[인터뷰] "발로르 전투, 순위 이벤트는 없다" - 마영전 두 번째 결사대 '달의 이면'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 151개 |



벌써 8년이라는 세월이 흘렀다. 파파랑 이은석 디렉터부터 벌써 네명의 디렉터가 게임을 맡아서 이끌어왔고, 그동안 게임도 많이 변화했다. 하지만 '액션'은 여전히 마비노기영웅전의 키워드이자 정체성이라고 할 수 있을만큼 액션성 하나는 뚝심으로 밀고 나간 게임이기도 하다.

아무튼 그동안 인게임에서 다양한 변화와 업데이트가 있었지만 개인적으로 눈길을 끌었던 건 최상위 난이도 콘텐츠라고 할 수 있는 '결사대' 전투였다. 자신의 한계를 시험해볼 수 있는 무대이자 부활에 제한이 걸린 극한 난이도, 그리고 포션의 사용까지 제한되는 말 그대로 '컨트롤'의 한계를 볼 수 있는 시스템이다.

첫 보스로 등장했던 '네반'은 신선한 충격이었다. 여신 네반의 날카롭고 빡빡한 타이밍을 요구하는 패턴, 섬세하고 칼같은 타이밍의 무빙을 요구하는 네트의 범위기와 즉사기, 그리고 네트, 네반의 협동 공격까지. 정말 말 그대로 극한의 컨트롤과 자신의 실력을 시험해볼 수 있는 무대였다. 유저들에게 결사대 전투는 좋은 평가를 받았고, 이제 두 번째 결사대인 '발로르', 달의 이면 전투가 테스트 서버에 업데이트되면서 정식 서버로의 도입을 예고했다. 거의 일년 반 만에 두 번째 결사대가 등장하는 셈이다.

인벤에서는 새로운 최종 콘텐츠, 두 번째 결사대인 '달의 이면' 전투 업데이트를 앞두고 넥슨을 찾아 마비노기영웅전 개발팀과 인터뷰를 진행했다. 본 인터뷰에는 마비노기영웅전 개발팀의 전민수 시나리오 라이터, 그림 유닛 리더이자 전반적인 컨셉 아트를 담당하고 있는 김진형 팀장, 배경 및 환경을 담당하는 김미연 아티스트, 사운드 팀의 채하나 개발자까지 4인이 참여했다.

※ 이번 인터뷰는 신규 결사대 전투 '달의 이면'의 컨셉과 작업, 디자인과 BGM에 관련해 초점이 맞춰 진행되었으며, 발로르의 전투나 보상에 대한 질문 부분은 추가적으로 개발팀에 서면으로 질문을 전달해 답변을 받았음을 알려드립니다.



좌측부터 김미연 아티스트, 김진형 팀장, 전민수 시나리오 라이터, 채하나 사운드 아티스트

Q. 먼저 이번에 신규 결사대로 등장하게 된 '달의 이면' 전투, 발로르에 대해서 간략한 소개를 부탁한다.

=먼저 배경과 스토리에 대해서 설명을 드려야 할 것 같다. 결사대라는 전투가 이름부터 죽음을 각오하고 전투에 뛰어든 부대라는 뜻인데, 그만큼 죽음을 각오하고 맞서야 하는 위기감을 배경에 표현하고자 했다. '달의 이면' 전투는 하늘에 붉은 달이 뜨면서 이야기가 시작된다. 어두운 밤하늘에 붉은 달이 뜨면 세상에 빨갛게 보일 거고, 그걸 하늘에서 세상에 멸망할 거라고 하는 경고, 위기감으로 표현한 셈이다.

플레이어들이 전투에 참여하게 되는 이유는 '발로르'라고 하는 파괴의 신이 봉인에서 풀려났기 때문이다. 발로르는 모리안이나 키홀 같은 낙원의 신들에게 복수하고자 하는 목적을 가지고 있다. 하지만 모종의 이유로 발로르의 힘이 제한되어 있어서 당장은 복수를 못하고, 발로르가 힘을 되찾고 낙원의 신들에게 복수하고자 하는 스토리라고 보면 된다. 그래서 발로르는 '달의 이면'이라는 전투 공간을 창조했고, 이곳에서 다시 한 번 힘을 되찾고 기르기 위한 계략을 짜고 있다.

플레이어는 이 '발로르'의 계획과 붉은 달의 기운을 저지하려고 전투에 참여하게 된다. 마영전의 최종 콘텐츠라고 할 수 있는 결사대 전투인 만큼, 높은 난이도를 가지고 있는 8인 전투다.

이전 결사대의 보스 네반이 여성형의 날렵한 느낌을 표현하는 것에 집중하였다면, 이번 발로르는 남성형에 대한 표현과 파괴의 신이라는 컨셉에 맞추어 무게감 있는 액션을 느낄 수 있도록 개발하는 것에 초점을 맞췄다. AI 기본 설계에서부터 연타 및 파생 패턴을 세분화하였기 때문에 전투 시 다양한 패턴을 체험하실 수 있을 것 같다.

또한, 좀 더 새롭고 역동적인 액션을 선보이기 위해 '말'이라는 매개체를 활용하여 '발로르'만의 기마 액션을 보여드리기 위해 노력했다. 


Q. '발로르'를 이번 결사대로 선정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

=두 가지 이유가 있다. 하나는 개발실 전체에서 남성적인 보스를 만들고 싶다는 니즈가 있었다. 지난 결사대 보스인 네반이 여성적인 면을 부각이 많이 된 전투였기 때문에, 이번에는 남성적인 느낌을 살린 전투를 만들어 보고 싶었다.

두 번째는 '신'이라는 키워드다. "왜 신에게 맞서야 하는가"에 대한 이유이기도 한데, 네반도 그렇고 발로르도 그렇고 켈트 신화에서는 상당히 유명한 편이다. 켈트신화에 관심 있는 사람들이라면 분명히 들어봤을 이름일 정도다. 그래서 우리는 '신화적인 무대'를 꾸며서 유저들이 이를 체험해봤으면 좋겠다 하는 희망이 있었다.

결사대 콘텐츠가 마영전에의 최종 콘텐츠, 끝판왕이라고 할 수 있는 만큼 모험의 끝에서는 그런 대단한 존재와 맞서야 한다는 목표가 있어야 한다고 본다. 결사대를 신화적인 요소와 엮으면서 끝판왕 다운 느낌을 주려고 했다.



첫 결사대 보스였던 네반과 네트.

Q. 신화에서 발로르는 외눈의 거인으로 묘사되는데, 마영전의 발로르는 좀 많이 다른 모습이다. 이렇게 디자인을 진행한 이유가 있는지 궁금하다.

=마영전은 분명히 켈트 신화를 원전으로 삼은 게임이긴 하다. 하지만 우리는 기본적인 설정 외에 다른 부분은 창작활동이나 아이디어 회의를 거듭해서 선정하는 편이다. 발로르 역시 결정을 하고 난 다음에는 어떤 부분이 재미있을까 하고 고민해서 발전시켜 나간 결과라고 할 수 있다.

발로르가 켈트 신화에 나오는데 기본적인 설정과 캐릭터, 그거 말고는 디테일한 기획이 없었다. 네반은 여성형 몬스터인데 '네트'와 함께 나왔지 않나. 그렇다면 발로르도 뭔가 네트와 같이 비주얼적으로 새롭게 시도할만한 이미지를 찾아봤다. 영감을 받아서 자유롭게 러프 스케치를 하다가 좁혀진 의견이 바로 탈것이었다.

마영전에는 그동안 탈것, 기마 형태의 몬스터가 나온 적이 없었다. 그래서 결사대를 통해서 한 번 새롭게 시도한 걸로 보시면 될 것 같다. 아무래도 마영전이 라이브서비스를 오래 하다 보니 비주얼적으로는 다양한 모습을 보여드리려고 하고 있는 편이다. 그래도 전통적이고 켈트 관련 문양을 차용한 편이고, 전통적인 '풀플레이트' 갑주형 남성 몬스터로 디자인을 했다고 보시면 될 것 같다.

여담이지만, 발로르의 설정을 보면 마안을 가지고 있어서 바라보는 모든 게 파괴되고 죽는다. 그런 설정 자체는 정말 매력적이다. 즉사기를 눈과 관련되게 해달라고 의견을 드렸었는데, 전투를 디자인하는 분께서 그쪽보다는 일반적인 액션과 전투에 부합하는 이야기를 주셨다. 안대를 끼고 있다가 벗는 형태를 처음에 말씀드렸었는데, 그러면 아무래도 잉켈스와 이미지가 많이 겹치는 느낌이 있었다.

초기 발로르의 컨셉은 한쪽 눈이 좀 다르게 디자인되어 있다. 그런데 안대를 쓰게 되면 외형 자체가 잉켈스와 나이대가 비슷하다보니 이미지가 비슷해서 특징을 살리기 힘들어서 지금의 디자인으로 변경됐다.



발로르의 컨셉아트 1



발로르의 컨셉아트 2

Q. '말을 탄 기사'형태는 처음이라서, 말과 캐릭터 디자인에 대해서 좀 신경을 썼을 것 같다.

=발로르가 말에 탑승을 한 형태니까, 탑승했을 때 이질감 없이 하나의 모습으로 보이는 걸 신경을 많이 썼던 것 같다. 그래서 디자인적으로는 중세에 관련된, 고증으로 좀 말과 발로르를 통일한 느낌이다. 아무래도 날개도 있다 보니까 컬러적인 부분도 함께 통일하려고 했다.

붉은빛과 검은색을 조화시키고, 그러면서도 갑주와 말에는 복잡하고 날카로운 칼날들이 많이 달려있는 편이랄까. 그리고 얼굴에 시선이 고정되게 끔 할 수 있도록 신경을 쓴 것 같다.

말 디자인 자체도 기마형을 처음 시도한 것이다. 그동안 지속적으로 콘텐츠가 나올수록 좀 디자인이 화려해지는 부분이 있는데, 이번에는 화려함보다는 담백하고 묵직한 느낌을 주려고 노력했던 것 같다.

발로르도 디자인적인 면에서 동양적인 요소를 좀 섞은 편이다. 외형적 구조는 말을 타고 달리는 느낌이 강하고, 무장된 장수가 큰 도기를 휘두르면서 전장을 누비는 느낌을 주려고 했다. 동양의 도복같은 느낌이라던가, 소매를 길게 한다던가 하는 환경적인 요소도 기존에 보지 못한 양식을 좀 넣은 편이다. 캐릭터도 특정 장소에 속한 느낌보다는 동서양의 느낌을 섞어서 하이브리드한 느낌을 좀 표현하고자 했다.



말을 탄 기사의 느낌을 주는 발로르. 중간 페이즈에서 말에서 내리기도 한다.

Q. 발로르 등장 신의 표정이... 썩은 미소라고 하나? 그게 아주 강렬해서 유저들 사이에서 화자가 많이 됐다. 커뮤니티에서는 그 부분만 크롭해서 2와 인연이 깊은 과거 전직 게이머, 연예인과 연관을 시키더라.

=좀 '잔혹감'을 표현하려다 보니까 그렇게 된 것 같다. 우리도 그 이미지를 보고 정말 깜짝 놀랐다. 아마 담당 작업자와 애니메이터가 이런 동향을 살펴서 변경을 할 수도 있지 않을까 하는데, 확실하게 답변드릴 순 없다.

원래 처음 발로르 등장 신에서는 전경을 같이 보여주려고 했던 느낌이 있다. 이런 부분은 좀 정적이다 보니까, 목표를 향해 달리면서, 달려드는 모습에서 극악 무도한 표정을 잡다 보니 그런 이미지가 된 것 같다.


Q. 기마형이긴 하지만, 발로르도 결국 인간형 느낌의 보스다. 아무래도 인간형 보스는 사람이라는 느낌이 좀 들 수 있어서 몬스터로서 대적해야 하는 기분을 들지 않을 수 있는데, 이런 부분도 신경을 써서 디자인을 하고 있는지 궁금하다.

=그렇다. 아무래도 플레이어가 '상대'를 하는 적이다 보니, 몬스터로서 싸워야 될 상대라는 느낌이 들게끔 인상적인 부분을 신경 쓰고 있다. 플레이어가 이제 일반 사람과 전투하는 느낌보다는 싸워서 승부를 해야 되는 그런 '승부욕'을 표현하는 걸 신경 쓰고 있는 편이다.

네반의 경우도 단순히 외형, 미형의 여성 모습만 강조하기보다는 몬스터로 상대해야 하는 입장이니 표정이라던가 하는 부분에 신경을 썼다. 막연히 인간으로 봤을 때 사람이라는 생각이 안 들도록 하는 느낌이라고 해야 하나? 그렇다고 사람의 얼굴을 괴물로 변형하는 건 그쪽의 카테고리가 따로 있으니까....예전에 카단의경우는 반신좀비화되고 그런 시도가 좀 있긴 했다.


Q. 테스트서버에서 발로르 전투를 가 보니, 배경이 약간 '루 라바다' 전투 분위기가 이질적으로 변한 느낌을 받았다. 켈트 신화 상의 스토리에서도 루와 발로르가 연관이 좀 있는데, 그걸 의식한 디자인인가?

=스토리를 구상하는 입장에서는 켈트 신화에 원전이 있으니 그걸 무시할 순 없다. 또한 이미 스토리상에서 루가 등장했는데, 루를 의식하지 않고 발로르를 사용하기는 어려웠다. 어떻게 보면 지금의 플레이어가 상대하는 대상에 발로르가 가장 적합했다고 느낀 편이다. 프라하가르를 얻고 루의 정신적인 계승을 플레이어가 한 셈이니까. 그래서 무대를 좀 의식한 부분도 있다.

'달의 이면'은 발로르가 만들어낸 비현실적인 공간이다. 붉은 이웨카와 부서진 달이 존재하는데, 부서진 달은 파괴의 신이라는 발로르가 분노를 표출한 거라고 보면 된다. 그래서 파괴된 달의 부유한 파편들을 가지고 발로르가 재창조한 공간이 '달의 이면'이라는 장소가 될 것 같다. 전투 장소에서 붉게 반사하는 바닥이라던가, 사물의 경우는 발로르의 본연의 힘을 발휘하기 위해 이웨카의 에너지를 받을 수 있도록 만들어낸 공간이다.

달의 이면 공간 자체는 발로르가 만들어낸 공간이라, 기존의 마비노기 영웅전과는 다른 양식으로 디자인되어 있다. 유저들이 아마 그래서 좀 이질감을 느끼지 않을까 한다.






플레이어는 발로르가 만들어낸 이공간에서 전투를 펼치게 된다.

Q. 지금까지 공개된 발로르의 전투는 유독 '장판'이 많고 몬스터의 이동이 너무 잦아서 공격 타이밍을 잡기가 힘든 편이다. 좀 지나칠 정도로 '장판'이 많은 형태라 유저들이 불편함을 토로하는데, 이를 정식 서버에서는 개선이 어떻게 될 예정인지 궁금하고, 발로르의 전투를 이렇게 기획한 의도가 있는지 궁금하다.

=발로르는 헬버드를 이용한 물리적인 공격이 기본이 되도록 설계됐다. 하지만 무게감 있는 액션을 취하면서 8인의 플레이어와 대적하기 위해서 상황에 따라 다양한 범위 공격을 시도하는 면이 있다. 최대한 불합리하거나, 이해할 수 없는 부분이 없이 플레이할 수 있도록 개발을 진행했으며, 이와 관련하여 지속적인 모니터링과 테스트를 통해 개선 필요한 부분을 검토하도록 하겠다.

아무래도 테스트 서버에서는 다소 짧은 전투 내용만 적용되어있어 특히 더욱 편향된 느낌이 많았을 것 같다. 정식 서버 업데이트를 통한 모든 페이즈의 전투에서 더욱 좋은 품질로 선보일 수 있도록 노력하겠다.


Q. 발로르를 포함해 결사대 보상이 다소 아쉬운 편이라는 의견이 많다. 특히 100회를 채우고 나면 해당 전투를 갈만한 메리트가 너무 적다고 느껴지고 이번 보상은 네반과 겹쳐지게 되는데, 개선을 고민하고 있을 것 같다.

=결사대의 보상은 게임 내 다른 컨텐츠와 차별성을 주면서, 도전 욕구를 만들어 낼 수 있도록 기획됐다. 기획단계에서 목표가 너무 높을 경우 도달하는 과정이 힘들 수 있다 판단되어, 100회 기준으로 목표를 설정했었다.

그래도 100회를 넘어서 플레이해주시는 유저 분들이 많았다. 저희의 기대보다 결사대를 더욱더 즐겨주시는 것 같아 감사하며, 발로르 결사대의 보상과 관련된 피드백을 지속해서 참고하여, 개선 여지를 고민해보겠다.


Q. 공개된 '발로르'의 BGM은 상당한 호평을 들었는데, 이전까지의 마영전 OST와는 좀 다른 느낌도 있었다. BGM 작업에서도 특별히 신경을 쓴 부분이 있는지 궁금하다.

=마영전 음악은 마영전 세계관을 표현하기 위해 그동안 웅장한 오케스트라 음악 위주의 장르로 작업해다. 근래 다양한 콘셉트의 콘텐츠가 추가됨에 따라 기존의 마영전 음악을 보다 트렌드에 맞는 방향으로 작업하고 있다. 이번에 작업한 곡들(루파키투스 레이드, 결사대, 챕터3)은 하이브리드 오케스트라로 콘셉트를 맞췄는데, 이것은 최근 영화에서 자주 접할 수 있는 장르 중 하나다. 정통 오케스트라 편성 외에 일렉 신스와 더 무거운 베이스 악기들을 사용해서 제작하고 있다. 예를들어 일렉 기타에 수많은 이펙터를 걸어서 장엄하게 만드는 효과 같은 거라고 보면 된다.

한스 짐머라던가 인셉션의 음악을 생각하면 될 거 같다. 그런데서 많이 쓰는 기법인데 그게 트렌드이다 보니까 우리 팀에서도 한 번 트렌드에 맞춰서 작업해보자고 결정했다. 처음 방향을 잡을 때의 키워드도 달이 두 개인 공간, 이계, 기사형 몬스터, 그리고 음산함과 스산함에 맞춘 편이다. 그리고 저음부의 일렉 신스 악기들로는 무게감을 더해서 강력한 보스의 이미지를 나타내고자 했다.


Q. 달의 이면 BGM을 작업하면서 특별히 어려웠던 부분이 있을 것 같다.

=아무래도 계속 같은 장르가 좀 반복되는 느낌이 있다 보니까, 차별점을 좀 더 두고 싶었다. 그 부분에 대해서 항상 고민을 하는 편이다. 차별을 신경 써서 하이브리드 오케스트라를 선택한 것도 있고, 결사대라서 절박함이나 웅장함을 좀 더 강렬하게 표현하고자 했다.

최고난도의 결사대 콘텐츠에 사용될 음악이고, 말을 타는 기사형 보스 컨셉을 종합해 보았을 때 웅장한 에픽 스타일의 음악이 어울릴 것 같았다. 그리고 기억에 남는 멜로디가 있으면 좋겠기에 정통 오케스트라 편성인 스트링과 브라스에서 멜로디를 가져가고 묵직한 퍼커션으로 곡 전체에 긴장감을 부여했는데, 반응이 좋은 편이라니 다행이다.


Q. 네반은 상징적이라고 할 수 있는 기술이 존재했는데, 발로르도 이런 기술을 정식 서버에서 볼 수 있을까?

=정식 서버에서 발로르를 특정할 수 있는 그런 게 있을 것 같다. 사전에 말씀드리기는 어렵다. 아무래도 무기의 특징이 있으니까 그 부분을 좀 염두에 두시면...? 이 부분은 말씀을 드리긴 어렵우니 업데이트되면 유저분들이 직접 확인해주시길 부탁드린다.







Q. 최근 마영전의 스토리라인에 갑작스럽게 신들이 많이 등장했다. 특히 모리안의 경우는 시즌 1,2에서 그렇게 부르짖었는데 코빼기도 안 보였는데...시즌 3에서 비록 대화상이라도 너무 갑작스럽게 등장한 게 아닌가?

=마영전의 기존 스토리가 약간은 인물 간의, 사람들의 드라마가 부각되어 있었다. 대표적으로는 '잉켈스'의 스토리를 보면 목표가 있었는데 꺾인 드라마 같은 느낌이 있었다. 그런데 이제는 이야기의 무대가 넓어지고, 네반이라는 신적인 존재도 등장한 다음이고 주인공이 해결해야 되는 일들이 세상의 운명과 결부되는 게 많아졌다.

플레이어의 곁에서 도와주는 메르도 어떻게 보면 신이고, 주인공에게 무기를 준 키홀이나 무기를 얻게 된 루 라바다도 신적인 존재였다. 개인의 드라마에서 이제는 신들의 이야기로 발전해 나갈 이야기가 된 것 같다. 그런 생각이 있어서 좀 더 신들이 적극적으로 개입하게 되는 계기를 스토리 속에서 녹여내고 싶었다. 그게 좀 갑작스럽게 느껴졌을 수 있을 것 같고, 앞으로 좀 더 자연스럽게 이야기를 이끌어나갈 수 있도록 노력하겠다.


Q. 지난번 결사대에서는 유저들이 순위 이벤트로 스트레스를 아주 많이 받았다. 이번에는 순위 이벤트를 진행하지 않을 생각인가?

=순위 이벤트는 유저 동향을 체크하면서 얼마나 스트레스를 받았는지 알고 있다. 우려하는 부분이나 스트레스 받는 부분에서도 인지하고 있어서 이번에는 가능하면 순위라던가, 유저들간의 경쟁을 해서 하는 이벤트는 배제해서 준비 중이라고 들었다. 결사대를 도전하고 플레이하고, 그런 이벤트로 바로 참여될 수 있게 기획하고 있다고 들었다. 아마 저번처럼 뭔가 유저들끼리 경쟁하고 스트레스를 주는 이벤트 형식은 아닐 것 같다.


Q. 마지막으로 '발로르'를 만나게 될 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

아무래도 많은 분들이 기대하시는 결사대인 만큼, 결사대라면…이라고 기대할 만한 요소들을 무언가 더 추가하기 위해서 신경쓴 부분이 많다. 디자인팀에서도 항상 라이브 서비스가 오래된 만큼 유저분들이 새롭고 재미있게 즐길 거리들을 찾고 고민하며 작업을 하고 있다.

새롭게 추가되는 스토리도 열심히 작업 중이고, 모든 콘텐츠를 개발팀에서 열심히 만들고 있다. 그 중에서도 결사대는 최종 콘텐츠인 만큼 더 열심히 만들고 신경을 썼다. 개발팀에서도 애착을 가지고 있고 관심있게 지켜볼 예정이다. 유저분들도 신규 결사대 달의 이면 전투를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.



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