[인터뷰] KOG의 신작 커츠펠, "액션을 사랑하는 유저에게 인정받고 싶다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 84개 |
▲ 커츠펠 전투 영상(제공: KOG)

액션 명가 KOG가 돌아왔습니다. PC 온라인 액션게임으로 매니아층을 가졌던 KOG 한층 업그레이드된 그래픽과 게임성을 갖춘 '커츠펠(Kurtzpel)'을 다가오는 지스타에서 유저들에게 선보입니다. KOG는 지스타에서 유저들과 직접 만나는 BTC에 처음 참가하는데요. KOG만의 액션을 기다렸던 유저들을 위해 지스타에서 게임은 물론, 코스프레와 다양한 이벤트를 준비하고 있습니다.

커츠펠이 처음 공개됐을 때, 유저들의 반응은 다양했습니다. '커츠펠'이 의미하는 바는 무엇인지, 장르로 소개한 '듀얼 액션 배틀게임'은 어떤 모습인지, 그리고 액션을 볼 수 있는 이미지가 아닌 영상은 언제 보여줄 건지 등 관심과 궁금증이 쌓여갔습니다.

유저들이 지스타에서 커츠펠을 만나기 전, 인벤은 KOG 커츠펠 디렉터를 만나 자세한 소개를 먼저 들어보았습니다. KOG의 전작들을 깊게 했던 유저들은 이 디렉터의 이름이 인상 깊어 기억할 수도 있는데요. KOG의 권오당 디렉터를 만나 신작 커츠펠에 대해 이야기를 나누었습니다.





▲ KOG 권오당 커츠펠 디렉터

'커츠펠(Kurtzpel)'로는 처음 유저와 만납니다. 간단한 자기소개 부탁드려요.

안녕하세요. 듀얼 액션 배틀 게임 '커츠펠'의 디렉터 권오당입니다. 2008년부터 KOG와 함께 하고 있습니다. 엘소드의 기획 리더와 디렉터를 거쳐, 현재 커츠펠을 맡고 있습니다.


많은 개발사에서 모바일 게임을 다수 내는 상황이라서 PC 액션 게임 커츠펠이 더 반갑습니다.

새로운 신작 PC 타이틀을 기다리시는 분들에게는 반가운 소식이지만, PC 플랫폼으로 결정한 것에 대해 KOG 내외적으로 우려가 컸습니다. 하지만 KOG식 액션을 계승하겠다고 정한 이상 정교하고 빠른 조작이 가능한 플랫폼을 선택해야 했고, 어찌 보면 당연한 선택이었습니다.

대신 제작 초기부터 특정 플랫폼에 갇히지 않도록 멀티플랫폼이 용이한 개발 엔진을 선택하고 게임패드를 염두에 둔 시스템을 구성해 나갔습니다.


커츠펠은 어떤 게임인가요? 처음 유저와 만나는 자리인 만큼 자세한 설명 부탁드려요.

커츠펠은 액션 명가 KOG가 지금까지 만들어온 액션 시스템의 핵심을 계승하고 발전시킨 게임입니다.
전작 그랜드체이스와 엘소드는 피격으로 인한 턴(Turn)의 개념을 가지고 있고, 턴을 잡을 수만 있다면 학습한 패턴을 큰 어려움 없이 사용할 수 있습니다.

흔히 콤보로 이야기되는 이 패턴들은 규칙성이 있었고 다양했으며 숙련을 해야 했습니다. 그리고 타격 시점과 강도에 따라 발생하는 피격 대상의 위치 변화는 다양한 상황을 발생시키기 때문에 수십 수백 번의 반복 테스트를 통한 정교한 작업을 필요로 했습니다.

KOG는 이러한 시스템과 패턴들을 정교하게 만들고 다듬어 본 경험이 있기에, 이것들을 지속해서 발전시켜 나가야 한다고 생각했습니다. 액션 게임은 빠른 상황판단과 적절한 반응, 그리고 숙련도가 중요하게 평가받아야 한다고 생각합니다.

그런 측면에서 볼 때 가장 피해야 할 시스템은 Pay to Win, Time to Win의 성격을 가진 시스템들이라고 생각했습니다. 커츠펠은 기획 당시부터 액션을 강화할 시스템들을 고민하고 적용했으며, 액션에 방해하는 시스템들은 과감하게 제거해 나갔습니다.

예를 들면, 액션마다 행동력을 기반으로 수 싸움이 가능한 인듀런스 시스템을 추가했으며 캐릭터 레벨 및 능력치 성장 부분을 제거했습니다. 능력치에 대해 차이나 의존도가 낮으니 아이템의 의미도 다른 게임들과 조금 다르고, 강화 같은 시스템도 필요가 없어졌습니다.




소개해주신 '듀얼 액션 배틀 게임'이 무엇인지 잘 모르겠어요. 장르를 소개해주신다면요?

'2인 역할로 이루어진 3인칭 액션 배틀 게임'입니다.

조금 더 풀어서 설명하면 2명의 플레이어가 한 팀이 되어 3인칭 시점으로 플레이어(이하 PVP) 또는 넌플레이어(이하 PVE) 와 배틀을 벌이는 게임이며, 피격이란 상태를 통해 획득 가능한 '능동적인 턴'을 가진 '제대로 된 액션' 게임을 뜻합니다.

기본적으로 유저는 커츠펠 세계관 속의 생과 사에 무관하게 영구히 유지되는 '카르마'라고 불리는 ‘경험’을 전수받거나 숙련해 나갈 수 있습니다. '카르마'는 다른 게임에서 이야기하는 직업의 개념을 생각하면 비슷합니다만, '카르마'는 극히 개인적이고 단순한 기술보다는 포괄적인 힘 자체를 뜻합니다.

예를 들어 엘소드의 힘이 '카르마'라는 형태로 전수 된다면, 기술로 볼 수 있는 검술은 물론 엘소드가 태생적으로 가진 불의 힘도 함께 전수됩니다. 그것을 전수받고 스스로 숙련하여 성장시키고 영속시키는 것이 바로 유저들의 능력입니다.

유저들은 그렇게 보유한 '카르마' 중 2가지를 선택해 배틀에 임할 수 있습니다. 미리 약속된 팀플레이라면 각 2가지씩 총 4개의 카르마를 어떻게 선택하느냐가 주요한 전략이 될 수 있습니다. '카르마' 및 무기에 장착 가능한 '카르마 파편(스킬)'은 NPC와의 관계를 통해 전수 받고 스스로 숙련해 나갈 수 있습니다.


'카르마'와 '카르마 파편' 등 생소한 개념이 많은데 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?

'카르마'는 직업이나 힘의 개념이며, '카르마 파편'은 타 게임의 스킬과 동일한 개념으로 이해하셔도 좋습니다. 게임에서 중요한 '카르마' 및 '카르마 파편', '무기' 및 '코스튬' 등의 파밍은 그것을 보유한 NPC와의 관계를 통해 이루어집니다.

이번 지스타 버전은 간단하게 배틀만 체험할 수 있도록 준비했습니다. 커츠펠의 '카르마'나 '카르마 파편', '무기', '코스튬' 교체는 다음에 선보일 수 있도록 하겠습니다.


함께 쓰고 있는 부제 'Bringer of Chaos'의 의미가 궁금해요.

커츠펠(KurtzPel)과 혼돈을 불러오는 자(Bringer of Chaos)는 게임의 세계관을 설명하는데 매우 중요한 단어와 의미들입니다.

커츠펠은 게임에서 쓰이는 고유명사이며, 'Bringer of Chaos'는 커츠펠의 의미를 풀어쓴 것입니다. 카오스(혼돈, chaos)는 커츠펠 세계관의 주 무대인 에스테리아에 출현하는 재앙과 같은 존재입니다. 유저를 뜻하는 '커츠펠'은 '혼돈을 불러오는 자'란 뜻으로, 대다수 사람에게 두려움과 적대의 대상입니다.


온라인 PC 액션 게임의 1세대로 그랜드체이스를 꼽을 수 있었습니다. 커츠펠이 그랜드체이스의 계승작이라고 봐도 될까요?

그랜드체이스에서 시작된 KOG만의 액션 게임의 계보를 잇는다는 면에서 본다면 그렇다 라고 이야기할 수 있을 것입니다. 하지만 그랜드체이스 후속작 또는 그랜드 체이스 이야기의 계속인가 라고 묻는다면 '아니다'라고 대답할 수 있습니다.

분명히 말씀드릴 수 있는 것은 매력적이면서도 깊이 있는 커츠펠 만의 세계관을 가지고 있다는 것입니다. 그리고 그랜드체이스를 즐기셨던 분들은 흥미 있게 지켜볼 부분도 있을 것입니다.




화려한 그래픽이 돋보입니다. 게임 개발은 어떻게 준비하셨나요?

한창 제작 중이고 완성작이 아닌 상태에서 지스타를 통해 일찍 공개되어 평가받는 것이 두렵긴 합니다. 커츠펠은 기획 당시부터 모든 부분에서 개성 있는 게임이 되고 싶었고, 그래픽 아트도 예외가 아니었습니다. 우리가 잘 할 수 있는 것에 대해 먼저 고민했고 이후 남과 다르기 위한 고민이 더해졌습니다.

최근 출시되는 게임들은 컨셉과 일러스트의 장식이 많고 표현도 매우 화려하다고 생각합니다. 때문에, 커츠펠은 오히려 원화에서부터 장식도 덜어내고 표현도 덜어내며 단순함에서 오는 기분 좋은 느낌을 추구하려 했습니다. 게임 그래픽 역시 단순한 느낌 속에 기분 좋음을 추구하며 표현의 디테일함을 느낄 수 있도록 노력했습니다.

이런 방향성에 따라 선택했던 것이 셀 애니메이션 형태의 표현 방식입니다. 단순히 애니메이션의 추억을 쫓기 위해서가 아닌, 우리가 추구하는 느낌에 가장 맞는 표현 방식이라 생각해서 한 선택이었습니다.

커츠펠 만의 게임 비쥬얼을 정의하고 개성 있게 만들기 위해 지금도 노력하고 있습니다. 언리얼 엔진4는 훌륭한 엔진이지만, 커츠펠이 원하는 비쥬얼 아트에 최적화되어 있지는 않았기 때문에 많은 연구와 시행착오를 거치며 개발하고 있습니다.


개발은 어느 단계까지 완료됐나요? 또한, 언제쯤 정식 서비스를 시작할지 알려줄 수 있나요?

콘텐츠 측면에서만 보자면 현재의 커츠펠은 시작 단계에 가깝습니다. 하지만, 게임의 핵심이라 볼 수 있는 액션과 관련된 기본 시스템들은 잘 다듬어져 가고 있습니다.

커츠펠의 핵심은 액션과 PVP입니다. PVP외 다른 콘텐츠 개발을 이유로 일정을 늦출 생각은 없습니다. 2018년 중에는 어떤 형태로든 유저분들이 커츠펠을 플레이해보실 수 있도록 계획하고 개발 중입니다.


미공개 정보가 너무 많습니다. 커츠펠의 주요 콘텐츠는 어떤 게 있는지 소개해주세요.

기본적으로 PVP가 핵심이며 메인 콘텐츠입니다. 그리고 전작들과 같이 조작숙련 및 패턴공략의 재미를 줄 수 있는 PVE도 놓치지 않으려 합니다. PVE라고 하지만, 그랜드 체이스 엘소드의 던전과는 달리 '탐험' 보다는 '배틀' 자체에 집중하는 형태로 제작 중입니다.

만화나 소설, 영화처럼 영웅 서사를 따르는 일방적인 이야기 전개보다는, 좀 더 게임에 어울리는 이야기 구조를 가져가려 합니다. 다듬어진 세계관 위에서 흩어진 각각의 이야기를 가진 여러 임무를 즐길 수 있으며, 조건에 따라 NPC와의 이벤트를 통해 NPC의 이야기 및 세계관과 관련된 여러 이야기를 들을 수 있습니다.

유저들이 소속되는 '체이스'라는 조직은 조직원들의 등급에 따라 고위급 임무를 수행할 수 있습니다. 고위급 임무들은 좀 더 세계관에 깊숙하게 관여되어 있고 조금은 더 중요한 임무들로 이루어져 있습니다. 체이스 등급은 유저들 간의 경쟁을 통해 승급할 수 있습니다.

시나리오라고 할 수 있는 큰 세계관의 변화는 지속적인 업데이트를 통해 추가되는 주요 NPC와 추가되는 관련 임무들, 삭제되거나 변화하는 기존 임무들을 통해 진행할 생각입니다.




커츠펠의 캐릭터 시스템은 어떤가요? 티저 페이지에 매력적인 캐릭터들이 많더라고요.

커츠펠은 캐릭터 게임이 아닌 대표적인 아바타 게임입니다.

이미 설정과 배경이 존재하는 캐릭터에 복장만 바꿔보는 형태가 아니라, 자신만의 설정을 하고 그에 어울리는 캐릭터를 만들어 플레이하는 게임입니다. 공개된 일러스트에서 중앙에 있는 남자와 여자가 바로 유저를 대표하는 캐릭터이며 그 외에는 이미 설정이 있는 NPC입니다.

요즘 나오는 게임들, 특히나 MMORPG들의 커스터마이징 시스템은 정교함이나 자유도가 경이로울 정도입니다. 하지만, 그런 경이로운 시스템을 제공 받아도 그저 예쁘게 만들기 위해, 수많은 프리셋 중 멋진 것을 찾아내기 위해, 시간만 투자하고 의도치 않았던 캐릭터를 만들어 본 경험이 있을 것입니다.

커츠펠은 쉬우면서 개성 있는 커스터마이징 시스템을 제공하려 했습니다. 엘소드를 서비스하며 몇 개의 캐릭터들을 만들었었는데, 캐릭터를 만들 때 시작점은 외형이 아니었습니다. 디자인 쪽에서는 ‘기능이 형태를 결정한다’라는 유명한 말이 있습니다. 마찬가지로 캐릭터도 설정이 외형을 어느 정도 결정하게 됩니다.

먼저, 유저는 캐릭터의 성격이나 특질 배경을 설정하고 그것을 가장 잘 보여 줄 수 있는 체형과 외모, 복장과 헤어스타일 등을 디자인하게 됩니다. 그런 관점에서 만들어진 것이 커츠펠의 커스터마이징 시스템입니다.

캐릭터의 유형부터 결정하게 되는데, 그에 따라 외형의 큰 방향이 정해지며 특정 모션 및 목소리 등도 정해지게 됩니다. 완성된 형태는 아니지만, 지스타를 통해 인간 남자와 여자 커스터마이징을 체험하실 수 있을 것입니다. 정식 서비스 때는 다른 종족으로도 즐길 수 있습니다.

▲ 커츠펠 캐릭터 커스터마이징 영상(제공: KOG)

액션 게임인 만큼 캐릭터별 특징이 중요하다고 생각합니다. 지금까지 알게 된 내용으로 볼 때 ‘카르마’ 별 특징이 중요하다고 해야겠군요. 이번에 공개되는 카르마를 소개해 주실 수 있을까요?

커츠펠에서 유저는 다른 유저와 '카르마'를 공유할 수 있는 존재입니다. 즉, 모든 카르마를 원하면 가질 수 있다는 뜻이고 나름대로 숙련을 할 수 있고 또다시 공유도 가능하다는 뜻입니다. 지스타에서 공개되는 '카르마'는 대지의 검(Sword of Talaimh), 바람의 춤(Dance of Wind), 전율의 마녀(Diabolic Witch), 두 개의 영혼(Dual Soul)입니다.

'대지의 검'은 이번에 공개되는 유일한 방어형 카르마입니다. 전투를 더 잘 버티며 더 쉽게 오랫동안 액션의 방해가 가능합니다. '두 개의 영혼'은 유일한 근거리 공격형 카르마입니다. 전투 중 잘 무너질 수 있고 방해에 능하지 않지만 빠른 속도로 많은 데미지를 입힐 수 있고 회피 기동 등을 통해 빠르게 근접하거나 멀어질 수 있습니다.

'바람의 춤'은 원거리 공격형 카르마이며, 가장 긴 사거리를 가지고 있습니다. '전율의 마녀'는 4개 카르마 중 유일하게 물리가 아닌 ‘마법’ 기반의 공격형 카르마이며 타 카르마들의 취약한 마법 방어력으로 인해 가장 치명적인 공격이 가능합니다.



▲ 어쩌면 '전율의 마녀'?

KOG는 커츠펠을 어떤 게임으로 만들고 싶은지, 1년 뒤 커츠펠은 어떤 모습일지 기대를 듣고 싶어요.

친구 또는 형과 동생, 마음이 맞는 누구라도 쉽게 짝을 이루어 유대감을 나누면서 지속해서 즐길 수 있는 게임이 되었으면 합니다. 1년 뒤는... 계획대로면 유저들이 플레이 하고 있는 시점이 될 것 같습니다.

그쯤이면 몇 명의 NPC들이 추가되어 있을지, 몇 개의 카르마와 카르마 파편들을 선택 가능할지 알 수는 없지만, 카드 게임의 덱 구성처럼 선택의 다양성을 가진 카르마 들로 다듬어지고 발전된 상태였으면 합니다. 그렇게 된다면 액션을 사랑하는 유저들로부터 인정받는 게임이 될 수 있지 않을까 기대합니다.

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