[인터뷰] 전략 게임 대중화의 시작 '아이언쓰론'

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 21개 |
지난달 19일, 넷마블이 자사의 신작 '아이언쓰론'을 공개했습니다. 이날 이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장이 "모바일 게임 시장에서 각 장르를 선도했던 넷마블이 '아이언쓰론'을 통해 전략 MMO를 개척하고 대중화 해 나갈 것이다"라고 선언했었죠. 그보다 전인 제4회 NTP에서 '퍼스트본'이란 이름으로 소개된 이 게임은 '글로벌 시장 확대를 위한 넷마블 최초의 전략게임'이라고 한 차례 소개된 바 있습니다.

대중화를 꿈꾸는 '아이언쓰론'은 아직 우리나라 유저에겐 생소한 게임입니다. 전략 장르는 '클래시 오브 킹즈', '게임 오브 워' 등이 이름을 알리기는 했어도 비교적 비주류 장르라 평가받고 있고요. 그럼에도, 넷마블은 글로벌 도약을 위한 새로운 카드로 '아이언쓰론'을 들었습니다. 전에 없던 게임으로 도전하는 자세로요. 새로운 게임 '아이언쓰론'을 보다 자세히 알기 위해 개발사 포플랫의 강재호 대표와 신종섭 부사장을 만났습니다.





▲ (왼쪽부터) 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장

이두현 기자 : 우선, '아이언쓰론'의 장르인 '전략 MMO'라는 말이 생소해요.

강재호 : '전략 MMO'는 넷마블에서 처음 개척하는 장르입니다. 외국에서는 'MMO strategy(전략)', '영지형 게임'이라고도 부르죠. 이 장르의 대표적인 게임으로 과거 웹게임으로 유행했던 '부족전쟁'이 있습니다. 모바일에서는 '게임 오브 워'라던가 '클래시 오브 킹즈'가 유명하고요. MMORPG처럼 많은 유저가 하나의 서버에 동시에 접속해서, 자신의 성을 기반으로 전쟁과 전투를 벌이는 장르라고 할 수 있습니다.


이두현 : 개발사 포플랫은 아직 유저분들에게는 익숙하지 않은 이름입니다.

강재호 : 포플랫은 옆에 있는 신종섭 부사장하고 7년 전에 창업한 회사입니다. 이름으로 나타내듯이 네 가지 플랫폼, PC와 스마트폰, 태블릿과 스마트티비에서 즐길 수 있는 게임을 만들고자 개발사를 만들었습니다. 이후 다수의 전략 게임만을 만들었고요. 매출도 제법 나왔습니다. 수필 '방망이 깎던 노인'에 빗대자면... '전략 게임을 깎는 개발사'라고 할 수 있겠네요.

넷마블과는 퍼블리셔의 인연으로 2012년에 처음 만났어요. 이후 포플랫이 글로벌 시장에 전략 게임으로 도전하기 위해, 2015년 7월 넷마블의 가족으로 합류했습니다. '아이언쓰론'은 넷마블 가족이 된 이후 처음 선보이는 게임이죠.


이두현 : 넷마블이 '아이언쓰론'을 글로벌 시장 확대를 위한 기수로 생각하는 거 같아요.

강재호 : 국내 시장과 다르게 전략 장르는 글로벌 게임의 주 장르에요. 지난 3년간 22%의 점유율을 차지해왔죠. 넷마블로서는 글로벌 도약을 위해 전략 장르를 공략할 필요가 있었습니다. 현재 글로벌 전략 게임은 다소 하향세에 들어섰는데요. 이유로는 기존 게임이 노쇠하고 유저 눈높이는 오른 데 있다고 봅니다.

'아이언쓰론'은 최고 수준의 고퀄리티 3D 그래픽과 넷마블의 RPG 노하우가 집약된 게임입니다. 글로벌 전략 게임의 세대교체를 충분히 이룰 수 있는 게임이죠.


이두현 : 기존 '퍼스트본'에서 '아이언쓰론'으로 타이틀을 바꾼 이유가 있다면요.

강재호 : '퍼스트본'이란 이름으로 호주, 뉴질랜드, 터키, 프랑스 등에서 소프트런칭을 실시했었어요. 그때 '퍼스트본'의 의미인 '첫 번째 존재', '장자'라는 뜻이 게임과 잘 와 닿지 않는다는 피드백이 있었습니다. 그래서 왕좌를 두고 전쟁을 벌인다는 뜻을 담고자 '아이언쓰론(철의 왕좌)'으로 변경했습니다.


이두현 : 그렇다면, '아이언쓰론'은 어떤 게임인가요?

강재호 : '아이언쓰론'은 전 지역이 오픈 월드로 구성되어 모든 유저가 실시간 전투 플레이를 즐길 수 있는 게임입니다. 기존 전략 게임에서 익숙하게 접했던 생산/채집/사냥/연구/건설/제작 등 다양한 콘텐츠를 플레이하며 서로 경쟁하게 됩니다. 또한, 기존 전략 게임에서 보기 힘들었던 다양한 전장 콘텐츠를 선보입니다. 진정한 전략의 진수를 느낄 수 있을 거라 자신해요.



▲ 액션 게임 RPG와 같은 모습과



▲ 유닛 조합과 배치가 중요한 '차원전'



▲ 영지 전투를 SRPG의 모습을 보여주는 '아이언쓰론'


이두현 : 꽤 오랜 기간 준비하신 거 같습니다.

강재호 : 50여 명이 3년 정도 개발한 게임입니다. 현재의 형태는 1년 10개월쯤에 완성됐지요. 완성도를 높이고 최적화 작업을 오랜 기간 거쳤습니다. 빌드를 수도 없이 깎고 깎았죠. 덕분에 풍부한 콘텐츠를 300메가 안에 넣을 수 있었습니다. 기기 요구 스펙도 낮아 '갤럭시s5'와 '아이폰5se'에서 원활히 즐길 정도죠.


이두현 : 3년간 어떤 콘텐츠를 준비하셨는지 궁금한데요.

강재호 : 우선 '영지'입니다. 영지는 전략 게임을 만드는 이유기도 해요. 자신만의 땅, 성을 본다는 재미는 전략 게임이 줄 수 있는 큰 재미 중 하나죠. '아이언쓰론'에서도 멋진 영지를 위해 많은 노력을 기울였습니다.

그 외에도 '20vs20' 팀전으로 동일 조건 내에서 팀원들과 협력하여 승리를 겨루는 ‘팀 데스매치’ 모드와 20명의 플레이어가 순수하게 자신의 전략만으로 마지막까지 살아남는 신개념 전투인 ‘배틀로얄’이 준비되어 있습니다. 동일 조건과 전략만이 필요한 모드여서 과금으로 인한 '페이투윈(pay to win)' 요소도 없죠. 또한, 기존 게임과 달리 병력, 자원 손실이 없는 전투 모드는 유저가 스트레스 없이 전쟁 본연의 재미를 느낄 것으로 기대합니다.




▲ 아이언쓰론 '영지' 게임 내 모습, 유저를 나타낸다

이두현 : 지난 간담회에서 '20vs20' 팀전에는 인공지능(AI) 기술이 들어간다고 말씀하셨어요. 넷마블에서도 미래사업으로 인공지능을 중요시하고, 따로 연구소까지 마련해뒀는데요. 넷마블의 첫 인공지능 기술을 '아이언쓰론'에서 볼 수 있는 건가요?

신종섭 : 우선 '아이언쓰론'에 도입되는 인공지능 기술은 넷마블이 개발했다기보다, 포플랫이 준비한 기술이라고 하는 게 정확합니다. 인공지능 기술은 이미 오래 전부테 게임에 접목되어 왔어요. 이제는 '학습' 기술로 전보다 특별해졌죠. '아이언쓰론'의 인공지능 기술은 최고로 설정할 경우, 실제 유저가 이기는 게 굉장히 힘들 정도로 준비되어 있습니다.

'아이언쓰론'의 인공지능 기술은 전투에만 국한되지 않습니다. 유저의 편의를 위해서도 인공지능이 쓰여요. 게임 전반에 걸쳐 유저가 좀 더 편히 게임을 즐길 수 있도록 정보를 수집하죠. 이제 게임이 인공지능을 통해 한차례 진화할 수 있는 시기라고 생각합니다. 넷마블과 포플랫은 '아이언쓰론'의 인공지능을 통해 게임의 진화를 도전하고 시도할 거고요.


이두현 : 많은 분이 과금에 대해 걱정이 많습니다. 특히 전략 게임은 머리를 쓰려고 이 장르를 택했는데, 과금러에게 진다면 허탈해하실 유저가 많아요. '아이언쓰론'의 BM은 어떤가요?

신종섭 : 글로벌 트렌드에 맞는 '시간 BM'을 채택하고 있습니다. '페이투윈' 요소보다는 노력의 시간을 줄여주는 방향으로 가고 있어요. 유저들이 '페이투윈'으로 인해 박탈감을 느끼지 않도록 많은 연구를 하고 있습니다.

만약 "강한 연맹이 되려면 과금을 해야만 하는 거 아니야?"라고 물으신다면 "아닙니다"라고 자신 있게 말할 수 있어요. 게임 내 외교 활동이나 유닛 배치를 통해 충분히 전략적인 게임이 가능합니다. '페이투윈'에 있어서는 기존 RPG와 전혀 다르다고 생각해요.



▲ 신종섭 "과금보다 전략이 중요하다"

이두현 : 영지를 중심으로 한 게임이니 승자에게 세금징수 권한이 있을 법합니다.

강재호 : 물론 있습니다. 게임 내 단 하나만 존재하는 '왕성'을 차지한 연맹은 세금징수 권한은 물론, 마음에 안 드는 유저에게 '디버프'를 걸 수도 있어요. 반대로 '버프'를 걸 수도 있지요. 거둔 재화를 뿌릴 수도 있어서... 어떤 연맹이 '왕성'을 차지하냐에 따라서 서버의 분위기가 아주 다릅니다. 역사에 써진 사례처럼 강력하지만 못된 정치를 부리는 연맹에 대항해 소수의 연맹이 연합을 이뤄 대항하는 그림이 그려질 수 있습니다. 개인적으로 그런 모습이 나오길 기대하고 있고요.


이두현 : 마치 '삼국지'나 '왕좌의 게임' 등이 연상되는 장면입니다.

강재호 : 서사시 중에서 전쟁이 가장 재밌는 이야기라 생각해요. 중세시대를 바탕으로 영웅과 가문이 존재하고, 권모술수가 난무하는... 누구나 좋아하고 재밌어할 이야기라고 생각해요.

전략 게임의 매력은 집단과 사회에 있습니다. 사람들이 맺는 관계를 통해서 만들어가는 게 역사라고 생각해요. 사람들은 '남을 이기는 것' 외에도 '남을 도와주는 것'에서 재미를 느낍니다. 사람의 양면이죠. 이 양면이 잘 드러나는 게 전략 게임이라고 생각합니다. 전략 게임이 현재 사회와 가장 동일하고 비슷하다고 여겨 전략 게임을 만들고 있어요. 그리고 이것을 '아이언쓰론'에 잘 녹여낼 수 있도록 노력했습니다.

신종섭 : 전투 모드와 관련한 콘텐츠 이야기만 했었는데요. '아이언쓰론'의 가장 재밌는 콘텐츠는 라이브(live)라고 생각합니다. 게임이란 그릇은 어떤 이야기를 담는가에 따라서 달라집니다. '아이언쓰론'에서 사람이 담을 수 이야기는 전략이고요. 어떤 일이 생길지 예상하기 힘든 것, 이게 '아이언쓰론'의 매력이라고 꼽을 수 있습니다.


이두현 : 비교적 생소한 스타일의 게임이니 유저가 배울 수 있는 튜토리얼 단계가 중요해질 거 같아요.

강재호 : 게임 내에서는 중급까지 팁을 따라 '아이언쓰론'을 익히게 됩니다. 전략 게임을 안 해본 유저라도 일주일 내에 게임을 익힐 수 있도록요. 그리고... 막상 해보시면 그렇게 어렵지 않습니다. 다만, 마스터하기에는 조금 어렵습니다. 출시 전에 조금의 팁을 드리자면, 모든 걸 혼자 하기보다 연맹을 통해 자원과 재화를 지원받는 게 좋아요. 공식 카페를 통해 공략을 배울 수도 있지요. 배워서 남에게 줄 수 있다는 점은 전략 게임의 좋은 부분 같습니다.


이두현 : 포플랫은 '아이언쓰론'을 통해 유저에게 어떤 즐거움을 주고 싶은 건가요?

강재호 : 사람과 사람이 게임을 매개로 즐거움을 얻길 바랍니다. 사람의 본성에는 타인과의 협력을 통해 얻는 즐거움이 크다고 생각해요. 이게 '아이언쓰론'의 연맹 레이드입니다. '아이언쓰론'을 하게 되면 입접한 연맹을 복속시키며 자신의 제국을 키워 나가는데요. 나아가 '월드vs월드' 콘텐츠로 서버 대전이 일어납니다. 예컨데 11서버와 12서버가 맞붙는 거죠. 이때, 평소엔 적이었던 연맹과 연합을 맺어 공통의 적을 상대합니다. 다양한 이해관계가 시시각각 변하는 게 '아이언쓰론'의 즐거움일 거라 여겨요. 사람 사이의 이해관계를 게임 시스템으로 준비했습니다.



▲ 유저의 이해관계가 전투를 통해 표현된다

이두현 : 답변을 들으니 게임에 대한 철학이라고 할까요? 생각이 남다른 거 같습니다.

강재호 : 저와 신종섭 부사장이 대학에서 '문화인류학'과 '현대경제'를 배웠어요. 현대경제를 바탕으로 사람이 게임이란 미디어에서 어떻게 해야 재밌게 놀 수 있을지를 고민했습니다. 게임은 학문적으로 고립된 경제입니다. 자체적으로 생산과 소비가 진행돼 하나의 경제로 오롯이 성장하죠.

신종섭 : 문화인류학을 통해서는 사람들이 게임의 목표를 위해 어떤 모습을 보일지를 확인하고 싶었어요. 유저가 게임 시스템을 어떻게 활용하고, 어떤 규칙을 만들어 나갈지, 어떤 경쟁 구도를 만들지 보고 싶었죠. 포플랫이 지난 7년간 전략 게임을 만들며 쌓은 노하우를 '아이언쓰론'에 담아낸 이유입니다.


이두현 : 소프트런칭 기간에는 문화인류학적으로 어떤 모습을 보셨나요?

강재호 : '국가vs국가' 막연히 같은 나라 사람들끼리, 또는 같은 언어끼리 편을 맺을 거라 예상했었어요. 그런데 시간이 지나니 다른 언어를 쓰더라도 연합을 맺는 걸 봤습니다. 사람에게 중요한 건 언어가 아니라 서로의 신뢰, 성향, 이익 관계였어요. 경제적인 이득이 있다면, 말이 안 통해도 서로 연합을 맺었습니다. 또한, 한 번의 연합이 쭉 이어지는 게 아니라 이해관계에 따라 시시각각 변했죠.

신종섭 : 강자에게 대항하기 위해 연합하는 모습이 보기 좋았습니다. 강력한 50명의 연맹에 맞서기 위해 300여 명이 힘을 합친 적이 있었죠. 아, '아이언쓰론'은 자신의 영지에 인접한 유저가 항상 둘 이상 붙어있어요. 소설 삼국지의 '세 개의 솥발'처럼요. 그래서 무작정 전투를 벌이기보다 견제와 외교가 중요합니다.




▲ "아이언쓰론 개념 있네, 소리 듣도록 하겠습니다"

이두현 : 마지막으로 유저분들께 각오를 들려줄 수 있을까요?

강재호 : 그동안 게임을 만들고 서비스하면서, 유저가 굉장히 소중하단 것을 깨달았습니다. 저희 포플랫이 유명한 게임사는 아니지만, 그래도 아는 분들은 "포플랫 대표가 개념은 있다"라는 말씀을 해주셨어요. 개인적으로 가장 큰 칭찬이라 여기고 있습니다.

이제 곧 '아이언쓰론'의 정식 출시일이 잡힐 거 같아요. 포플랫이 새롭게 선보이는 '아이언쓰론' 역시, "개념 있는 게임이네"라는 칭찬을 들을 수 있도록 열심히 하겠습니다.

신종섭 : 소프트런칭 중에 한 유저가 "아름다운 전략 게임이다"라고 해주셨습니다. 게이머로서 재밌고 멋진 게임을 만들기 위해 노력했고, 이제 곧 선보일 수 있어서 두근두근합니다. 이제 한국의 전략 게임이 전 세계적으로 통할 수 있다는 것을 보여주고 싶어요. 그리고 한국 유저가 전략 장르에서도 강자라는 걸 '아이언쓰론'을 통해 확인해보고 싶습니다.

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