[인터뷰] "모이라는 상황 판단이 정말 중요하다" 차코 소니 오버워치 디렉터

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 17개 |



오늘 새벽 블리즈컨 2017에서 공개된 신규 챔피언 '모이라'와 '라인하르트' 애니메이션은 오버워치를 즐기고 있는 유저들에게는 선물과 같았던 정보들이었다. 신규 전장인 '블리자드 월드'는 블리자드 게임을 즐기는 팬들에게는 웃음을 주기 충분했고, 힐과 딜을 동시에 할 수 있는 '모이라'의 모습은 또 다른 독특한 경험을 줄 것으로 기대를 모았다.

그리고 호쾌한 웃음소리와 함께 등장한 성우, '다린 드 폴'이 직접 소개하는 '라인하르트 단편 애니메이션'까지. 모든 순간이 오버워치를 즐기고 있는 사람들에게는 깜짝 놀랄만한 것들이었다. 신규 영웅 '모이라'부터 라인하르트 애니메이션까지 전부 말이다.

그렇다면 수많은 정보를 공개한 오버워치팀이 그리는 미래는 어땠을까? '차코 소니' 프로덕션 디렉터를 만나, 신규 콘텐츠들에 관한 이야기를 들어볼 수 있다.



▲ 차코 소니 (Chacko Sonny) 오버워치 프로덕션 디렉터


Q. 라인하르트 애니메이션이 공개됐는데, 과거 스킨으로 나온 아이힌발데가 나오더라. 그렇다면 이미 스킨을 제작할 때부터 이미 스토리는 구상이 완료된 상태였던 건가?

= 게임 스토리를 쓰는 '마이클 추'라는 개발자가 있다. 마이클 추는 전장을 개발하거나 영웅을 개발하면서 영웅들에 대한 내러티브, 좋은 아이디어를 많이 가지고 있다. 이런 아이디어를 기반으로 새로운 콘텐츠들이 나오기도 한다.

성기사 스킨을 출시하면서부터 '명예와 영광' 애니메이션과 동일지는 않지만, 라인하르트가 젊은 시절 성기사(크루세이더)로 활동하던 시절의 이야기를 생각하고 있었다. 그게 이번에 애니메이션으로 나왔다고 보시면 될 것 같다.





Q. 모이라는 예고가 전혀 없이 출시됐는데, 티저나 힌트 없이 깜짝 공개한 이유가 있는지 궁금하다.

= 모이라는 한 해를 마무리하는 큰 행사인 '블리즈컨'이라는 좋은 기회가 있었고, 많은 커뮤니티에서 지원가 및 힐러 영웅에 대한 요구가 있었다. 이러한 기대에 부응할 수 있어서 정말 좋다. 큰 무대에서 오버워치의 다른 신규 콘텐츠들과 함께 신규 영웅 모이라를 발표할 수 있어서 아주 좋았다.


Q. 오늘 공개된 크로스 오버 스킨은 어디서 구할 수 있는지 궁금하다.

= 몇 시간 전에 진행된 패널 세션에서 스킨이 공개했는데, 다른 프랜차이즈들에서 영감을 받은 스킨을 쓸 수 있는 것이다. 크로스 오버 스킨은 내년 초에 출시하게 될 예정이며, 현재 있는 기본 전리품 상자에 추가된다.





Q. 모이라가 다른 지원가 영웅들과 차별화되는 점은 무엇인지 궁금하다.

= '마이클 추'와 '아놀드 챙', 이 사람이 영웅들의 배경에 관해 이야기할 때 "지원가의 경우는 천사나 DJ, 수도승처럼 배경을 가지고 있지만 어두운 배경의 영웅, '다크 히어로'가 없다"고 항상 이야기했다. 모이라의 경우는 컨셉을 보면 다크 히어로라고 볼 수 있다.

기존의 지원가들과 차이는 회복과 공격을 모두 할 수 있다는 점이다. 예컨대 생체 손아귀는 아군에게 쓰면 회복이고 적군에게 쓰면 공격이 들어가는 형태다. 그 외에도 생체 구슬이라는 기술 역시 아군과 적군에게 사용할 수 있도록 설계되어 있다. 궁극기 '융화'는 회복과 공격을 동시에 할 수 있는 기술이다. 모이라는 기존의 영웅들과는 다른 매우 독특한 플레이 방식을 가지고 상황에 따라 운용할 수 있는 개성을 가지고 있다.


Q. 모이라의 운용 난이도가 상당히 어려워 보인다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

= 일단 오늘 준비된 플레이 테스트를 해보면서 다양한 느낌을 받을 텐데, 유저들의 느낌이 우리가 의도한 바와 맞아떨어질 수도 있고, 다를 수도 있다. 모이라는 다른 플레이어들이 어떤 상황인지 파악해서 운용해야 하는 만큼, 상황 판단력이 정말 중요하고 더욱 많이 필요한 영웅이다. 공격과 회복을 언제 사용할지, 원거리와 근거리를 잘 분간해서 사용하면 둘 다 효과적으로 쓸 수 있는 편이다.



▲ 모이라는 상황 판단 능력이 중요하다

모이라의 생체 구슬은 벽에 닿으면 튕기는 특성이 있어서 실내에 있는 적에 쓰면 유리하다. 또한, 파라와 같은 원거리 캐릭터에게 날려서 회복해주고 지원해줄 수도 있다. '소멸'은 일시적으로 사라지는 기술이라서, 도망갈 수 있지만, 순간적으로 적진에 뛰어든다든가 정찰을 하는 등 다양한 방법으로도 사용할 수 있다. PTR를 통해서 유저들의 피드백을 받을 예정이며 변화가 필요하다면 조정을 할 예정이다.


Q. 모이라가 블랙워치 소속이었다가 탈론이 된 것으로 알려졌는데, 실제 오버워치 스토리에서 비중은 얼마나 되나?

= 모이라의 출신은 블랙워치와 탈론이 맞다. 다만 앞으로의 스토리 비중은 어떻게 될지 알 수 없다. 탈론이 가지고 있는 목표에 모이라는 별 관심을 보이지 않는다. 모이라는 오직 '과학'에 대한 관심이 많다. 모이라는 조직에 속함으로써 윤리적인 부분에 신경을 쓰지 않게 됐고, 실험을 계속할 수 있다는 것에만 관심이 있다.


Q. 라인하르트 애니메이션의 스킨을 제작할 의향이 있나?

= 좋은 아이디어다. 오늘 당장 말할 순 없지만 한 번 내부에 공유해보겠다.


Q. 라인하르트 영상에 등장한 '발데리히'는 오버워치 소속이었나?

= 애니메이션에서 등장한 발데리히의 문장은, 오버워치의 소집 명령을 받으면 받게 되는 것이다. 원래 발데리히가 오버워치에 가기로 되어있었는데, 영상에서 보시다시피 안 좋은 일을 겪으면서 라인하르트가 이를 물려받고 오버워치에 참가하게 된 것이다.



Q. 모이라는 추가된 내용이 맥락적인 부분에서, 스킬과 같은 부분이 오버워치의 문제점을 보완하기 위한 큰 그림 안에서 추가된 것인지 궁금하다.

=우리는 항상 커뮤니티의 피드백을 주시하고 있었고, 그동안 지원가 영웅에 대한 요청이 매우 많았다. 또한, 개발팀 내부에서는 여러 영웅의 컨셉과 프로토타입을 개발하고 있었고, 그런 여러 상황이 맞아떨어져서 모이라는 출시하게 됐다.


Q. 블리자드 월드 맵의 가장 특징적인 부분이 있다면?

= 블리자드 월드 전장에서 가장 큰 특징인 부분이라면 블리자드의 모든 게임의 세계관이 모여있다는 점이다. 개발팀에 많은 분이 오랫동안 블리자드의 게임들을 즐겼었고, 블리자드내에서 다른 게임들을 개발하다가 오버워치를 개발한 부분도 있다.

그래서 블리자드 맵 안에 다양한 디테일을 넣을 수 있었다. 블리자드라는 회사와 게임은 오버워치 세계관에서 존재한다. 예를 들어 디바처럼 스타크래프트6의 선수라던가.... 이런 부분이 있어서 오버워치 세계관 안에 '블리자드 월드'라는 전장이 의미가 있다.





Q. 가장 최근에 공개된 전장 '쓰레기촌'이 추가되면서 화물호위, 거점 점령, 점령+호위 복합, 쟁탈전 등 각 유형별 전장이 4개씩이 되었다. 이제 '블리자드 월드'가 추가되면 점령+호위 복합 전장이 하나 더 늘어나게 되는데, 향후 어떤 유형의 전장 추가를 계획하고 있나?

= 히어로즈 오브 더 스톰과 비슷하게, 오버워치 역시 전장을 개발할 때 한 번에 하나의 전장만 개발하는 게 아니고 다양한 전장을 동시에 개발 중이다. 특정 목표를 가지고 특정 전장을 개발하는 건 아니다. 커뮤니티의 반응과 전장의 배경, 플레이 성격이 현재 게임에 잘 맞는지를 우선하여 판단하고 있다.

특정 수의 전장이 존재하는 건 중요하게 염두에 두는 부분은 아니다. 현재도 3~4개의 전장이 동시에 기획, 개발되고 있다. 추가로 게임을 개발하면서 지속해서 새로운 것들에 대해 고민했다. 예를 들어 데스매치를 출시하면서 이와 함께 신규 전장을 출시한 것처럼, 앞으로 시도할 특정 모드나 맵은 기존의 맵이 달라지거나 새로운 부분이 달라질 수 있다.


Q. 블리자드 월드 맵의 인게임 특성은 어떤지 상세하게 소개를 부탁한다.

=첫 번째 점령 포인트는 공격로에 회복팩들이 많아서 공격 측이 좀 수월한 부분이 있다. 또한, 전장 가운데 큰 석상이 있어서 이 석상을 돌면서 견제와 버티기 플레이도 가능하다. 첫 번째 화물 운송 공간은 상하로 다양한 공격과 수비를 할 수 있는 루트가 많은 편이다. 전장의 거의 모든 공간에 멋진 이스터에그들이 존재한다고 보면 된다. 블리자드와 게임을 상징하는 부분이 있어서 팬이라면 매우 즐겁게 볼 수 있을 거 같다.

그리고 입구 전장 근처에 문이 있는데, 여기에 131이라는 숫자가 적혀있다. 이 숫자는 블리자드가 처음으로 만들어졌을 때 있었던 회사의 주소다. 이런 이스터에그들이 블리자드 월드 전장 안에 정말 많다. 추가로, 게임 안에 있는 카페 공간의 이름이 스낵스라마스(WOW의 낙스라마스 패러디)다. 이런 이름을 보고 유저들이 재밌다고 느낄 수 있을 것 같다.



▲ 이런 패러디라던가...


Q. 영웅들이 더 빨리 많이 추가됐으면 좋겠다는 의견도 많은데, 다음번 영웅은 언제쯤 만날 수 있을까?

=현재까지 오버워치에 등장한 영웅은 26명이다. 영웅을 만들고 밸런스를 맞추는 과정은 상당히 시간이 소요된다. 우리 개발팀이 다른 게임들보다는 좀 규모가 좀 작은 편인데, 출시되는 모든 영웅은 좋은 퀄리티와 완벽함을 보여줘야 한다는 철학을 가지고 있다. 영웅을 개발하면서 동시의 몇 개의 영웅을 개발하고 어느 시점에 낼 수 있는지가 중요하다. 그런 부분에서 내부적으로 철학에 맞추면서 최대한 빠르게 낼 수 있도록 노력하고 있다.

개발툴을 만드는 팀에서 우리가 다양하게 영웅들의 프로토타입을 만들 수 있도록 툴을 개발했고, 지금도 다양한 영웅들이 프로토타입으로 제작되어 테스트를 거치고 있다. 시점에 따라 다르지만 3~4명의 영웅이 프로토타입 상태로 개발되고 있다.


Q. 작년에 이어 다시 '루시우 볼'이나 '정켄슈타인의 복수' 등의 게임 모드들을 이벤트 기간 동안 즐길 수 있었다. 이처럼 특별한 게임 모드들을 더 내거나 '정켄슈타인의 복수'에 추가된 '무한 모드'처럼 새롭게 옵션이 바뀐 모드를 추가할 의향이 있는지 궁금하다.

= 내부에서 항상 새로운 컨텐츠들을 개발하고 있고, 게임 모드를 포함해서 많은 실험적인 시도를 하고 있다. 단지 우리가 외부에 어떤 것을 하고 있는지는 다 말씀드리지 않고 있다. 아쉽지만 이 부분에 대해서 오늘 새롭게 말씀드리긴 어렵다.


Q. 오늘 공개된 영상에서 모이라가 가브리엘 레예스의 신체를 개조하는 듯한 모습이 보였다. 가브리엘이 리퍼가 된 것에 대해서 모이라가 직접적인 관여가 있는지 궁금하다.

= 레예스와 모이라는 매우 밀접한 관계다. 레예스가 모이라를 블랙워치에 들어올 수 있도록 했다. 실제로 게임 안에서도 모이라의 소멸 기술이 리퍼의 망령화, 순간이동이 흡사한 부분이 있다. 또한, 모리아의 양팔의 디자인이 다른 부분 같은 것이 리퍼와 연관된 것을 보여준다고 할 수 있다. 둘은 매우 가까운 관계다.



▲ 리퍼의 현 체질을 만든 인물, '모이라'

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=한국 팬들이 즐길 것에 대해 매우 기대가 된다. 라인하르트의 성기사 스킨, 메이의 스킨이나 새로운 것들을 즐겨주셨으면 좋겠다. 모든 플레이어의 피드백이 매우 중요하고, 우리도 열심히 듣고 있다. 경쟁전을 포함해서 많은 부분에 신경을 쓰고 있고, 경쟁전의 모든 레벨에서 사람들이 즐길 수 있도록 더 많이 노력하겠다.

지금 개발하고 있는 부분들에 대해서, 앞으로 다가올 콘텐츠에 대해 많은 걸 말씀드릴 순 없지만, 한국 플레이어를 포함한 모든 플레이어의 피드백을 듣고 적극 수용하고 있다. 앞으로도 오버워치에 대해 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.


블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영, 닉 도라지오(Nick D'Orazio) 기자



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