[인터뷰] 검은사막 모바일 "한 차원 다른 MMORPG의 끝을 보여주고 싶다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 108개 |

펄어비스는 지난달 23일, 쇼케이스에서 '검은사막 모바일'을 정식 소개했습니다. 쇼케이스에서는 '저게 모바일로 돌아갈까?' 생각이 드는 그래픽과 영지를 포함해 '검은사막 모바일'의 다양한 콘텐츠가 소개됐습니다. 한편으로 주목받은 사항은 '검은사막 모바일'이 펄어비스가 직접 서비스한다는 점이었습니다.

'검은사막 모바일' 쇼케이스 당시 펄어비스의 함영철 실장은 "우리가 만든 게임을 가장 잘 서비스하는 방법은 우리가 직접 하는 것으로 판단했다"라고 자신감 있게 말했습니다. 이미 대만에서 한차례 '검은사막'을 직접 서비스한 경험으로 펄어비스는 노하우를 갖추었다 판단했습니다. 이어 함영철 실장은 "최선으로 유저에게 다가갈 수 있도록 하겠다"라 말하며 '펄어비스만의 서비스'를 약속했습니다.

이제 '검은사막 모바일'이 출시를 앞두고 있습니다. 펄어비스가 개발하고 서비스하는 '검은사막 모바일' 이야기를 더 자세히 듣기 위해 허진영COO, 하석호PM, 이호준PM을 만났습니다.





▲ (왼쪽부터) 하석호PM, 허진영COO, 이호준PM

예고했던 출시일이 멀지 않았습니다. 문제없이 1월 중에 '검은사막 모바일'을 유저들이 만날 수 있을까요?

허진영
현재 '검은사막 모바일'은 최적화 마무리 단계입니다. 출시를 위해 개발 외적인 부분에 신경 쓰는 중이고요. 이미 발표했듯이 1차 CBT와 정식 출시는 2018년 1월 중에 할 예정입니다. 그 전에 이번 달 말 비공개 테스트를 한차례 진행하려고 합니다.

정식 출시일은 1차 CBT를 잘 마치고 확정하려 합니다.


'검은사막 모바일' 타이틀은 어떻게 결정이 된 건가요? 평범하다는 의견도 있는데요.

하석호
사실, 내부에서 가장 오래 걸린 게 이름 정하기입니다.(웃음) 'M'을 붙이는 건 너무 보편성이 없다고 생각했어요. 지금도 몇몇 기사에는 '검은사막M'으로 나가고 있습니다만... 우리만의 독창적인 이름을 가져가는 방안도 생각했습니다. '검은사막'이 힘 있는 IP인 것은 분명하지만, 모바일 게임 유저에게는 친숙한 IP는 아니니까요.

앞으로 글로벌 서비스까지 고려했을 때, 너무 튀지 않는 선을 지키면서 원작과 구별되도록 '검은사막 모바일'이 적합하다고 생각했습니다.

허진영
영문명으로 하면, 해외에서 원작은 'BLACK DESERT'라고 불리는데요. 상징적으로 나가는 게 좋을 거 같아서 'BLACK DESERT MOBILE'로 했습니다.


아직 '검은사막 모바일'의 등급분류 결정이 발표되지 않았습니다. 몇 세로 신청하셨나요?

하석호
'검은사막 모바일'은 12세 이용자 등급을 기준으로 개발했고, 신청했습니다.


사전예약자 수 200만 명을 돌파했습니다. 기대에 만족하시는지와 최종적으로 몇 명을 기대하고 계시나요?

허진영
예상했던 것보다 빠른 속도로 사전예약자 수 200만 명을 돌파했습니다. 과거에 사전예약자 수 성과가 좋았던 게임이 있는데, 턱밑까지 갈 수 있지 않을까 기대합니다.





단도직입적으로 묻겠습니다. 내년 '대한민국 게임대상' 노리시나요?

허진영
(웃음) 성과에 따라 달라질 거 같습니다. 원작 '검은사막' 때도 게임대상 욕심은 내지 않았습니다.


안드로이드와 iOS 플랫폼이 동시에 런칭되나요? 두 운영체제의 서버도 같은지도요.

하석호
같은 서버로 준비하고 있습니다. 정식 출시도 두 운영체제 모두 동시 런칭될 예정입니다.


유저들은 PC와 모바일 버전의 크로스 프로모션 계획이 있을지 궁금해할 거 같아요.

허진영
'검은사막 모바일'은 원작과 IP는 같지만, 게임 스타일이 다릅니다. 따라서 게임 내 콘텐츠로 프로모션을 할 거 같지는 않습니다. 현재 '검은사막 모바일' 사전 예약을 진행하면서 PC 버전의 쿠폰을 주는 등의 이벤트를 했는데 실제로 반응이 좋았습니다.

현재 '검은사막'은 오픈 이후에 최고의 유입률을 보입니다. 광고 효과와 겨울방학 효과도 있고요. 저희의 바람은 '검은사막 모바일'을 기다리는 동안 PC를 즐겨주셨으면 합니다. 앞으로도 양쪽 다 시너지가 나길 바라고 있습니다.

하석호
이벤트는 게임을 더 풍성하게 만드는 요소입니다. 현재는 최대한 준비 중이라고 말씀드릴 수 있겠네요. '검은사막 모바일'에 맞는 이벤트는 어떤 게 있을지 논의 중이고, 게임 내 콘텐츠로 개발이 필요한 부분은 또 개발하고 있습니다. 개발 없이 바로 진행할 수 있는 건 다듬고 있는 단계입니다.

▲ PC 버전 오픈 이후 최고의 유입을 이끄는 '검은사막 x 오연서' 광고


원작과 다르게 자체 서비스를 결정했습니다. 이런 결정을 내린 계기가 궁금한데요.

허진영
서비스 환경을 먼저 이야기하면, 모바일 게임은 퍼블리싱에 적합한 구조가 아니라고 생각했습니다. 유통 면에서, 퍼블리셔의 역할을 본인이 가진 플랫폼에서 더 활성화시키는 거예요. 펄어비스의 경험도 충분히 쌓인 상황이니 모바일 게임은 직접 해도 되겠다고 판단했습니다.

또한, 개발사에서 직접 서비스까지 하면 유저 피드백과 반응이 빨라서 더 좋은 서비스가 가능해질 거로 생각했습니다. 이런 이유로 직접 서비스를 결정했습니다.


원작은 퍼블리셔가 방파제 역할을 했었습니다. 직접 서비스를 할 경우 CS는 어떻게 운영할 건가요?

허진영
펄어비스 내에 CS팀을 구축하고 있습니다. 60명 규모의 채용을 마무리하는 단계고요. PC 운영팀이 확장하는 형태로 준비하고 있습니다.





글로벌 출시의 경우 탐내는 퍼블리셔가 있을 거 같아요. 연락 온 곳은 없나요?

허진영
아직 게임 빌드는 공개 안 하고 영상만 공개한 상황인데 관심을 두고 연락 온 곳이 있습니다. 직접 한국에 와 펄어비스로 방문한 경우도 있어요. 해외 서비스도 직접 서비스를 염두하고 있습니다. 그렇지만 좋은 파트너의 좋은 제안이 있다면 같이 할 수도 있겠죠.


스마트폰 업체에서도 프로모션 제안이 올 거 같은데요.

하석호
긍정적으로 연락오는 곳이 있습니다. 좋은 시너지가 된다면 거부하지 않으려고 합니다.


최근 김대일 의장이 인터뷰에서 '검은사막 모바일'의 목표는 모바일 MMORPG의 끝을 보여주는 거라고 말했습니다. 펄어비스가 '검은사막 모바일'을 통해 어떤 모습을 보여주고 싶은 건가요?

허진영
PC 때도 저희의 목표는 같았습니다. 가장 크게 보여주고 싶은 건 '최상의 그래픽'과 '한 차원 다른 퀄리티'입니다. 김대일 의장이 인터뷰 때 말한 건, "모바일에서 가장 최적화된 상태로 최강의 그래픽과 액션을 보여주고 싶다" 말한 거 같아요. 그래서 속된 말로 '빡센' 최적화를 하고 있습니다.(웃음)


원작을 MMORPG로 분류하지만, 실제로는 액션, 경연 시뮬레이션 게임에 가깝습니다. '검은사막 모바일' 소개 영상을 봐도 액션 RPG 같은데 MMO를 느낄 수 있는 콘텐츠를 소개해주세요.

하석호
MMO의 대표적인 콘텐츠로 꼽을 수 있는 게 '길드' 콘텐츠입니다. '검은사막 모바일'에서도 길드 단위로 즐길 수 있는 점령전 등을 개발하고 있어요. 코끼리나 공성전용 무기 등, 길드전의 양상을 바꿀 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 물론 월드보스와 같은 콘텐츠도 있고요. 그리고 '영지' 시스템은 원작보다 규모감 있게 들어갈 예정입니다.






▲ 길드전을 판가름할 공성 무기와 코끼리


'검은사막'을 이야기할 때, 글로벌 성과를 빼놓을 수 없습니다. 글로벌 출시를 말씀하셨지만, 세부적으로 나온 게 없는데요. 조금 더 첨언해주신다면요.

허진영
'검은사막 모바일'은 원작과 마찬가지로, '글로벌 원빌드' 출시를 고려하고 있어요. 우리나라에 내년 1월 정식 출시가 되면 빠르게 글로벌 출시를 하려고 합니다. 대만이나 일본과 같은 주요 국가 출시는 2018년 이내에 완료하려고 합니다. 목표로 말씀드리면 '북미-유럽에서 성공하는 모바일 MMORPG'입니다.


국내 유저도 마찬가지겠지만, 글로벌 출시 이후 '원작과 모바일 버전이 좀 다른데?'라고 의아할 수 있어요. 이런 부분에 대한 준비가 있다면요.

허진영
솔직히 말씀드리면, 겪어봐야 알 거 같습니다. 저희가 준비하는 것은 원작 IP를 최대한 활용하고 스토리라인은 가져가지만, 플레이 방식은 모바일에 맞게 하는 거예요. 그리고 원작에서 느꼈던 방대한 세계관의 모험을 모바일에서도 느낄 수 있도록 노력하고 있습니다.


먼저 해외에서 성과를 내는 게임을 보면, 그만큼 마케팅에 투자한 게 보입니다. 펄어비스도 글로벌 마케팅을 강하게 하실 건가요?

허진영
게임은 퀄리티로 승부를 겨루겠다는 마음이 당연하지만, 여느 대작 MMORPG에 뒤지지 않게 마케팅 예산을 책정하고 있습니다. 현재 마케팅비는 전체 예산의 약 25% 정도에요. 또한, 지금까지 마케팅 효과를 보면 잘 하고 있다고 생각합니다. 모바일 게임 시장의 경우 마케팅 경쟁이 치열한데요. 런칭까지 기세가 꺾이지 않도록 하겠습니다.

하석호
'검은사막 모바일' 마케팅에서 고민했던 것은 규모가 아니라 방식입니다. 기존의 마케팅과는 다르게 가려고요. 게임에 자신 있다면 연예인이 없어도 됩니다. 이게 원작 마케팅에서도 효과를 봤던 거 같아요.


연예인 마케팅은 아예 생각이 없는 건가요?

허진영
아직 확정적으로 고려하고 있지 않습니다. 원작에서도 연예인 마케팅을 쓰기까지 3년이 걸렸어요. 그나마 오연서 배우가 출연한 광고도 다른 PC 게임 광고와는 좀 다르고요.(웃음)

이호준
첨언하자면, 광고는 '검은사막'의 다양한 모습을 보여주는 데 집중하고 있습니다. '검은사막'의 놀라운 그래픽과 이펙트, 캐릭터 등에 집중하고 있어요.


'검은사막 모바일'의 출시 기준 캐릭터를 보면, 원작의 출시 때와는 다릅니다. 혹시 원작에는 없는 모바일 전용 캐릭터가 나올 수도 있을까요?

하석호
모바일 전용 캐릭터는 나쁘지 않을 거 같습니다. 다만, 제일 잘 만들 수 있는 건 서비스해본 캐릭터라 우선 원작 기반의 캐릭터를 모바일에 맞게 튜닝하고 있습니다. 생각이 아예 없지는 않습니다.

이호준
현재 원작 캐릭터를 모바일에 가져오는 작업을 먼저 진행 중입니다. 모바일에 특화된 액션의 화려함을 보여주려고 합니다.






▲ 이호준 "검은사막 모바일만의 액션을 보여드리겠습니다"


쇼케이스 당시 "과금 착하게 가겠다"라고 해서 화제가 됐습니다.

하석호
사업팀을 비롯해 운영팀, 개발팀에서 의도했던 것보다 훨씬 기대를 해주셔서 부담은 엄청 느끼고 있습니다. 별 뽑기와 등급 뽑기가 없다고 말한 이유는 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해서입니다. 앞선 뽑기는 매출을 극대화할 수 있지만, 성장에 관심이 쏠려 게임의 다른 콘텐츠를 못 보게 만들 수 있어요.

과금은 게임 본연의 재미를 '+@'하는 정도로 준비하고 있습니다.


원작의 BM의 경우, 한국과 북미가 다릅니다. 모바일에서도 그럴까요?

하석호
BM의 경우 현재 사업팀과 논의 중입니다. 우선 국내 서비스 기준으로 BM을 계획하고, 국가별로 성향에 맞게 고려하는 작업을 진행하고 있습니다.

허진영
나라마다 'pay to win'으로 분류되는 요소가 있어요. 강화 재료를 유료로만 살 수 있게 하는 것, 이런 건 안 된다 여기고 있습니다. 원작을 통해 쌓은 경험이 있기 때문에 유저가 'pay to win'을 어떻게 느끼는지 잘 알고 있습니다. 거래소의 설정과 조건을 통해 조절하려고 합니다.


'검은사막 모바일'의 거래소는 게임 내 재화로만 이루어지나요?

허진영
네, 그렇습니다.



▲ 거래소는 게임 내 재화로만 이루어진다 (이미지는 PC '검은사막' 거래소)


BM의 경우, 확률형과 확정형 요소가 있습니다. '검은사막 모바일'의 주된 BM은 어떤가요?

허진영
'검은사막 모바일'의 과금은 확정형 아이템, 요소가 주된 BM입니다. 기본적으로 확률형 아이템은 최대한 배제하고 있습니다. 그렇다고 확률형 아이템이 절대 없다는 아닙니다만... BM으로 들어가도 매출을 목적으로 넣지 않는 게 내부 방침입니다.

'검은사막 모바일'은 게임 내 재화를 통한 아이템 획득을 추구합니다. 모두가 공평하게요.


BM에서 반려동물이나 탈것에 '뽑기'가 들어가지 않을까 걱정하는 유저도 있습니다.

하석호
조금 더 논의가 필요한 사항이지만, 가급적이면 확률형 뽑기는 배제하려고 합니다.

이호준
사업부에서는 과금에서 주요 등급의 뽑기는 최대한 배제하겠다는 원칙을 고수하고 있습니다. 과금은 유저 편의성, 게임 플레이에 보조적인 수단으로 상품을 묶고, 테스트하고 있어요. 현재는 '검은사막 모바일'에 가장 어울리는 상품을 준비 중인 단계입니다.


모바일 게임의 경우 유저의 콘텐츠 소모 속도가 빠르다고 합니다. 출시 기준 콘텐츠 양은 얼마나 되나요?

하석호
런칭 기준으로는 최소 6개월 정도의 양입니다. 또한, 콘텐츠 업데이트를 빠르게 할 계획입니다.


쇼케이스 당시 자동사냥을 단순히 넣는 게 아니라 개발한다고 표현하셨어요. 특별한 의미가 있나요?

이호준
우리나라 유저분 중에는 자동사냥을 굉장히 싫어하는 분들이 있으세요. '검은사막 모바일'을 개발하면서 자동사냥의 여러 방향성에 대해 논의했었습니다. 정말 단순한 풀(full) 자동사냥, 반 정도는 유저가 콘트롤하는 자동사냥 등 다양한 테스트를 진행했고 어울리는 방법을 찾으려 노력했습니다. 자칫 잘못하면 '검은사막 모바일'이 관상용 게임이 될 수 있으니까요.

현재는 '검은사막 모바일'이 가진 액션과 타격감을 해치지 않으면서 더 고민하는 단계입니다.



▲ 자동사냥 역시 '검은사막 모바일'에 맞게 구현된다


원작 출시 당시 남다른 인터페이스에 유저 호불호가 갈렸습니다. '검은사막 모바일'은 어떨까요?

하석호
100%라고 말할 수는 없지만, 모바일 게임 인터페이스로는 획기적이라 생각하고 있습니다. 기존의 모바일 게임보다 간결하고, 원작에 있는 걸 잘 표현한다고 생각해요. '검은사막 모바일'의 인터페이스는 수많은 테스트를 거쳤고, 유저분들이 적응하는 데 큰 무리는 없을 거로 예상합니다.

허진영
내부에서 테스트해본 결과, 디자인은 문제없을 거 같습니다. 사용성은 계속해서 개선 중입니다.


모바일 기기의 한계로 '검은사막'만의 그래픽을 제대로 느끼기 힘들 거란 걱정도 있습니다.

하석호
PC와 비교하면 그래픽 연출 전달에서 한계가 분명 있습니다. 원작과 비교해서 '검은사막 모바일'의 스케일이 작다는 평가가 있을 수 있어요. 다만, 타 모바일 게임과는 분명히 다른 스케일을 보여줄 것입니다. 또한, 모바일의 작은 화면에 맞게 디테일을 살리려고 해요.


모바일 게임을 PC에서 앱 플레이어로 즐기는 게 보편화 됐습니다. 그렇다면 PC 원작의 이점이 사리지는데, 잠식 효과에 대해 걱정되지 않나요?

허진영
어느 정도 걱정은 하고 있습니다. 모바일 게임은 PC에 비해서 접근성이 좋으니까요. 하지만 플레이 방법이 다르니 줄 수 있는 재미도 다릅니다. PC에서는 강렬한 액션과 공성전의 재미, 모바일에서는 쉽고 편한 액션과 육성의 재미가 있습니다. 이상적인 건 원작과 '검은사막 모바일'을 같이 즐겨주시는 거겠죠.


혹시 앱 플레이어에서 '검은사막 모바일' 사용을 막을 생각이 있으신지?

허진영
굳이 막지는 않으려고 합니다. 다만, 아직 논의하기에는 이른 거 같아요. 저희가 모바일 최적화를 먼저 끝내는 게 맞다고 생각합니다. 저희의 바람은 최적화된 '검은사막 모바일'을 유저분들이 모바일에서 즐기는 모습입니다.


쇼케이스 때 '검은사막 모바일'의 최저 사양을 '갤럭시S5'로 발표하셨어요. 아직 변함없나요?

허진영
네, 현재도 '갤럭시S5'를 최저 사양으로 최적화 작업을 진행 중입니다.





마지막으로, 정식 출시되고 1년 뒤 '검은사막 모바일'이 어떤 게임이 되길 바라는지 들려주세요.

하석호
사업팀과 같이 이야기하면서 "목표가 뭐냐?"라고 많이들 물어봤어요. 그때 대답이 "그래도 '갓겜'은 검은사막 모바일이지"라는 소리를 듣고 싶다는 거였습니다.

이호준
김대일 의장이 인터뷰에서 밝힌 것과 마찬가지로, "모바일의 끝을 보여주는 게임은 지금도, 앞으로도 '검은사막 모바일'이다"라는 말을 듣고 싶습니다. 1년 뒤에 꼭 이 목표를 달성하도록 하겠습니다.

허진영
원작을 개발할 때도 같은 마음이었는데요. 한 차원 다른 게임으로 불렸으면 좋겠습니다. 다른 게임과는 좀 다른 모습을 보여주기 위해 다방면에서 공들이고 있어요.

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