[인터뷰] PAX에서 만난 B.I.C 사람들① - '리듬 닥터'와 '더 가든 비트윈'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 2개 |


PAX 메가 인디존에 참전한 'B.I.C' 부스

이번 PAX East의 현장에서 반가운 사람들을 만났다. 바로 국내 인디게임의 보급 및 활성화에 앞장서고 있는 '부산 인디커넥트' 페스티벌의 부스. '메가 인디존'에 한쪽 코너를 차지한 BIC는, 작지만 언제나 분주한 느낌의 부스였다. 게임들 역시 PC, 모바일, 닌텐도 스위치 뿐 아니라 VR까지. 작지만 다채롭고, 탄탄하게 구성된 부스였다.

하나 하나의 전시된 게임마다 직접 개발자들이 열정적으로 게임을 소개하고, 플레이에 도움을 주기도 하는 모습이 인상적이었다. 또한 유저들은 게임에 대해서 가감없이 자신의 감상과 의견을 말하고, 개발자들도 이를 주의깊게 듣고 있었다. 말그대로 B.I.C.는, 개발자와 유저들간의 '교류의 장'을 만들었다.

인벤에서는 이번 PAX East에 B.I.C부스로 참전한 인디 게임들의 개발자들과 만나 게임에 대해서 소개하고 개발자들의 PAX 참여 소감을 들어보는 코너를 마련했다. 먼저 첫 번째로는 말레이시아 개발자들이 제작해 지난해 BIC에서 베스트 오디오상을 수상한 '리듬닥터'와, B.I.C의 베스트 게임 디자인 상을 받은 '더 가든 비트윈'의 개발자를 만났다.


원버튼 하드코어 리듬액션, '리듬 닥터'
오로지 '리듬'에 집중하도록, 버튼은 하나로 설계!


리듬 닥터는 플래시 게임에 출발해 스팀 그린라이트에 등록된 게임으로, '리듬'을 통해 환자들의 병을 치료하는 게 목적인 게임이다. 플레이어는 단순한 '룰' 하나만 지키면 된다. 바로 일곱 번째 박자에 맞춰서 버튼을 입력하고, 환자들을 위협하는 병마를 물리치면 된다.

원 버튼 플레이이기 때문에 어렵지 않을거라고 생각하기 쉽지만, 리듬 닥터는 그렇지 않은 게임이다. 반복적인 리듬에 변칙을 주는 엇박자나, 버튼 입력을 실수하게 만드는 다양한 요소들이 이곳 저곳에서 튀어나온다.

PAX 현장에서 만난 '리듬 닥터'의 두 개발자는 리듬 닥터에 대해서 '리듬'에만 집중할 수 있는 게임이라고 설명했다. 다른 복잡한 아이디어가 있는 리듬 게임과는 달리 원버튼 플레이로 조작에 대한 부담은 줄이고, '리듬'에 집중해서 플레이를 할 수 있도록 유도한 것이라고 한다.



7th 비트게임즈의 Giacomo Preciado 프로그래머

Q. 리듬 게임을 '원버튼'으로만 플레이 할 수 있도록 설계한 목적이 이유가 있을 것 같다.

=개인적으로 '리듬 게임'을 너무 만들어 보고 싶었고, 그래서 아이디어를 찾기 시작했다. 기존 리듬 게임의 경우는 리듬보다 복잡한 컨트롤이나 눈으로 무엇인가를 봐야 하는 경우가 많았다. 시각적, 조작적인 부분이다. 하지만 우리는 그거와는 달리 '리듬'만 캐치할 수 있도록 게임을 만들어보고 싶었다. 그래서 원 버튼으로 플레이할 수 있는 방식을 구상했고, 그렇게 게임을 개발했다.


Q 이번 PAX에 참전하게 된 계기가 있나?

=지난 부산 인디 커넥트에서 초청을 받아 게임을 BIC에 출품했었다. 그런데 우리 게임이 상당히 반응이 좋았고, 그중에서 사운드 부문에서 많은 호응이 있었고 좋은 상도 받았었다. 그래서 이번에 기회가 되어 PAX에도 참전하게 됐다.

PAX East는 2년 전에도 왔었는데 올해 와 보니 더욱 규모가 커지고 다양성도 갖추게 된 것 같다. 다른 게임 쇼들은 뭐랄까, 개발자나 회사들을 위한 느낌이 있는데 팍스는 '즐기러 오는 팬'들도 많은 편이다. 또, 개발자들도 많이 오기 때문에 직접 교류할 수 있는 환경이 잘 갖춰져 있는 것 같다. 그리고 인디게임이 이렇게 많이 모여있는 게임 행사는 보기 힘든데, 팍스에서는 많은 인디게임을 만나볼 수 있어서 정말 좋다.


Q. 유저들의 반응도 다른 게임 쇼들과 다르다고 개발자들이 이야기를 많이 하더라.

=그렇다. 팍스는 유저들의 반응이 정말 적극적이다. 적극적으로 게임을 플레이해보고 참여하는 편이랄까. 우리 게임을 플레이해보면서 언제까지 할 수 있는지를 해보는 것 같았다. 한 번 플레이해보고 몇 시간 뒤에 다시 와서 또 플레이하고, 와서 또 플레이해서 더 높은 레벨을 해보고. 그리고 어제 왔던 유저들 중 오늘 또 방문해서 하는 유저들도 있었다. 그렇게 적극적으로 게임을 플레이해보고 참여하고, 의견을 주는 자세가 인상적이다.


Q. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

=리듬 닥터는 아직 간단한 트라이얼 버전이다. 그래도 많은 유저들이 즐겨줬고 우리도 PAX에서 좋은 의견을 받았던 것 같다. 앞으로는 단계적으로 레벨을 높이면서 게임을 완성해나갈 계획이다. 또, 우리 게임은 유저들도 직접 스테이지를 만들 수 있도록 '팬 메이드' 요소를 많이 넣을 예정이니, 많은 관심을 가지고 지켜봐 줬으면 좋겠다.



7th 비트게임즈의 Kyle Labriola PM. 현재 말레이시아에서 함께 게임을 개발하고 있다고 한다.









시간을 되돌리며 정체성을 찾아가다, '더 가든 비트윈'
'마이너리티 리포트'에서 받은 영감, 감성을 듬뿍 담은 인디게임


서정적인 아트워크와 잔잔하고 여운깊은 사운드, 그리고 '시간'을 되돌리는 방식의 어드벤처. 복셀 에이전트의 '더 가든 비트윈'은 감성이 충만해지는 게임이다. 플레이어는 'Arina'와 'Frendts'를 조종하면서 초현실적으로 구성된 정원을 탐험하게 된다. 플레이어는 이 둘의 '시간'을 조정하면서, 장애물을 없애거나 퍼즐을 풀면서 앞으로 나아가야한다.

또한 이러한 과정 속에서 두 주인공은 청소년기를 거쳐 성년이 되는 과정에서의 정체성을 찾아간다. 개발자인 매튜 역시 '더 가든 비트윈'은 '우정'과 '성장'에 관한 이야기이며, 스토리가 게임에서 매우 중요한 요소라고 강조했다. 또한 게임의 사운드는 유저들에게 좋은 평가를 받았지만, 구체적으로 게임을 풀어나가는 '퍼즐'에 음악이 개입하지 않고 분위기를 살리는데 집중했다고 전했다.

퍼즐로 채워져 있는 정원들은 말 그대로 '초현실적'인 것들로 채워져 있다. 바다에 반쯤 잠긴 쇼핑카트, 거대한 TV, 타이어 그네와 패미컴 등 사소한 물건들이 있을 수 없는 크기와 기괴한 모습으로 배치되어 있다. '더 가든 비트윈'은 이렇게 현실적이지 않은 배경 구성과 더불어, 잔잔한 음악으로 게임의 분위기를 한층 더 감성적으로 만들어냈다.



복셀 에이전트의 Matt Clark 디렉터

Q. '시간'을 조종하는 퍼즐 게임은 흔한 소재가 아니다. 퍼즐을 '시간 조정'으로 선택한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

=과거에 영화 '마이너리티 리포트'를 인상 깊게 봤다. '마이너리티 리포트'는 시간을 앞뒤로 돌리면서 이야기가 진행되지 않나? 거기에서 기본적인 아이디어를 얻었다. 마이너리티 리포트에서는 어떤 사건을 해결하기 위해 작은 사건의 시간을 조금씩 돌리고 주목해보는 모습이 나온다. 그런 컨셉과 모습을 한 번 게임으로 보여주고 싶었다. 그래서 '더 가든 비트윈'의 방식을 시간을 돌리면서 퍼즐을 맞추는 형식으로 선택했다.


Q. 이번 PAX East에 참전한 소감과, 유저 피드백은 어떤지 궁금하다.

=PAX East는 작년에도 한 번 왔었고, 다른 게임쇼는 부산 인디 커넥트에 간 적이 있었다. 그리고 PAX West도 참전을 했었다. 여러 번 게임쇼에 참여를 한 것 같지만, 이번 PAX East의 버전은 최신 빌드다. 새로운 레벨이 추가돼서 또 다른 이야기를 경험할 수 있다.

아무래도 작년보다는 지금 게임이 훨씬 그래픽적으로나 사운드적으로도 예뻐졌다. 그래서 그런지 유저들도 그런 이야기를 많이 하는 편이다. 또 다른 점은, 내가 처음 게임을 공개하고 전시했을 때는 다들 "이게 뭐냐?"라는 반응이었다. 그런데 이제는 내 게임을 알아보고, 해보고 싶어서 찾아왔다는 유저들도 있더라. 그런 부분이 달라졌다고 느꼈고 정말 기뻤다. 그리고 게임의 '음악'과 장르에서 독특함, 신기함을 느낀 분들이 많았다.

지금은 유저들이 플레이하는 걸 지켜보면서 게임에서 아쉬워한 부분이나 고쳐야 할 부분을 계속 주시하고, 수집하고 있는 편이다.


Q. 개발자들과 많이 대화를 해보니, PAX는 다른 게임 쇼들과 좀 다른 성향을 가진 것 같다고 이야기하더라. 본인도 그렇게 느끼는 편인지 궁금하다.

=글쎄, 솔직히 팍스가 엄청난 특징을 가졌다고 생각하지는 않는다. 아직은 부산 인디 커넥트밖에 안가봐서 그런 것 같기도 하다. 팍스는 이벤트도 많이 있고, 플레이어도 이를 좋아하는 느낌이 있다. 그리고 GDC에도 간 적이 있는데, 아무래도 거기는 대부분 개발자들이 모여있는 거다보니 지금 PAX와는 느낌이 많이 다르더라. 아무래도 팍스는 다른 곳 보다 유저들의 참여가 높고 적극적인 것 같기는 하다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한마디를 부탁한다.

=그냥 내 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다(웃음). '더 가든 비트윈'은 아직 정식 출시가 안됐는데, 올해 말에 정식으로 등재될 예정이다. 스팀 관심 리스트에 게임을 넣을 수 있으니까 넣어두고 알림을 받아두시면 좋을 것 같다.

그리고, 유튜브를 찾아보면 45분, 15분 가량으로 세 번에 걸친 비디오가 있다. 게임 영상과 함께 음악들이 특별하게 꾸며져 있는 영상이다. 유저들도 게임의 음악을 많이 좋아해 줬고, 더 가든 비트윈의 음악도 하나의 강점이라고 생각하니까 한 번 들어봐주셨으면 좋겠다.







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