[유나이트 서울 2018] 유니티 "AI와 머신러닝을 손쉽게 쓰도록 개발 중이다"

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 1개 |
유니티는 매해 꾸준한 업데이트를 통해 엔진을 개선하고 있다 그동안 아쉬운 점으로 꼽히던 그래픽과 렌더링에서도 큰 발전을 이뤄냈다. 달라진 유니티의 모습을 '유나이트 서울 2018' 현장에서 인터뷰를 통해 상세하게 들을 수 있었다. 이 자리에서 유니티 인사들은 최신 버전인 '2018.1'에 관한 소개와 VR/AR 개발에 관한 유니티의 생각, 나아가 AI와 머신러닝 활용 방안까지 소개했다.

인터뷰에는 폴 마뉴엘(Paul Manuel) 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇(John Elliot) 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬(Jeffrey Shih) 유니티 머신러닝 담당, 앤디 터치(Andy Touch) 유니티 글로벌 콘텐트 에반젤리스트, 함영호 유니티 애즈 이사가 참석했다.





▲ (왼쪽부터) 폴 마뉴엘, 존 엘리엇, 제프리 쉬, 앤디 터치, 함영호


Q. 유니티는 경쟁사와 다르게 직접 게임을 개발하지 않는다. 유니티로 게임을 만드는 개발자의 어려움을 알기 위해 어떤 노력을 하는가?

존 엘리엇 : 그 이유로 유니티 내부에 '스포트라이트 팀'을 설립했다. 스포트라이트 팀은 일부 고객사를 직접 찾아가 엔진 사용에 어떤 어려움이 있는지를 수집한다. 이것을 바탕으로 유니티 엔진을 개선하고 있다.

스포트라이트 팀 외에도 '프로덕트 매니지먼트 팀'이 있다. 스포트라이트 팀이 한두 개의 주요 게임사를 맡는다면, 프로덕트 매니지먼트 팀은 폭넓게 유니티 엔진 사용을 파악한다. 두 팀을 통해 폭넓고 깊이 있는 유니티 엔진 피드백을 들을 수 있다.

유니티가 직접 게임을 만들지 않는 것은 사실이지만, 이로 인해 장점도 있다. 바로 경쟁사와 게임으로 경쟁을 하지 않는 점이다. 유니티 고객사의 성공이 곧 우리의 성공이 된다.


Q. 스포트라이트 팀이 구체적으로 어떤 일을 하는지 소개해달라.

존 앨리엇 : 개발사 중에는 원대한 야심을 게임으로 구현하고자 하는 회사가 있다. 스포트라이트 팀은 그런 개발사와 같이 작업 한다. 함께 유니티 엔진을 사용함으로써 엔진 자체가 어떤 가능성이 있는지 시험하는 방향으로 작업한다.

보다 구체적으로 설명한다면, 고객사가 원하는 기능을 커스텀 버전으로 만들어 제공한다. 스포트라이트 팀이 그 기능으로 개발 과정의 난제를 해결할 수 있다고 여기면 메인 엔진에 탑재한다. 현재는 그래픽 작업 개선에 초점을 맞춰 엔진 성능을 업그레이드하고 있다. 물론, 게임 개발이 도움이 된다면 어떤 점이라도 개선할 것이다.

Q. 새로운 버전이 나올 때마다 기존 유니티 사용자는 안정화 될 때까지 사용을 꺼린다. 이들이 새로운 엔진을 사용해야 할 이유가 있다면?

앤디 터치 : 우리가 새로운 버전을 출시하기 전에 베타버전을 내놓고, 이미 수개월 전부터 스튜디오나 개발사에 시험해보라고 전한다. 이 과정을 거쳐 문제가 있다면 해결하고 메인 버전을 출시한다.

'2018.1' 버전이 이전과 다른 점은 '패키지 매니저'로 별도의 빌드를 사용할 수 있다. 이로써 버그가 발견되면 빠르게 고쳐 신속한 버전 업그레이드가 가능하다. 이외에도 다양한 기능을 주기적으로 업데이트하는데, 많은 고객사가 크게 만족하고 있다.

존 앨리엇 : 유니티는 새로운 버전을 내놓을 때마다 품질 개선에 굉장히 많이 신경 쓴다. 내부적으로 버그 치료 수를 평가 기준으로 삼는데, 이 평가 기준을 매번 높여가고 있다. 이를 통해 새로운 버전은 안정적으로 서비스할 수 있도록 노력하고 있다.



▲ 존 앨리엇 "게임 개발을 위해서라면 어떤 점이라도 개선할 것"

Q. 개발사와 만나 이야기하면, 유니티로 개발하다가 한계를 느껴 경쟁사의 엔진을 쓰는 경우가 더러 있었다. 어떤 차이로 인해 경쟁사의 제품을 쓴다고 생각하나?

존 앨리엇 : 내가 특정 개발사를 대변해 말하기는 어려울 거 같다. 다만, 유니티는 항상 더 나은 경험을 줄 수 있도록 노력하고 있다. 각자의 사용 경험이 다르기 마련인데, 이 경험을 잘 수집해 엔진을 개선하고 있다. 특히, 최근 유니티 엔진은 모바일 분야에서 굉장히 강력해졌다. 그래픽도 많이 개선돼 좋은 평가를 받고 있다.

앤디 터치 : 과거에 유니티 엔진을 사용하면서 제약이 있었던 점은 우리도 인지하고 있었다. 그래서 문제를 해결하기 위해 새로운 버전을 출시했다. 예전에는 렌더링 작업을 할 때 제약이 있다는 이야기가 있어서 커스텀 렌더링 기능, 렌더링 api를 함께 내놓았다.

그리고 이전까지는 레벨 디자이너나 그래픽 디자이너가 게임을 만들 때 한계를 느끼는 경우가 있었다. 그래서 '레벨 디자인 프로빌더', 카메라 작업을 도와주는 프로그램, 코딩을 전혀 하지 못해도 사용할 수 있는 비쥬얼이나 쉐이더 디자인을 선보였다.

유니티가 나아갈 방향은 무궁무진하다. 개발자들도 유니티를 활용해 다양한 분야에서 일하기 때문에 우리도 그에 맞춰 엔진을 개선해 나가겠다.



▲ 앤디 터치 "개발자의 의견을 듣고 개선해 나갈 것"

Q. 어제(2일) 발표 중에 새로운 백엔드 컴파일러 '버스트(burst)'가 인상적이었다. 기존 유니티 컴파일러와 어떤 차이점이 있는지 궁금하다.

존 앨리엇 : 버스트는 기존 컴파일러와 비교해 코드를 더욱 더 최적화해주는 장점이 있다. 코드의 연산을 이해할 수 있도록 도와주고, 코드 단계에서 최적화할 수 있게 한다. 특히, CPU 벡터 유닛 최적화도 가능하게 한다. 'C# job'과 병행해 사용하면 코드의 인풋과 아웃풋을 이해하는 데 도움받을 수 있다. 즉, 코드의 구조를 사용자가 더 잘 이해할 수 있어서 최적화 작업이 향상된다.

버스트가 정식 출시 되면 모든 플랫폼에 적용된다. 우선 테스트 목적으로 PC부터 시작할 예정이다. 정식 버전은 모바일, 콘솔, 닌텐도 스위치 등 플랫폼 구분 없이 모두 사용할 수 있다.


Q. 최근 게임에 AI나 머신러닝 분야가 뜨고 있다. 유니티는 AI, 머신러닝 도입에 어떤 준비를 하고 있나.

제프리 쉬 : 유니티 역시 AI와 머신러닝을 활용할 준비를 하고 있다. 예를 들어 '절차적 생성'은 에디터 엔진에서 바로 사용할 수 있게끔 개발하고 있다. 특히 게임 경험과 행동을 분석하는 데 있어 AI를 적용할 수 있도록 노력하고 있다.

AI를 게임에 사용할 경우 개발자가 코드를 직접 써야 하는 난제가 있었다. 유니티의 목표는 개발자들이 쉽고 빠르게 게임에 AI를 적용할 수 있게 도와주는 것이다. 이전까지 그래픽 작업을 손쉽게 개선했듯이 AI와 머신러닝도 이 방향으로 발전시키고 있다.



▲ 제프리 쉬 "에디터 단계에서 AI, 머신러닝을 쓸 수 있도록 개발 중"

Q. 게임 개발자들이 작업을 쉽게 하기 위해 유니티사에서 맺은 의미 있는 파트너사가 있다면?

존 앨리엇 : VR 게임 개발을 위해서 오큘러스, 밸브와 파트너쉽을 맺었다. 최근에는 비게임 분야이기는 한데 픽시즈와 파트너쉽을 체결했다. 피시즈와의 협업으로 대규모 캐드(CAD) 파일을 가져오는데 수월해졌다.

파트너십은 아니지만, 작년 11월에 '멀티플레이' 사를 인수했다. 멀티플레이는 20년간 게임에 최적화된 호스팅을 제공한 회사이다. 유니티로 클라우드를 통한 온라인 게임을 개발할 때 큰 시너지를 발휘할 것으로 기대한다.


Q. 지난해까지는 '유니티 애즈'를 많이 소개했는데, 올해는 뜸한 거 같다. 그리고 유니티 애즈는 소규모 개발사나 1인 개발자들이 많이 사용할 텐데, 이들이 '유니티 애즈' 노하우를 배울 곳이 없어 보인다. 어떻게 개선할 것인가?

함영호 : 작년에 비해 유니티 애즈 발표가 줄어든 것은 사실이다. 그 이유는 유니티 애즈가 자리를 잘 잡았기 때문이라고 생각한다. 현재 유니티 애즈는 14만 9천여 개 앱에 설치돼 한 달에 74억 개의 광고가 유저에게 노출되고 있다. 이제는 개발사가 유니티 애즈를 사용할 때 겪을 수 있는 문제를 개선하는 데 집중하고 있다.

BM 모델을 알리는 교육이 지금까지는 약했었다. 아무래도 유니티는 중립적인 위치를 유지해야 하니 소극적으로 대했다. 올해부터는 유니티 애즈의 좋은 사례를 수집해 케이스 스터디로 만들어 주기적으로 블로그나 페이스북 페이지를 통해 알리겠다. 기대해도 좋다.

최근 유니티가 네이버 웹툰가 파트너십을 맺었다. 네이버 웹툰 기반의 게임을 유니티로 만들 때 더 높은 수익률을 책정한다. 관심이 있을 경우 네이버에 직접 얘기하거나 유니티를 통해 소개받을 수 있다.



▲ 함형호 "유니티 애즈의 좋은 사례를 앞으로 소개하겠다"

Q. 한국은 다른 나라에 비해 MMORPG를 주로 개발한다. 그런데 MMORPG 개발에 유니티는 아직 부족한 게 많다는 의견이 있다. 유니티는 아무래도 전 세계를 대상으로 엔진을 서비스하니 지역에 특화된 면이 부족한데, 개선한다면?

존 앨리엇 : 그런 이유로 전 세계에 세 나라밖에 없는 스포트라이트 팀이 한국에 있다. 한국은 확실히 다른 나라와 성향이 다르다. MMORPG가 인기 있는 것을 알고, 개발사를 이해하기 위해 스포트라이트 팀을 설립했다.


Q. 각자 유니티로 만든 게임 중에서 인상적이었던 작품을 소개해달라.

존 앨리엇 : 플레이데드에서 개발한 '인사이드', 미미미 프로덕션에서 제작한 '쉐도우 택틱스' 정도가 생각이 난다.

앤디 터치 : '하스스톤'과 '포켓몬 고'도 인상적이었다. 그리고 '오버 쿡'이라는 게임이 있다. 레벨 디자인도 특이하고 여러 요소가 기억에 남는다. 아, 유럽 컨퍼런스에 가면 자주 소개되는 '갱 비스트'도 있다. '갱 비스트'는 멀티플레이에서 호스팅하는 게임이다.

▲ 플레이데드의 '인사이드'

▲ 본로프의 '갱 비스트'


Q. VR 게임이 천천히 성장한다고 하는데, 그래도 아직 '킬러 콘텐츠'가 없다. 유니티도 아직 낙관적으로 보는지 궁금하다. 또한, 변화하는 VR 시장을 어떻게 대응할 것인가?

존 앨리엇 : 유니티는 여전히 VR과 AR에 거는 기대가 크다. 아직 VR/AR이 자리 잡기 까지 10년의 시간이 걸리지 않을까 생각하고, 지금은 성장 중이라고 여긴다. 유니티는 이 성장에 큰 기대를 하고 있다.

앤디 터치 : 유니티는 모든 VR 플랫폼 파트너사와 협력해 개발사가 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력하고 있다. 개발사가 게임을 개발한 시점에서 모든 플랫폼에 쉽게 출시하도록 돕는 게 목표다.

좋은 예로 '모뉴먼트 밸리'의 개발사 ustwo에서 최근 '렌즈 엔드'라는 게임을 출시했다. 이 게임은 유니티가 '오큘러스 고'와 협력했기에 바로 해당 플랫폼 버전을 출시할 수 있었다.

AR도 마찬가지다. 유니티는 'ARkit'를 통해 모든 플랫폼에 맞게 개발할 수 있도록 노력하고 있다. 최근에는 AR 콘텐츠 회사와 협력해, 유니티 블로그를 통해 AR 개발 강의를 제공하고 있다. 개발자가 강의를 듣고 AR를 쉽게 배울 수 있도록 하기 위해서다. 앞으로도 최고의 경험을 개발사, 유저에게 줄 수 있도록 노력하겠다.

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