있어서 더욱 유연한 전투가 가능하다.


Q. 크레토스가 팔에 붕대를 감는 장면에서 세밀하게 감정을 묘사했음을 알 수 있었다. 이렇게 감정을 표현하기 위해 많은 노력을 기울였을 텐데 한마디 부탁한다.

시리즈 팬들이라면 크레토스가 과거에 어떤 상처를 입었는지 어떻게 마음에 두고 있는지 알텐데 이번 작에서 크레토스는 과거를 잊으려는 게 아닌, 과거의 상처를 품은 상태에서 전진하는 모습으로 표현하고자 했다.

이런 크레토스를 만들기 위해 팀원 모두의 개인적인 경험들을 게임에 녹여냈다. 뭐라고 해야 할까. 지금까지 시리즈를 만들어온 시간은 일종의 배움의 단계였다고나 할까? 전작들에선 최대한 잔인하고 스펙터클한 연출을 넣음으로써 어떻게 하면 플레이어들이 감탄사를 내뱉을까 기대하면서 만들었다면 이번에는 좀 더 다양한 걸 표현하고자 했다. 실제로 전작 이후 시간이 많이 지났고 액션 어드벤처 장르가 더 발전한 덕에 여러 노하우를 게임 속에 녹여낼 수 있었다.


Q. 데모에서 크레토스를 방문한 낯선 남자는 북유럽 신 같은데 크레토스의 정체를 아는 것 같았다. 혹시 게임 속 세계관에선 북유럽 신화와 그리스 로마 신화 간에 교류가 있었나?

낯선 남자가 신인지 아닌지는 비밀인데, 게임을 하면서 앞으로 자주 보게 될 거다. 한편, 크레토스가 만신전(판테온)의 신들을 전부 없앴지만 그리스 신화가 끝난 건 아니다. 만신전의 신들은 죽었지만 그리스 신화는 계속된다. 북유럽 신화로 크레토스가 흘러든 지금도 말이다.

북유럽 신화와 그리스 신화에 대한 이야기를 지금 이 자리에서 밝히긴 어렵지만, 힌트를 주자면 북유럽 신화 속 신들은 크레토스가 자신들의 세계(신화)에 어떤 영향을 미칠지 관심을 기울이고 있다.





Q. 크레토스의 변화를 보여주기 위해 성우를 바꾸는 등의 노력을 기울였다. 그런데 크레토스의 광기를 생각하는(그리워하는) 게이머들도 많다. 전작에서 보여준 그런 폭력성을 이번 작에서도 기대해도 될까?

낯선 남자와 싸울 때 분노 모드에 들어가는 걸 보면 알 수 있겠지만 크레토스는 아직도 내면에 분노를 품고 있다. 또한, 여전히 전쟁의 신이다. 이런 분노라는 질병을 크레토스는 계속해서 몸에 지니고 있다. 이는 전쟁의 신으로서 크레토스가 짊어진 저주와 같은 것으로 평생 안고 가야 하는 짐이다.

다만, 과거에는 분노를 통제하지 못해서 폭력을 통해 분노를 표출했지만 이번 작에선 아들 때문에라도 새로운 사람이 돼야 한다는 일종의 강박증이 있다. 이러한 강박증 때문에 크레토스는 아들 역시 자신의 피를 이었기에 아들이 분노에 휩싸여 괴로워하지 않도록 조절하는 법을 알려주기도 한다. 또한, 아트레우스는 이렇게 크레토스와의 교감을 통해 친밀도를 쌓을수록 분노를 삭이며 북유럽 세계를 어떻게 탐험해야 하는지를 알려주는 역할을 한다.


Q. 아트레우스의 AI는 어느 정도 수준인가? 그리고 아들과의 연계 플레이가 있는가?

'갓 오브 워'를 개발하면서 협동하는 게임으로 느껴지지 않도록 노력했다. 대등한 입장이 아닌, 크레토스는 아버지로서 아들을 지키는 입장이기 때문이다. 그래서 너무 뛰어난 AI는 오히려 좋지 않다고 여겼다.

전투시에는 □ 버튼을 통해 아트레우스에게 명령을 내릴 수도 있고 적을 잡게 한다든지 크레토스 등에 올라타서 활을 쏘는 등 다양한 모습을 보여준다.





Q. 전작들은 넘버링, 부제가 있었는데, 넘버링 없이 '갓 오브 워'로 지은 이유가 뭔가?

'갓 오브 워4'라고 지었다면 전작과 이어진다는 느낌을 주기 마련이다. 이는 플레이어들에게 전작을 해야 한다는 인식을 줄 수 있었다. 그래서 후속작보다는 독립적인 작품이라는 의미에서 '갓 오브 워'라고 지었다. 그리고 코리 발로그 디렉터가 한 말인데 그리스 로마 신화가 '갓 오브 워' 시리즈의 챕터1이었다면 이번에 북유럽 신화를 배경으로 한 작품은 챕터2인 셈이었기에 그런 새로운 느낌을 살리고 싶었다.


Q. PS4와 PS4 프로 사이에 어떤 차이점이 있나?

PS4 프로에선 4K HDR을 지원하고 있다. 또한, 향상된 해상도를 지녀서 최고 수준의 '갓 오브 워'를 볼 수 있다.


Q. 크레토스하면 원래 대머리에 수염도 없지 않나. 그런데 이번 작에선 턱수염이 풍성하다.

나이 먹은 크레토스를 표현하기 위해 어떻게 할까 고민했다. 기획 단계에선 수염 없는 버전도 만들었지만 결국, 나이도 먹고 수련을 거친 남자를 표현하기에 수염이 가장 적합하다고 여겼다. 크레토스는 자신의 분노를 통제하기 위해 오랫동안 노력하는 등의 수련을 거쳤고 수련하는 사람은 수염을 자를 도구도, 샤워할 시간도 없으니 그럴듯하지 않나.

아무래도 외형이 달라지다 보니 전작의 크레토스가 맞냐는 질문이 많은데, 전작의 그 크레토스 맞다. 단지, 턱수염은 크레토스가 나이를 먹고 오랜 시간 수련을 거친 그의 노련함을 표현한 시각적 장치라고 보면 된다.


Q. 크레토스가 북유럽에 정착하기까지 많은 시련과 시간이 걸렸다고 했는데 이 부분에 대해 게임 내에서 다뤄지나? 혹은 다른 시리즈로 나올 가능성이라도 있는지 듣고 싶다.

이번 작에선 크레토스가 어떻게 북유럽 신화 속 세계에 오게 됐는지에 대한 설명은 없다. 이는 디자인적으로 의도한 부분으로, 전작과 이번 작 사이에 셀 수 없을 만큼 긴 시간적 괴리가 있기 때문이다. 또한, 이번 작에선 오롯이 현재의 이야기만을 다루고 싶어서 과거에 대한 컷씬이나 이야기 등은 전혀 안 넣었다.





Q. 전작의 화끈한 액션을 그리워하는 게이머들이 많은데, 혹시 다시 그리스 로마 신화를 배경으로 할 예정이 없나?

계속 말한 것처럼 현재 개발진 모두가 100% 아니, 110% 이상 크레토스가 북유럽 신화에서 어떤 액션을 보여줄지 어떤 여정을 그릴지에 집중하고 있다.

한편, 그리스 로마 신화의 경우 크레토스가 만신전의 신들을 파괴했지만 그리스 신화 자체가 사라진 건 아니기에 세계관의 가능성은 열려있다. 코리 발로그 디렉터가 어떻게 개발 방향성을 정할지 주목하길 바란다.


Q. '메탈 기어' 시리즈를 보면 주인공인 솔리드 스네이크가 점점 나이를 먹어갔는데 크레토스도 시리즈가 나올수록 나이를 먹어갈까?

나이든 크레토스를 보면 알 수 있겠지만, 크레토스는 신인 동시에 필멸의 몸을 가진 존재이기에 수염이 더 길어진다든가 하는 등의 다양한 변화를 줄 여지는 있다.


Q. 전작들에선 오브를 모아서 스킬, 장비를 강화하는 단순한 방식이었는데 이번 작에선 장비를 만들고 스킬 트리가 추가되는 등 성장 시스템이 복잡해졌다.

이전 시리즈의 성장 시스템이 단순하고 직선적인 구조여서 지루하다는 얘기가 있었다. 그래서 이번 작에선 현세대 액션 어드벤처 장르에 어울리는 성장 시스템을 구축하는 동시에 플레이어들에게 최대한 많은 선택권을 주기로 했다. 한편, 그럼으로써 '갓 오브 워'의 전투를 더욱 진화시키고 싶었다.

플레이어는 재료를 모아서 장비를 만들거나 보석 슬롯을 이용해 강화할 수 있고, 공격 스킬에 투자할지 방어 스킬에 투자할지 자유롭게 정하도록 하는 등 다양한 방향성을 지니도록 구성했다.

물론, 이런 변화는 단순히 지루하다는 얘기 때문만은 아니었다. 게임의 레벨 디자인도 어느 정도 영향을 끼쳤는데 이번 작에선 메인 스토리를 진행하다가 중간에 사이드 퀘스트를 깰 수도 있다. 이처럼 플레이어가 목표를 향해 달려가면서도 북유럽 세계를 탐험하는 등 자신의 페이스에 맞게 게임을 즐기길 원했기에 이런 시스템이 어울린다고 여겼다.


Q. 오픈 월드 요소가 포함된 것 같은데 스토리를 진행한 상태에서 다시 이전 지역으로 돌아갈 수 있나?

엄밀히 말해서 오픈 월드는 아니고 매우 넓은 직선적인 게임이다. 또한, 스테이지를 진행하다가 이전 지역으로 돌아가서 재료를 수집하는 것도 가능하다. 놓치면 끝이 아니라 원하는 어느 때든 이전 지역으로 돌아갈 수 있다.





Q. 코리 발로그 디렉터는 '갓 오브 워2' 이후 퇴사했다가 복귀했다. 복귀 계기와 과정에 대해 듣고 싶다.

퇴사 후에는 '툼레이더 리부트' 개발에도 관여했고 영화 '매드맥스'의 조지 밀러 감독을 만나는 등 활발하게 다녔던 거로 알고 있다. 그러면서 아버지가 됐다. 복귀한 후 '갓 오브 워' 디렉터를 맡고 시리즈를 재구성하는데 있어서 이런 다양한 경험이 영향을 끼친 것 같다.


Q. 코리 발로그 디렉터는 '갓 오브 워2'에서 액션에 깊이 관여하면서 액션성을 크게 끌어올렸다. 이번 작에서 코리 발로그 디렉터가 집중한 건 뭔가?

'갓 오브 워'의 핵심으로 스토리, 전투, 탐험을 들었는데 개인적으로 코리 발로그 디렉터가 중점을 둔 건 이야기와 전투였다. 복귀할 때도 '갓 오브 워'가 단순히 시리즈를 잇는 타이틀이었다면 본인도 원하지 않았겠지만 새로운 이야기를 만드는 타이틀이었기 때문인지 굉장히 의욕적이었다.

카메라 시점도 마찬가지였는데 반대하는 사람이 많았음에도 팀원들을 일일이 설득했다. 덕분에 컷씬과 인게임이 자연스럽게 이어지는 카메라 워크를 만들 수 있어서 모두가 만족스러워했다. 지금은 모두가 인정하지만, 당시에는 굉장히 새로운 시도였다. 여기에 단순히 콤보를 잇는 것뿐 아니라 RPG처럼 선택할 수 있고 언제나 아들과 함께하는 것 역시 코리 발로그 디렉터가 원하는 도전이었고 목표한 방향이었다.


Q. 끝으로 한마디 부탁한다.

아마 처음에는 '갓 오브 워'의 변화가 익숙하지 않을 수 있다. '어? 이거 뭔가 다른데?' 라고 생각할 거다. 그러면서도 이 새로움이 플레이어들에게 만족스럽길 기대한다. '새로워졌지만, 여전히 좋다'고 느꼈으면 좋겠다. 개발팀 역시 플레이어들이 그렇게 느끼길 바라는 마음에 액션과 스토리 등 작품을 새로운 방향으로 표현해냈다. 액션 어드벤처를 좋아하는 게이머라면 누구나 '갓 오브 워'를 하고 즐거워하길 바란다.

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