[인터뷰] 다시 돌아온 주사위의 잔영 "변화는 불가피, 그러나 기본은 똑같아"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 68개 |

넥스트플로어는 금일(21일), 자사 8층 대회의실에서 스튜디오 포립이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '주사위의 잔영' 출시에 앞서서 게임에 대해서 소개하고 인터뷰를 하는 시간을 가졌다. 오는 4월에 출시 예정인 '주사위의 잔영'은 창세기전 IP 기반의 온라인 보드 게임으로, 2000년 포립 클라이언트 내에서 서비스를 시작했다. 이후 포립 서비스가 웹브라우저로 이전하게 되면서 2004년 서비스가 종료됐던 바 있다.

1부에서는 스튜디오 포립의 김현수 대표와 이병훈 PD가 서비스를 종료했던 적이 있는 '주사위의 잔영'을 다시 모바일로 개발하게 된 계기와, 재구성된 '주사위의 잔영'에 대해서 보다 자세하게 설명하는 시간을 가졌다. 이후 인터뷰를 통해서 김현수 대표와 이병훈 PD는 지난 프리미어 테스트의 유저 피드백이나 게임의 세부 사항에 대해서 더욱 상세히 설명했다.



▲ 스튜디오 포립 김현수 대표

김현수 대표는 기존 주사위의 잔영의 서비스 종료 이후 많은 팬들로부터 주사위의 잔영을 다시 서비스해달라는 요청을 받았다고 회고했다. 당시 소프트맥스 시절에는 여러 여건상 성사가 안 되다가 2014년도에 '주사위의 잔영'을 모바일로 개발하기로 결정, 이를 발표하게 된다. 2년 정도의 개발 기간을 거친 뒤 2016년 1월에 1차 FGT를 진행하게 되었으며, 2016년 내로 런칭을 할 것이라고 언급하기도 했다.

개발이 진행되던 중에 2016년 9월에 소프트맥스의 경영권에 변동이 생기면서 '주사위의 잔영'도 개발이 중단되었다. 그리고 동년 11월 넥스트플로어가 창세기전 IP를 확보하면서 '주사위의 잔영'도 퍼블리싱 계약을 맺게 된다.




그렇지만 창세기전 4 서비스가 종료되면서 또 다른 창세기전 IP인 '주사위의 잔영'도 개발이 계속 진행될지는 불확실한 상황이었다. 이에 핵심 인력들이 ESA(전 소프트맥스)에서 퇴사한 뒤에 따로 모여서 스튜디오 포립을 새로 설립하게 된다. 2017년 8월에 포립과 주사위의 잔영의 IP를 확보한 뒤 스튜디오 포립은 동년 10월에 넥스트플로어의 자회사로 편입, 개발에 다시 착수하게 된다. 김현수 대표는 그 이후에 피드백을 위해서 2차 FGT를 11월에 진행했으며, 올해 3월에 출시를 앞두고 유저 피드백을 받기 위해서 프리미어 테스트를 했다고 밝혔다.

스튜디오 포립은 소프트맥스의 창립 멤버부터 짧게는 2년 정도 이상의 경력을 가진 멤버까지 약 30여 명의 인력으로 구성되었다. 그중 다수가 소프트맥스 시절부터 함께 한 멤버들이며, '주사위의 잔영'과 관련된 인력이라고 김현수 대표는 덧붙였다.




스튜디오 포립의 1차 목표는 주사위의 잔영 출시이며, '포립'이나 '주사위의 잔영'처럼 유저들에게 오랫동안 추억으로 남을 게임과 서비스를 제공할 것이라고 다짐을 밝혔다. 또한 주사위의 잔영은 4월 중에 출시할 것이라고 덧붙였다.



▲ 스튜디오 포립 이병훈 PD

발표를 이어간 이병훈 PD는 새롭게 재단장한 '주사위의 잔영'에 대해서 설명했다. 많은 유저들이 기존의 2D가 아닌 3D로 개발한 것에 의문을 제기하는데, 이 부분에 대해서는 기간과 비용 등의 문제 때문이라고 설명했다.

이병훈 PD는 던전 파이터 등 2D 게임을 개발하면서 2D로 HD화질의 그래픽을 만드는 과정이 생각보다 오래 걸렸다고 회상했다. 당시 정황상 개발 효율을 보다 높일 필요가 있었고, 그에 따라 2D가 아닌 3D로 개발하는 방향으로 정하게 되었다고 밝혔다. 또한 캐릭터 부분도 남녀노소 다양한 층에 보다 어필하기 위해서 4~5등신의 캐주얼풍의 분위기로 기획하게 됐다고 설명했다.




기존의 '주사위의 잔영'과 또 다른 부분은 성장 시스템이다. 기존에는 캐릭터를 성장시키는 개념이 없어서 초기에 주어지는 캐릭터로 게임을 계속 플레이하다가 게임 내 화폐로 상점에서 더 비싼 캐릭터를 사는 시스템이었다. 그 중 살라딘 등 인기 캐릭터는 가장 비싼 캐릭터들이었는데, 이 캐릭터를 더 빨리 얻기 위해서는 더 좋은 캐릭터를 구매하지 않고 꾹 참으면서 금액을 모으는 방법밖에 없었다.

종종 중간 단계에 있는 캐릭터를 구매하기도 했지만, 일부 유저들은 그 캐릭터들에 대해서 불만을 갖기도 했다. 실제로 캐릭터 간의 밸런스 문제도 존재했기 때문이다. 따라서 자신이 원하는 캐릭터를 얻기 전까지는 지루하기도 했으며, 더 좋은 캐릭터를 갖고 있는 유저에게 패할 가능성이 높았다.

이병훈 PD는 성장 시스템을 도입해서, 고급 캐릭터나 인기 캐릭터뿐만 아니라 자신의 최고 애정 캐릭터를 계속 쓸 수 있도록 했다고 설명했다. 아울러 최고 애정 캐릭터도 성장 정도에 따라서, 최고 인기를 자랑하는 캐릭터와도 견줄 수 있도록 밸런스를 갖췄다고 첨언했다.




기존과 또 다른 변화 포인트는, 랜덤성을 줄인 부분이었다. 기존에는 아이템 카드가 랜덤으로 주어지는 방식이었지만, 새로 서비스되는 '주사위의 잔영'에서는 4인 난투나 랜덤전 등 일부 모드를 제외하고는 아이템 카드가 랜덤으로 주어지지 않는다.

이병훈 PD는 이와 같이 변경한 이유로 모바일에 맞는 게임 템포를 갖추기 위해서라고 설명했다. 모바일 게임의 템포는 보통 5분에서 7분, 길어도 10분 내로 끝나는 것을 잡았으며, 이를 위해서는 게임 진행이 느려질 수 있는 부분을 삭제하고 바꿔야했다는 것이었다. 이로 인해서 주사위를 던지는 부분도 변경이 있었다. 기존에는 주사위가 하나하나 눈이 바뀌었다. 그러나 성장 시스템이 추가되고 주사위의 수가 늘어남에 따라 플레이타임이 길어졌고, 그 때문에 주사위의 눈이 한꺼번에 바뀌도록 수정했다고 설명했다.




주사위 컨트롤의 경우 주사위 버튼을 조작하는 재미가 있다고 생각해서 추가한 것이며, 주사위 컨트롤이 승리 요인이 되지 않도록 밸런스를 조절했다고 설명했다. 또한 투기장 등, 이동 간에 주사위 컨트롤이 크게 의미가 없는 맵도 존재하기 때문에 이 부분에 대해선 크게 문제가 되지 않을 것이라고 언급했다.

프리미어 테스트 이후에 개선 사항으로는 우선적으로 최적화를 손꼽았다. 개발 당시에 여러 여건 상 문제로 최적화에 신경을 못 썼으며, 많은 유저들이 원활하게 플레이가 가능하도록 그 부분을 수정할 것이라고 언급했다.




또한 테스트 당시에는 개발 빌드를 선보였던 만큼 사운드 및 성우 음성이 미흡했다. 그 부분에 대해서는 전투 BGM 등 사운드가 더 추가될 것이라고 언급했다. 또한 성우에 대해서는 대화 이벤트가 풀보이스로 지원될 예정이라고 밝혔다. 또한 게임 진행 중에도 일부 특정 상황에서는 캐릭터의 음성을 들을 수 있을 것이라고 덧붙였다.




게임 시스템에서는 테스트 당시에는 누군가가 나가면 AI가 대신 진행했지만, 이후에는 다른 유저가 난입하는 기능도 추가될 것이라고 밝혔다. 테스트 마지막 날에 열렸던 친선전이 정식으로 추가되며, 친선전은 게임 친구가 아닌 카카오톡 친구도 초대가 가능하다. 또한 친선전 방 설정을 공개로 하면 중간에 전혀 모르는 유저도 난입할 수 있는 등, 이전의 포립 시절의 주사위의 잔영의 느낌을 한 층 더 살릴 것이라고 밝혔다.



■ 질의응답



▲ 이병훈 PD(좌), 김현수 대표(우)

Q. 이번에 카카오를 기반으로 다시 서비스하게 되는 주사위의 잔영이 전과 어떻게 달라졌는지 더 자세히 설명해주었으면 한다.

이병훈 PD: 기본적인 틀은 예전과 똑같다. 어빌리티의 사용이나, 주사위, 발판 기능 등은 기존의 주사위의 잔영과 완벽히 똑같다고 할 수 있다. 차이가 있다면 기본적으로 성장 시스템이 추가되었다는 점이다. 그에 따라서 HP 같은 개념이 들어가게 되었다. 이동 주사위는 예전에는 한 개를 사용하는 경우와 두 개를 사용하는 경우로 나뉘었는데, 최종적으로는 모든 유저가 2개짜리를 활용하더라. 그래서 이동 주사위 종류는 하나로 통일했다.

기본적으로 예전의 주사위의 잔영을 느낄 수 있도록 하려고 개발했다고 다시 말씀드리고 싶다.


Q. 프리미어 테스트시 강화에 골드가 많이 들고, 서브 미션 난이도가 어렵다는 의견이 있었다. 개선할 의향이 있는지 묻고 싶다. 또 넥스트플로어는 공동 개발이라는 독특한 퍼블리싱 구조를 취하는데, 주사위의 잔영도 이와 같은 방식으로 진행되는가?

이병훈 PD: 서브 미션의 난이도 문제는 공감한다. 그래서 그 난도를 낮출 예정이다. 또 초반에 더 많은 자원을 제공해서 허들을 낮추려고 하고 있다.

김현수 대표: 퍼블리싱 계약 당시에 이미 어느 정도 완성이 되어있었다. 다만 계약 이후에도 꽤 오랫동안 개발을 진행했고, 기술적인 부분이나 인프라 부분이 제한된 상태였는데 넥스트플로어로부터 많은 지원을 받았었다. 그런 측면에서 볼 때 넥스트플로어와 공동 개발이라는 말도 얼추 맞는 것 같다.




Q. 10년 넘게 소식이 끊겼다가 다시 출시를 예고하다보니 유저들이 IP에 갖는 기대치가 낮을 것 같은데, 테스트에서 유저들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

김현수 대표: 주사위의 잔영 자체가 포립 시절에서도 창세기전 캐릭터를 색다르게 활용해서 만든 게임으로 알려졌었다. 즉 창세기전을 안고 가는 게임이라고 할 수 있다.

창세기전 시리즈가 창세기전 3 파트2 이후로 4가 나오기 전까지 오랜 기간 동안 소식이 없기도 했고, 또 IP 파워가 예전 같지는 않지만 그래도 우리나라 게임사에서 의미가 있는 타이틀이라고 생각한다. 아직도 좋아하는 팬들이 있기도 하고.

실제 FGT나 프리미어 테스트 중에는 홍보를 크게 못한 상황인데도 공식 카페에 많은 분들이 왔었다. 프리미어 테스트의 텐션 수치도 딱히 나쁘지 않았다. 마지막날 기준으로 40% 이상의 리텐션을 기록했다.

국내에는 아직도 창세기전, 포립, 혹은 주사위의 잔영에 대해서 애정을 갖고 계신 분들이 많다. 그런 분들이 응원해주셨으면 하고, 그에 부응하고자 한다.


Q. 기존 주사위의 잔영과 가장 큰 차이점은 HP 시스템으로 보인다. 원래는 졌을 때는 이긴 쪽과의 숫자 차이만큼 뒷칸으로 가는 것이었는데 이제는 HP가 감소하는 시스템을 채택했다. 이와 같은 변화를 준 이유가 궁금하다.

이병훈 PD: 이 부분은 성장 시스템을 채택하게 되면서 변화를 준 것이다. 성장을 하면서 새로 얻게 되는 것들을 정해야 했는데, 주사위를 늘리는 것이나 지력 수치를 늘리는 것에는 한계가 있었다. 그래서 새로운 수치로, 가장 익숙한 개념인 HP와 공격력을 추가했다.

HP나 공격력은 4인 난투에서는 큰 의미가 없다. 4인 난투의 경우는 어빌리티와 아이템의 활용에 따라서 승패가 갈리는 시스템이기 때문이다. 반면 용자의 무덤 등 신규 맵에서는 HP 시스템과 공격력 시스템을 적극 적용해서, 이 부분이 중요하게 작용한다. 또 7 이상 차이가 나게 되면 기존처럼 스타트 라인으로 가는 시스템은 동일하다.



▲ 새로 채택된 HP 시스템


Q. 오랜만에 팬들의 앞에 서게 되는데, 리마인드 이벤트 등을 준비하고 있는지 묻고 싶다. 또 테스트를 해봤는데, 기존판이 랜덤 요소가 강했다면 이번에는 최소값이 얼마나 나오도록 설정했는가의 싸움이라고 본다. 곧 고수와 하수 유저 간 격차가 크다는 의미이기도 한데, 이를 어떤 식으로 풀어나갈 것인지 궁금하다.

김현수 대표: 앞에서 말한 부분이지만 2004년까지 서비스했던 게임이기 때문에 나이가 어린 유저들은 아마 모를 수 있다고 본다. 다만 창세기전 IP 자체에 강점이 있다고 생각한다. 시나리오 모드의 경우 창세기전 원작의 특정 부분을 오리지널 캐릭터가 가서 개입하는 등, 여러 세계관이 섞이는 구조다. 이런 구조를 통해서 원작의 내용을 새로 소개하고자 한다.

한편으로는 시나리오 모드만으로는 창세기전의 방대하고 깊이 있는 시나리오를 다 설명하기는 어렵다. 이 부분에 대해서는 창세기전 세계관을 알 수 있도록 정리해둔 게시물이나 콘텐츠를 공식 카페를 통해서 공개할 예정이다.

프리미어테스트 버전에서 공개되지 않은 부분인데, 창세기전이나 포립의 캐릭터를 획득할 시에 보상과 더불어서 그 캐릭터의 비하인드 스토리 볼 수 있는 인연 스토리 모드가 공개된다. 창세기전과 포립에 대한 시나리오나 세계관을 더 깊게 알고자 하는 유저들은 기대해도 좋을 것 같다.

이병훈 PD: 이전의 주사위의 잔영도 사실 살라딘과 솔저가 붙으면 솔저가 못 이기는 구조였다고 본다. 굴릴 수 있는 주사위가 많을수록 기본적으로 유리했기 때문이다. 또 예전에는 성장 시스템이 없어서 갭이 극복하기가 어려웠다. 이번엔 성장 시스템을 통해서 성장이 잘 된 솔저가 살라딘과 어느 정도 붙을 수 있게 됐다고 본다.

또 매칭 시스템에서 비슷한 유저끼리 서로 매칭이 되도록 했다. 그러다보니 비슷비슷한 유저끼리 대결을 하게 될 것이라고 생각한다.


Q. 카카오 기반 서비스를 선택한 이유가 궁금하다. 또 우여곡절 끝에 게임 출시를 앞두고 있는데, 어느 정도의 성과를 기대하는지도 묻고 싶다.

이병훈 PD: 카카오 플랫폼을 선택한 이유는, 이 게임이 대중적인 게임이 됐으면 하는 바람이기 때문이다. 그래서 캐릭터도 좀 더 귀엽게, 남녀노소 누구나 다 받아들일 수 있도록 하려고 새로 디자인했다. 그게 의도대로 됐는지는 확신은 못하지만.

아무래도 카카오 플랫폼을 통하면 남녀노소 누구나 더 잘 접할 수 있지 않나 싶다. 또 커뮤니케이션 기능에서 카카오톡 등을 활용하기가 쉬운 것도 이유이기도 하다. 앞으로 서비스에서 길드 채팅이라던가 그런 부분도 카카오톡과 연계하는 등 이를 적극적으로 활용하고자 한다.

김현수 대표: 캐릭터 디자인의 경우, 캐주얼한 그래픽이라고 받아주면 한다. 사실 성과 부분은 수치상으로 어떻게 기대한다 말하긴 어렵다. 그 부분은 사업팀에 묻는 것이 더 좋지 않을까(웃음).

개발팀 입장에서는 우여곡절도 많고, 많은 어려움 끝에 만들었으니 어쨌든 게임이 출시가 되어서 많은 분들이 오래도록 즐겨줬으면 한다. 정말 오래도록 서비스할 수 있는 게임이 되는 것을 무엇보다도 우선적으로 바란다.


Q. 캐릭터 그래픽에서 퀄리티가 낮아졌다는 식으로 비판하는 유저들도 있다. 내부에선 어떤 식으로 이야기하는지 궁금하다. 또 솔저가 살라딘을 못 이긴다는 이야기를 했는데, 이 게임은 사실 캐릭터 게임이 아닌가. 자신이 원하는 캐릭터를 얻는 것이 중요하다고 본다. 캐릭터를 얻는 방법은 어떻게 되는가? 또 별도 코스튬 같은 것이 준비가 되어있는지 궁금하다.

김현수 대표: 캐릭터 스타일이 약간 캐주얼풍으로 가게 된 이유는, 사실 기존의 주사위의 잔영은 창세기전의 도트를 재활용한 것이다. 즉 캐릭터가 어느 작품에 나왔는가에 따라서 비율도 다 달랐다. 지금 지향하고 있는 주사위의 잔영의 방향은 소프트맥스 IP의 올스타전 같은 느낌이라고 해야 할까? 그들 다 통일성을 주기 위해서는 일단 하나의 방향을 맞추고, 그에 따라서 재정립을 할 필요가 있었다.

창세기전 시리즈 자체가 긴 호흡을 갖고 만들어진 작품이라서 시리즈가 바뀌면서 캐릭터들의 디자인이나 스타일이 각각 달라지기도 했었다. 그래서 어느 정도 통일하기 위해서 대중적으로 맞는 스타일을 고민하다가, 4~5등신의 캐주얼풍을 선택하게 된 것이다.

정식 버전에서 추가될 예정이지만, 창세기전 3와 파트2뿐만 아니라 서풍의 광시곡, 템페스트의 캐릭터들도 추가될 예정이다. 이후에 또 다른 캐릭터들도 추가될 예정이기도 하고.



▲ 라시드, 이올린 외에도 다양한 캐릭터들이 추가될 예정이다

캐릭터의 퀄리티에 대해서 말하자면, 일단 초기 이야기를 할 필요가 있다. 2014년 3월부터 개발을 시작했었는데, 당시에도 캐릭터를 다양하게 넣었는데 그들 하나하나를 퀄리티있게 만드는 것은 어려웠다. 이 부분은 서비스해나가면서 좀 더 퀄리티 업이 가능하지 않은가 싶기도 했다. 또 모바일 기기 스펙이 당시의 생각보다 훨씬 더 좋아진 것도 있다.

앞서 2D 캐릭터나 도트보다는 상대적으로 3D가 자원이 덜 들어서 채택했다고 했지만, 게임에 등장하는 캐릭터 수가 워낙 많은 데다가, 기존 주사위의 잔영에 등장하지 않던 했던 캐릭터도 만드는 작업에서 여러 가지 일이 있었다. 그래서 각각 캐릭터의 퀄리티는 조금 낮더라도, 추후에 개선하고자 한다. 특정 캐릭터들에 대해서 유저들이 "이건 아닌 것 같다"라고 말하는 부분도 있는데, 그 부분을 우선적으로 수정할 예정이다.

코스튬에 대해서 말하자면, 시리즈에서 의미가 있는 캐릭터의 경우 기본 버전 외에도 어나더 버전이라던가, 추가적인 코스튬 디자인도 업데이트할 예정이다.

캐릭터 획득 방식은 기본적으로는 확률형 아이템이다. 그 외에 세계지기 캐릭터의 경우에는 게임 모드에서 획득이 가능하다. 각각의 모드별로 얻을 수 있는 세계지기가 정해져 있는데, 루시안 같은 경우에는 투기장에서 획득이 가능하며 아나이스는 4인 난투에서 획득이 가능하다. 꾸준히 모드를 플레이하면 세계지기의 조각을 모을 수 있고, 그 조각을 모아서 교환하는 방식이다.

확률의 경우, 최고 등급 캐릭터 획득 확률은 3% 정도로 잡고 있다. 원하는 캐릭터가 있으면 얻기는 어렵지 않지만, 성장에 시간이 걸리는 시스템으로 가닥을 잡고 있다.


Q. BM에 대해서 좀 더 자세히 설명했으면 한다. 캐릭터 외에 아바타 판매라던가, 추가 유료 아이템 판매 계획이 있는가?

이병훈 PD: 기본적으로 시나리오 재화인 클로버를 판매하거나, 인게임 재화인 GP를 판매할 것이다. 그 외에 기본적으로 다른 게임에서 채용하고 있는 판매 시스템이 어느 정도 들어가 있다고 생각한다.


Q. 기존 주사위의 잔영에도 맵이 여럿 있었지만, 대부분이 워프나 악마의 달팽이 등 특정 맵만 하는 경향이 있었다. 프리미어 테스트에서 유저들이 각 맵을 어느 정도로 플레이했는지 궁금하다. 또 맵에 관해서 어떤 피드백을 주었는지도 궁금하다.

이병훈 PD: 테스트에선 친선전에서만 다양한 맵에서 플레이할 수 있었다. 기본적으로 4인 난투의 경우 정해진 맵에서 승부하는 방식이었다. 정식 서비스에서 4인 난투는 주기마다 맵과 보상이 변경될 예정이다.

김현수 대표: 친선전이 한시적으로 오픈한 콘텐츠라서 맵에 대해서 유의미한 통계는 나오지 않았다. 다만 예전에 있던 주사위 잔영 맵을 친선전에 오픈했다보니, 그 맵을 다시 즐기고 싶은 유저라면 친선전을 플레이하면 좋을 것 같다. 친선전은 입장제한도 없는 아주 좋은 모드다(웃음).

이병훈 PD: 또 신규 맵도 친선전에서 제공할 예정이다. 친선전에서 유저들이 맵을 플레이하는 지표를 보면서 앞으로 이 맵이 재미있는가, 없는가를 판단하는 기준으로 삼을 예정이다.


Q. 그간 모바일에도 보드게임 종류가 많았는데, 여성유저나 유아층을 잘 공략한 게임이 오래 살아남았다. 주사위잔영은 특정 팬층이 강한 게임인데, 오래 살아남기 위해서 어떤 전략을 취할 것인지 궁금하다.

이병훈 PD: 앞에서 말했다시피 주사위의 잔영이 남녀노소 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다. 캐주얼화를 진행한 이유가 그 때문이었다.

또 주사위의 잔영은 룰 자체가 아무래도 기존의 보드게임과 다르다보니, 좀 생소할 수 있다. 그래서 성장시스템은 최대한 기존 게임과 비슷하게 갖출 수밖에 없었다. 룰 자체를 이해하기 힘든데, 성장 방식 자체도 이해하기 어려우면 접근하기 어렵지 않겠는가.

김현수 대표: 일단 원작이 있는 게임이고, 또 충성도 높은 팬이 많은 게임이라 일단은 원작을 즐겁게 하신 팬들이 즐길 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각한다. 그 안에서 대중적으로 어필하기 위해서 카카오 플랫폼이나 캐주얼성 등을 갖춘 거고. 그런 요소들을 통해서 원작 주사위의 잔영을 못해보거나 창세기전, 포립을 모르는 유저들도 즐길 수 있었으면 한다.

이병훈 PD: 나도 개인적으로 오프라인 모임 같은 것을 가본 적이 있는데, '주사위의 잔영'은 여성 유저가 상당히 많은 게임이었다. 다만 지금 당장은 포립 시절의 향수를 아직은 느낄 수 없다. 길게 서비스하면, 포립의 향수를 느낄 수 있는 콘텐츠가 될 수 있지 않을까 싶다.


Q. 프리미어 테스트 실시했을 때, 물론 긍정적인 반응도 있었겠지만 비판 같은 것도 있었을 것 같다. 가장 많이 받은 비판이 무엇이고, 또 어떻게 대응할 것인지 궁금하다.

이병훈 PD: 아이템카드가 랜덤이 아닌 부분에서 비판이 많았다. 그 부분에 대해서는 성장 시스템이 도입되면서 어쩔 수 없다고 생각한다. 다만 그 요소 때문에 주사위의 잔영의 재미 요소가 달라지지 않았는가 우려를 표하는 분들이 많았다. 테스트 막판에 친선전이 열리고, 랜덤 아이템전이 열리니까 유저들이 많이 즐거워했다. 그래서 랜덤아이템전도 재미가 있구나, 라고 생각해서 랜덤아이템전을 추가할 생각이다.

그리고 주사위가 빨리 굴러가는 것에도 언급이 많았는데, 그건 모바일게임의 특성상 방법이 없다고 생각한다. 예전엔 하나하나 굴려도 됐지만, 지금은 성장요소가 들어가기 때문에 주사위 개수가 6~7개 이상이다. 그 주사위를 하나하나 굴리는 데에 시간이 오래 소요된다. 심지어 한 전투가 1분 이상 걸리는 경우도 있더라. 우리가 목표로 삼은 플레이타임은 한 판에 5~7분 사이인데, 그래서는 도저히 맞출 수가 없었다. 주사위 연출을 그렇게 바꾼 것은 그 이유 때문이었다.



▲ 성장시스템 도입으로 게임 내 주사위 수가 늘었다


Q. 포립과 창세기전을 옛날부터 재미있게 했는데, 원작 창세기전의 일러스트대로 나온다거나, 혹은 포립 원작 캐릭터가 등장한다던가 하는 이벤트를 기대해도 되는가?

이병훈 PD: 포립 캐릭터의 대부분은 게임 내에 등장한다. 그런데 그때의 그래픽을 그대로 사용하기는 힘들어서 리뉴얼을 한 그래픽을 활용해야 할 것 같다. 개발자 입장에서 원작 느낌을 살리는 것이 일단 목표이긴 하지만, 상황은 그렇다. 포립 캐릭터의 경우 원작과 크게 차이가 안 나도록 만들어가고 있긴 하다. 다만 창세기전의 경우 기존 원화를 사용하는 것은 쉽지가 않다.


Q. 원작 게임 자체가 인기도 있었지만, 무엇보다도 내부 커뮤니티가 굉장히 활발했던 게임인 것으로 기억한다. 그 부분에 대해서 어떤 식으로 개발이 되는지 알고 싶다. 또 전작에 참여했던 작가들과 콜라보를 진행한다거나, 캐릭터 제작 과정을 보여주거나 하는 등의 이벤트를 기획하고 있는지 궁금하다.

이병훈 PD: 커뮤니티는 당연히 중요하다고 생각한다. 그래서 채팅시스템을 만들었고, 게임 내 음성채팅 같은 것도 구축해서 유저들이 게임에서 마음껏 이야기할 수 있도록 했다. 아까 말했던 것처럼 게임을 지속적으로 서비스하게 되면 포립의 향수가 묻어나는 시스템을 구축할 생각이다. 예를 들어 게임 내 방 안에서 대화를 한다던가 하는 그런 시스템이 있지 않은가, 그런 것을 추가하고자 노력할 생각이다.

원래 채팅쪽도 지금의 대화형 채팅이 아닌 아바타가 방 안에 돌아다니고 그런 걸 생각하기도 했었다. 그런데 코스트가 많이 들어서 후순위로 밀려났다. 후에 추가될 가능성이 있다.

콜라보 이벤트의 경우는 일단 기본적으로 열려있다. 참고로 시프트업과는 친하다(웃음). 그 외에 넥스트플로어 내부 IP는 사측의 허락이 있다면 사용할 수 있을 것 같다. 그 외 기존 작가들은 컨택을 가끔 하고 있는데, 작가들이 가능하다고 하면 진행하고자 하는 의향은 있다.





Q. 보드 게임에서 중요한 건 밸런스를 잡는 것이라고 보고 있다. 밸런스를 잡기 위해서 어떤 식으로 노력하는지 궁금하다. 또 보드 게임에서 가장 중요하다고 보는 부분이 어떤 부분인지도 묻고 싶다.

이병훈 PD: 주사위의 잔영은 일반적인 보드 게임과 다르다고 생각한다. 처음 주사위의 잔영을 만들고 플레이했을 때부터 그렇게 생각했었다. 일단 4인 난투와 팀 승부에서는 특정 아이템 카드가 좋은 건 사실이다. 여신의 날개 등 특정 어빌리티가 유리하니까. 또 그걸 카운터치기 위해서는 신의 저주나 어빌리티 마이너 등의 카드가 있는데, 유저들이 그것을 비매너라고 하고 있다. 그걸 쓰면 카운터가 된다고 생각한다.

자폭이라던가 왕폭탄 등 아이템은 골맵이 아닌 다른 곳에서 사실상 좋은 아이템카드로 사용이 가능하다고 보고 있다. 예전의 주사위의 잔영은 골맵 위주라서 골맵용 아이템만 많이 쓰였는데, 지금은 투기장이나 용자의 무덤 등 다양한 모드가 있고 그것에 따라서 유용한 아이템이 다르다고 생각한다.


Q. 사명이 스튜디오 포립인데, 포립이라는 플랫폼과 브랜드를 재건할 계획이 있는가?

김현수 대표: 언제쯤이라고는 말할 수 없지만 아주 장기적으로는 정말 그러고 싶다는 생각은 있다. 그런 일념이 담긴 사명이기도 하고. 근래의 계획이라고 한다면 주사위의 잔영을 우선 서비스하고, 업데이트를 이어가면서 포립을 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 것이다. 이것이 아주 장기적으로 유지가 되면, 포립을 다시 서비스하고 싶다고 생각은 하고 있다.

스튜디오 포립 사명의 경우는, 일단 우리 개발팀에 최초 포립을 기획한 분이 개발팀에서 함께하고 있다. 그 분이 게임업계에 꽤 오랫동안 일했는데, 가장 즐겁고 보람차게 작업했던 때가 포립을 만들었을 때라고 하더라. 큰 대가도 없는데, 유저들이 즐겨주시는 것에 감명이 깊었다고 했다. 사실 포립은 2000년대 초반에 서비스한 게임이고, 그때 당시엔 커뮤니케이션 툴이 많지 않은 데다가 아바타라는 요소까지 녹여놓은 케이스는 포립이 거의 최초였기 때문에 그랬던 거라고 생각은 한다. 그렇지만 그때가 게임개발자 인생에서 가장 보람찬 시절이기도 했다. 그래서 그 시절을 떠올리면서 만들어낸 사명이기도 하다.


Q. 보드 게임이나 실시간 대전 게임의 경우 e스포츠까지는 아니더라도 대회 방식의 오프라인 이벤트로 게임을 알리기도 한다. ‘주사위의 잔영’도 출시 전이나 후에 그런 이벤트를 할 계획이 있는지 궁금하다

김현수 대표: 그 부분은 개발자보다는 홍보팀, 사업팀에서 좀 고민해야 할 부분인 거 같기도 하다. 일단 이번 프리미어테스트를 하면서 개인 방송하는 분들을 몇몇 봤는데, 개인적으로 그 방송을 재미있게 봤다. 주사위의 잔영이 실시간 대전 요소가 있는 게임이고, 정해진 패턴이 아니라 의외성을 갖춘 게임이다보니 진행 간에 재미있는 상황이 벌어질 수 있다고 본다. 어느 정도 룰을 이해하고 있으면 보는 것만으로도 재미가 있다고 생각하고 있기도 하고.

개인적으로는 대회나, 방송을 통해서 많은 유저들에게 주사위의 잔영이 보는 것만으로도 즐거울 수 있다는 것을 어필하고는 싶다. 구체적인 부분은 다른 팀들과 더 이야기해봐야 할 것 같다.

이병훈 PD: 이전 주사위의 잔영을 즐겼던 유저 가운데에는 오프라인 보드게임으로 만들어서 친구들과 즐기는 분도 있었다. 이젠 온라인으로 하게 되니까 좀 더 편하게 대결할 수 있겠지만. 일단 개인적으로는, 예전에 주사위의 잔영을 즐겼던 친구들을 모아서 대회 비슷하게 대전을 해볼 생각이다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이병훈 PD: 개발자 노트에서 말했듯, 개발자 자신도 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다.

김현수 대표: 정말 오랜 기간 묻혀있다가 나오게 된 게임이다. 전혀 의도치 않은 일 때문에 시간이 더 소요되기도 했고, 중단되기도 했는데 어찌저찌 끌고 와서 마지막 단계에 다다르게 됐다.

이 게임을 옛날부터 기대해주셨던 분들도, 옛날에 즐겁게 플레이하던 추억을 이제 출시될 이 게임을 통해서 다시 느끼고 싶지 않은가 싶다. 오랜 시간 기다려주시고, 기대해주신 분들이 앞으로도 오래도록 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다. 또 서비스를 오래오래 할 수 있도록 노력하겠다.



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